
Họ cũng sẽ thực hiện điều này thông qua một phong cách chiến đấu xa cách hơn so với bất kỳ phiên bản nào trước đây của loạt trò chơi dựa trên RPG theo lượt. Mặc dù Final Fantasy đã thử nghiệm với thiết kế chiến đấu nặng hành động trước đây, nhưng những trận đấu trong XVI giống nhất với những bài tập nhấn nút hủy diệt của series như Devil May Cry hoặc God of War hơn là bất kỳ trò chơi nào khác trong loạt. Kỹ thuật gươm và phép thuật của Clive, phức tạp hóa theo thời gian khi anh ta có được sức mạnh mới trong suốt trò chơi, kết hợp với mình động lực màu sắc của anime với sự va chạm nặng nề, ảnh hưởng giữa nhân vật chính và kẻ thù. Mặc dù không hoàn toàn khác biệt so với những trận đánh menu nổi bật của những trò chơi Final Fantasy gần đây, đó vẫn là một sự rời bỏ quan trọng về phong cách, mang lại một cảm giác khẩn trương phù hợp cho những trận chiến.
Với cách tiếp cận mới này đối với chiến đấu và tông màu, khán giả có thể tự hỏi tại sao XVI không được định vị là một bản phát triển hoặc phiên bản gốc. Câu trả lời xuất hiện khi sự mới mẻ của phong cách và trận đấu nó mặc định đi và cốt truyện tiến triển xa hơn những gì cảm giác như một bản mở đầu kéo dài mạnh mẽ. Mặc dù XVI rõ ràng tối tăm hơn nhiều so với nhiều trò chơi trước đây trong loạt, sự tối tăm đó thì hóa ra là chủ yếu bề ngoài. Ngoài máu và ruột, nguyền rủa và chính trị, câu chuyện mà nó kể không khác biệt nhiều so với hạt nhân lạc quan, ngăn chặn thảm họa đã đồng hành với Final Fantasy
Nó có thể sẵn lòng hiển thị một mông trần hoặc một đám xác chết hơn so với những trò chơi trước đó, nhưng XVI không quá quan tâm đến những tình huống kịch tính sâu sắc của tình dục đôi khi và bạo lực phổ biến chạy qua cốt truyện của nó. Những chủ đề này chủ yếu chỉ làm đẹp cửa sổ cho một câu chuyện có thể tìm nhiên liệu cốt truyện trong những tội ác của chiến tranh toàn diện hoặc định kiến hệ thống và những hậu quả chính trị của sự ham muốn và tình yêu lãnh đạo thế giới, nhưng cuối cùng là tập trung vào những chủ đề ít cụ thể hơn.
Những bình luận mà nó đưa ra về các vấn đề thế giới thực là mập mờ đủ và quá lỏng lẻo như những phép màu và nhân vật giống thần thánh để trở thành nhiều hơn chỉ là các trụ cột kiến trúc thế giới hỗ trợ cho sự quan tâm thực sự của nó: cung cấp (một cách tương đối phức tạp) cái nhìn về cơ chế khích lệ và truyền bá chủ nghĩa độc tài và sự giao thoa của nó với niềm tin tôn giáo. Như những tác phẩm Final Fantasy xuất sắc nhất, XVI có khả năng nâng cao một bài hát chung quá mức về sức mạnh của cộng đồng, tình bạn và sự bình đẳng thành điều gì đó biến thần thành kịch bản cảm xúc đầy cuốn hút.
Điều này được hỗ trợ bởi vẻ lớn lao tự nhiên của môi trường họa sĩ của nó, mà ngay cả khi trải đầy xác chết và quái vật liếm sáng, tạo nên một sự cần thiết để bảo tồn một thế giới hư cấu mà vươn ra ngoài sự giới thiệu về sự quan trọng của việc làm như vậy. Chất lượng chung cao của đoạn hội thoại và sự cam kết của các diễn viên lồng tiếng đối với diễn xuất của họ—đặc biệt là năng lượng và tinh tế được thêm vào vai Clive bởi diễn viên Ben Starr—đưa vào câu chuyện một cấp độ sâu sắc tương tự như một mô tả đơn giản về điểm cốt truyện của nó không thể nắm bắt được. Phong cách và tông màu đó là nền ấn tượng lâu dài của XVI.
