
Văn hóa làm việc quá đà đã lâu được coi là một trong những vấn đề chính gây phiền toái trong ngành công nghiệp game, nhưng cựu chiến binh RPG Josh Sawyer tin rằng sự kiệt sức bây giờ đã 'thay thế' nó làm 'mối nguy hiểm chính' của ngành.
Sự kiệt sức là điều mà bất kỳ ai cũng có thể trải qua, và được miêu tả là sự mệt mỏi tinh thần và thể chất thường gây ra bởi căng thẳng kéo dài. Sự cấp bách, å khác, thường đề cập đến làm thêm giờ, làm việc lâu dài và thường là trong một khoảng thời gian kéo dài, có lẽ để đảm bảo rằng một trò chơi được hoàn thành đúng hạn. Dễ dàng nhận thấy làm thêm giờ có thể góp phần vào sự kiệt sức, nhưng dù thế nào, Sawyer nói rằng đã trải qua sự kiệt sức mình, 'đó không phải là trò đùa,' và cần phải làm nhiều hơn để thay đổi điều đó.
'Tôi tin rằng sự kiệt sức đã thay thế sự cấp bách là nguy hiểm chính trong ngành công nghiệp game,' anh ta nói trên Twitter. 'Các quản lý đang thiết lập các nhóm để thất bại và các nhà phát triển đang bị nghiền nát như làm tổn thất phụ. Tôi đã từng trải qua sự kiệt sức. Đó không phải là trò đùa.'
Mở rộng vấn đề này, anh ta nói rằng 'có thể' như là trường hợp với văn hóa làm việc quá đà, 'các quản lý có thể công nhận tạo ra các tình huống dẫn đến sự kiệt sức nhưng sẽ không thực hiện các biện pháp cần thiết để thay đổi chúng.' Anh ta thêm: 'Quan trọng là các nhà phát triển tiếp tục trò chuyện và hỗ trợ lẫn nhau và áp đặt áp lực cho đến khi thay đổi được thực hiện.'
Các nhà phát triển đã chống lại điều kiện làm việc căng thẳng trong nhiều năm qua – gần đây, người sáng tạo của Dragon Age, David Gaider, tuyên bố rằng 'có lẽ ngành công nghiệp xứng đáng phải chết' nếu cách duy nhất để tạo ra trò chơi là làm việc quá đà để tạo ra những trò chơi lớn. Anh ấy lạc quan rằng 'điều đó không cần phải như vậy,' tuy nhiên, chú ý rằng tại studio mà anh ấy là một trong những người sáng lập, Summerfall Studios, các nhà phát triển có một lịch trình 'thực tế' và làm việc bốn ngày một tuần.
Thật đáng tiếc, việc làm việc quá đà và kiệt sức không phải là những vấn đề duy nhất mà ngành công nghiệp game đang phải đối mặt. Các đợt sa thải đã trở nên phổ biến trong năm qua, với nhiều nhóm nhỏ độc lập khác nhau. Ví dụ, vào tháng 2, đã có báo cáo cho biết rằng EA đang lên kế hoạch cắt giảm khoảng 670 công việc, trong khi Sony Interactive Entertainment đã thông báo kế hoạch giảm số lượng nhân viên trên toàn cầu một cách xấp xỉ 8%, tương đương khoảng 900 người. Đã xác nhận rằng Naughty Dog, Guerrilla Games và Insomniac Games là những studio bị ảnh hưởng.
Người huyền thoại FPS John Romero trước đây đã nói rằng dù đã ở trong ngành công nghiệp game từ nhiều năm, 'Tôi chưa bao giờ thấy điều gì giống như chúng ta đang thấy bây giờ.'