Thực sự, tôi không phải là người ghét trò chơi kinh dị. Có nhiều tác phẩm xuất sắc khám phá sự tàn ác và tảo hóa của nhân loại, sử dụng những tảo hóa đó làm nền tảng để tạo ra những cảnh kinh dị thực sự làm cho người chơi kinh ngạc và sợ hãi. Nhưng nhiều trò chơi kinh dị khác lại chọn cách rẻ tiền hơn, đó là tạo ra những pha kinh hãi nhảy mình vào màn hình khi chúng ta chơi, tổng cộng là những pha hù dọa đã được khai thác quá mức, trở nên nhạt nhòa khi cố gắng tái tạo thành công của loạt game Outlast chẳng hạn. 
Và sau đó, chúng ta bước vào thế giới của studio Ba Lan, Bloober Team. Tôi đã giới thiệu một tác phẩm của họ trước đó, đó là Observer, và cùng với đó, họ còn sở hữu hai kiệt tác khác vô cùng ấn tượng với nhiều ý tưởng rất tuyệt vời. Một trong những cái tên đó là Blair Witch, một tác phẩm kinh dị với bầu không khí đáng sợ đến khó tin, với sự xuất hiện của người bạn đồng hành là chú chó đáng yêu. Thứ hai là Layers of Fear, nơi người chơi sẽ đóng vai một họa sĩ tài năng, muốn tạo ra kiệt tác của cuộc đời, nhưng tâm trí không tỉnh táo do tâm thần phân liệt.
Các tác phẩm của Bloober Team đều mang đậm bản sắc đó, họ luôn biết cách khai thác nỗi sợ từ những khía cạnh tối tăm trong tâm trí con người hay trong những nhân vật xuất hiện trong trò chơi, tạo ra không khí đầy ám ảnh và kinh dị. Cách làm đó, ở một mức độ nào đó, giống như cách Team Silent của Konami đã tạo ra bốn phần đầu tiên của Silent Hill thực sự xuất sắc trên PS1 và PS2. Họ cũng đặt trọng điểm vào những tật xấu của con người, những khía cạnh tối tăm mà chúng ta thường nghĩ trong trò chơi, nhân vật chính sẽ không bao giờ phải đối mặt. Nhưng như những người chơi Silent Hill đã trải qua, không phải ai cũng mang theo tội ác, nhưng tại sao lại rơi vào Ngọn Đồi Câm Lặng?

Bà ma tồn tại cả trong thế giới linh hồn và thế giới hiện thực
Sáng tạo của tác giả Ba Lan dựa trên câu chuyện của Marianne, một bà ma có khả năng kết nối với những linh hồn ở thế giới bên kia, giúp họ tìm thấy sự an nghỉ sau những gánh nặng của cuộc sống. Ngay từ đầu trò chơi, “mọi thứ bắt đầu với cái chết của một cô gái”, và Marianne liên tục trải qua giấc mơ về cái chết đó. Sau khi người cha nuôi qua đời, một cách ngẫu nhiên ông trở thành quản lý của một nhà tang lễ. Marianne nhận được một cuộc gọi từ một người nặc danh, xác nhận rằng giấc mơ của cô là sự thật, và người đó cũng biết nhiều về quá khứ của Marianne.

Tò mò, Marianne quyết định khám phá khu nghỉ dưỡng dành cho công nhân Niwa, nơi từng có câu chuyện về việc những người đến đây nghỉ ngơi trở nên điên đảo và tự sát. Câu chuyện trong game mở đầu như vậy, giống như nhiều trò chơi kinh dị khác, khi nhân vật chính quá tò mò và dấn thân vào rắc rối. Sự khác biệt ở đây là Marianne thực sự sở hữu sức mạnh, có thể kết nối với những linh hồn ở thế giới bên kia, thậm chí là thám hiểm thế giới đen tối chỉ dành cho những linh hồn đã rời bỏ cơ thể xác, từ đó vượt qua mọi thách thức mà khu nghỉ dưỡng hoang tàn Niwa đặt ra để cản trở Marianne.