Thay vì cố gắng đưa ra những điểm nặng nề về tàn bạo hoành hành và khoảng cách xã hội có thể được sử dụng như một ống kính vào thế giới thực của chúng ta, sự 'chín chắn' của XVI có lẽ nên được coi là một phần của sở thích thẩm mỹ của trò chơi—chỉ là một công cụ khác mà sự tồn tại của nó tự giải thích nhưng không làm nhiều hơn thế. Điều này đôi khi không phải là điều tồi tệ. Một tác phẩm nghiên cứu về những kinh hoàng của điều kiện con người có thể, so với đó, mô tả đầy đủ hơn vẻ đẹp mà cuộc sống có thể giữ lại. Bằng cách cho thấy rằng nhiệm vụ trả thù của Clive cuối cùng có thể dẫn đến một thế giới nơi bình đẳng và hòa bình thay thế cho tội ác của tàn bạo hoành hành và chiến tranh toàn diện, trò chơi đạt được một loại trọng lượng kịch tính mà một Final Fantasy giữ lại trong cách mô tả những kinh hoàng này có thể không làm được.
Ngược lại, XVI lấy nhiều từ những cuốn sách và chương trình thịnh hành về thể loại phù prestigio một cách tái tạo những bề ngoài của câu chuyện của họ mà không nghĩ nhiều đến ý nghĩa của những lựa chọn kể chuyện đó. (Sự truyền cảm hứng từ Game of Thrones cụ thể đôi khi chạm mức lừa đảo sáng tạo. Điều này kéo dài từ những chạm nhẹ, như một bản đồ thế giới giống như những bức tượng nhỏ của đầu mở đầu của chương trình, đến những nhịp cơ bản quen thuộc, viết nhân vật và thậm chí là địa lý văn hóa của các lục địa.) Một kết quả của cách tiếp cận này là XVI đối xử với phụ nữ trong dàn diễn viên của nó một cách đáng kinh ngạc, rút ra từ những hình mẫu cơ bản của phụ nữ xâm hại trong thế giới tăm tối, phụ nữ mê tính gian lận và những mục tiêu lãnh cảm, thuần khiết của tình yêu lãng mạn. Quan điểm của XVI về tình dục—ngay cả khi được biểu đồ một cách trực quan hơn—cảm giác được hình thành hơn bởi các kiểu phân loại trẻ con hơn là nỗ lực tạo ra những nhân vật phức tạp thực sự của cả hai giới. Sự chín chắn trong lĩnh vực này không sâu sắc nhiều hơn là một đám chói lòa da.
Tuy nhiên, nếu một phần của mục tiêu của Final Fantasy XVI là, như nhà sản xuất Naoki Yoshida nói với MYTOUR vào đầu năm nay, để “[cho] người chơi thấy rằng loạt trò chơi có thể có nhiều tiềm năng hơn” so với các câu chuyện về “thanh thiếu niên đi cứu thế giới,” thì nó đã đạt được điều đó. Kết quả không đồng đều của cách tiếp cận tông màu không phải là do sự không tương thích cơ bản giữa tinh thần của Final Fantasy và chủ đề đen tối của nó. Đó là vấn đề về thi hành.
Nhìn chung, như một thí nghiệm về việc làm thế nào Final Fantasy có thể được kéo dài mà không mất đi tầm nhìn của loạt trò chơi, XVI là một thành công. Nơi nó bị vấp, nó thường di chuyển mạnh mẽ trong trang phục mới, đẫm máu. Một chocobo trong sáng có thể cần phải bị t mutilated để trò chơi có thể làm rõ ý định của nó, nhưng ngoại trừ một số ngoại lệ, sự hy sinh của chúng tôi đã thanh toán cho một trong những tác phẩm Final Fantasy gây ấn tượng nhất đến nay.