Tất cả bí ẩn của Niwa sẽ hiện ra rõ ràng trước mắt Marianne và người chơi, ngay cả khi những trở ngại của khu khách sạn hoang tàn không thể ngăn cản khả năng siêu nhiên của bà đồng trẻ. Tuy nhiên, điều này chỉ trở thành sự thật khi anh em vượt qua được những câu đố khó nhằn của trò chơi, thay vì dựa vào việc đối đầu với quái vật bằng khẩu súng như trong Resident Evil.
Mọi khung hình đều như một tác phẩm điện ảnh, nhưng kết thúc nhanh chóng
Bloober Team nỗ lực giữ lại những chi tiết đặc biệt của một tựa game góc nhìn thứ ba, với góc đặt máy quay cố định, tạo ra những khung hình mang đẳng cấp điện ảnh tối đa. Nhờ góc quay cố định này, từng chi tiết mà anh em muốn khám phá trong một cảnh, hay chất lượng đồ họa tuyệt vời nhờ vào Unreal Engine 4, đều được thể hiện một cách ấn tượng nhất.
Có thể nói, thành công lớn nhất mà người Ba Lan đạt được với The Medium chính là ở mặt hình ảnh. Hành trình đến Niwa của Marianne tạo ra những khung hình tuyệt vời, từ khách sạn bỏ hoang đến khu rừng hướng dẫn người chơi đến khu resort. Điều đặc biệt là, vào năm 2021, việc triển khai camera với phong cách điện ảnh độc đáo này vẫn giữ sức cuốn hút mạnh mẽ, mặc dù góc nhìn này đã trở nên lỗi thời sau nhiều năm xuất hiện trên PS1 và PS2.

Một điều đáng tiếc là, đối với những đồng đội đam mê trò chơi kinh dị hiện đại, The Medium mang đến một cảm giác rất cổ điển. Khi Marianne tương tác với linh hồn ở thế giới bên kia, cô phải giải quyết những câu đố do các nhà thiết kế game tạo ra để thách thức người chơi. Từ việc tìm kiếm một chiếc tua vít để mở cửa hậu, rồi lấy một thùng rác trong căn phòng để vượt qua lỗ kính vỡ, cho đến việc tìm nguồn năng lượng để kích hoạt toa cáp, chuyển đến khu vực khác, The Medium mang lại cảm giác như những tựa game kinh dị đặc sắc thập kỷ 90, 2000.


Mỗi khi chơi The Medium, anh em có thể cảm nhận được sự rùng mình trước những hình ảnh xuất hiện trên màn hình. Tuy nhiên, khi so sánh về yếu tố kinh dị, The Medium không đạt đến mức cao so với những tác phẩm hiện đại như P.T, SOMA, Outlast, hoặc thậm chí là Resident Evil 7.
Cảm giác khi trải nghiệm The Medium rất độc đáo. Đây không chỉ là một trò chơi kinh dị tâm lý thông thường, mà hơn thế, nó kết hợp giữa yếu tố giải đố và kinh dị. Sự kết hợp này tạo ra một trạng thái kỳ lạ và sự khó chịu khi chơi đến từ bầu không khí ẩm ướt, ngột ngạt trong trò chơi. Mặc dù Niwa có diện tích rộng lớn, nhưng kiến trúc mang đậm dấu ấn của những năm 60, 70 ở Đông Âu, làm cho không gian rộng rãi này trở nên chật chội, bóp nghẹt từng hơi thở của người chơi. Khi kết hợp giữa thế giới thực và thế giới linh hồn, The Medium tạo ra một trải nghiệm mới lạ, độc đáo, xứng đáng để thử nghiệm.
Zdzisław Beksiński
Cách mà The Medium tạo ra cảm giác rùng mình đến từ thế giới song song, nơi linh hồn lạc lõng tồn tại. Điều quan trọng là thế giới này không thể không nhắc đến công sức sáng tạo của Bloober Team và ảnh hưởng từ tác phẩm nghệ thuật đặc sắc mà họ chăm sóc cho The Medium.

Ở một khía cạnh khác, Zdzisław Beksiński là một họa sĩ thiên tài, số phận của ông đầy bi kịch. Ở Việt Nam, có câu ngạn ngữ 'công nghiệp vận vào thân', và tác phẩm u ám của Beksiński có vẻ như đã dự đoán trước số phận đau buồn của ông và gia đình ông. Cuộc đời của Beksiński, với những hình ảnh u ám, rỉ sét và chi tiết từ chất liệu sinh học trong tranh, dường như dự báo sự hủy hoại. Những hình ảnh ấy, nếu không chịu nổi, có thể làm kích động. Nhưng dưới bàn tay và trí tưởng tượng của Beksiński, chúng trở thành những tác phẩm kỳ dị với những hình thù biến dạng, mô phỏng sự chết chóc và mục rữa, tái tạo những hình ảnh động đậy lòng với những cơ thể biến chất, đặt giữa những cảnh sa mạc không hy vọng.
Guillermo del Toro, một đại tài khác, là một trong những người hâm mộ cuồng nhiệt của Beksiński. Ông đã nói rằng, “theo truyền thống Trung cổ, Beksiński tin rằng nghệ thuật là dấu hiệu của sự phù hoa của thể xác, mọi thứ phù hoa cuối cùng cũng sẽ chấm dứt, và vì vậy những bức tranh của ông có thể làm hiện thực quá trình mục rữa và cuộc đấu tranh không ngừng để tồn tại. Bên trong những tác phẩm ấy là những ý thức lạc quan, tràn đầy sức sống.”

Tuy nhiên, một cách kỳ lạ, Beksiński tin rằng nhiều người hiểu lầm về tác phẩm của ông. Bên dưới những hình ảnh đen tối, là ý thức tích cực, lạc quan và thậm chí có chút hài hước. Mặc dù vậy, khi nhìn vào các tác phẩm của Beksiński, những bức tranh cố gắng mô tả cơn ác mộng một cách chân thực, cảm nhận đầu tiên luôn là sự mạnh mẽ nhất, đó là khao khát sống, tồn tại, và yêu thương trong một thế giới khắc nghiệt và tàn bạo.
Sử dụng những hình ảnh đó, Bloober Team tạo ra thế giới linh hồn đầy ám ảnh, nơi bức tường gạch và bê tông biến thành da và xương, nơi những vật dụng quen thuộc như bàn ghế trở thành nguồn cảm hứng cho cây cỏ dại và những linh hồn mắc kẹt mang hình dạng không hoàn hảo của con người, với chiếc mặt nạ trắng nứt nẻ. Các bộ texture vật thể chất lượng cao bao bọc từng chi tiết trong The Medium, tạo nên một trải nghiệm gai người khi chơi game.
Sáng tạo, nhưng vẫn còn chỗ để hoàn thiện
Mất đến 7 năm và nhiều lần tiến bộ về công nghệ đồ họa máy tính, Bloober Team cuối cùng cũng đạt được ước mơ của họ: tạo ra một trò chơi độc đáo với cả hai thế giới song song, mỗi chi tiết đều khác biệt hoàn toàn. Không thể phủ nhận rằng Bloober Team đã thành công trong việc hiện thực hóa tầm nhìn của mình, nhưng có vẻ như phần cứng hiện đại đôi khi chưa đủ mạnh mẽ để xử lý việc hiển thị đồng thời cả hai màn chơi độc lập với mô hình, vật thể và hình ảnh hoàn toàn khác nhau.

Trên cả PC lẫn Xbox Series X, khi cả hai thế giới xuất hiện đồng thời, tốc độ khung hình giảm đáng kể, ngay cả khi sử dụng RTX 3080 hoặc GPU mạnh mẽ trong Xbox thế hệ mới. Mặc dù DLSS và ray tracing làm cho The Medium trở nên ấn tượng, nhưng tiếc rằng đôi khi FPS giảm xuống khoảng 38 đến 40 khung hình mỗi giây, và mỗi lần mở lại game từ Steam, bạn cũng phải điều chỉnh tốc độ khung hình tối đa từ 30 lên 60, không biết bạn có gặp tình trạng tương tự không.
Điều này là một điểm yếu của trò chơi. Điểm yếu thứ hai đến từ cách cốt truyện được tiết lộ. Như đã đề cập, nhiều người có thể mong đợi The Medium sẽ đánh sợ hơn một chút và hy vọng rằng nhân vật chính sẽ không 'kể chuyện' quá nhiều. Mặc dù Kelly Burke đã thể hiện vai diễn Marianne tuyệt vời, nhưng vẫn chưa thể hoàn thiện, vì trò chơi có thể để lại một số bí ẩn để người chơi tự khám phá.

Tóm lại, The Medium là một kiệt tác đầy sáng tạo. Đáng tiếc là nó không đạt đến đẳng cấp của những tựa game kinh dị xuất sắc và nổi tiếng nhất trong lịch sử, như Bloober Team kỳ vọng và cố gắng, gây tranh cãi về ý tưởng và chất lượng. Tuy nhiên, Bloober Team đã thành công trong việc thực hiện tầm nhìn riêng, và điều đó đã đủ tạo nên một tác phẩm độc đáo, lôi cuốn và sáng tạo thực sự, thay vì lặp lại những đặc điểm quen thuộc của nhiều tựa game kinh dị khác.
