Cuộc trò chuyện của tôi với Dan Evans-Lawes, giám đốc nghệ thuật kỹ thuật cho Dead Island 2 tại Dambuster Studios, gần như bắt đầu không như ý muốn. 'Chúng tôi, vào một thời điểm nào đó, đã nghĩ đến việc có thể làm đóng băng zombie - để bạn có thể làm ướt zombie và sau đó [làm] một thứ gì đó giống như nitơ lỏng. Tôi không biết bạn đã xem bộ phim Friday the 13th tốt nhất, Jason X chưa?'
Tôi tự kiềm chế mình để không tranh cãi về trường hợp Freddy vs Jason và để anh ta hoàn thành. 'Trong Jason X, có cảnh tuyệt vời đó là khi anh ta làm đóng băng đầu của người phụ nữ và đập vỡ nó, và cũng có một cảnh tương tự ở cuối Demolition Man. Chúng tôi chắc chắn đã nghĩ rằng, 'điều đó có thể thú vị,' nhưng điều đó không được thực hiện vào [trò chơi].'
Khủng khiếp, kì lạ và mơ mộng kinh dị, cơ chế đóng băng bị hủy bỏ của Dead Island 2 này hoàn hảo phản ánh nguồn gốc nghệ thuật của trò chơi trong đổ máu hài hước của phim kinh dị thập niên 80. Cụ thể là những hiệu ứng thực tế liên quan đến việc thực hiện chúng. Đó là một sự quyến rũ đã lâu mà Evans đã lấy cảm hứng từ đó, cả về mặt người hâm mộ phim kinh dị và nhà phát triển trò chơi, và một phần nào đó thúc đẩy tuyên bố nhiệm vụ của Dead Island 2: đưa lại sự chú ý vào các xác sống kiểu cũ.
Rồi cũng đến lúc phải trả giá
'Tôi nhớ khi xem Return of the Living Dead… và thực sự yêu thích nó,' Evans kể về sự quan tâm ban đầu của bản thân khi còn 14 tuổi đối với bạo lực phim kinh dị. 'Tôi chưa từng thấy cái gì tương tự trước đó trong đời. Tôi thích cái thái độ của nó, sự kết hợp giữa hài hước nhưng cũng thực sự kinh dị.'
Anh cũng chỉ ra các bộ phim không có zombie đáng nhớ khác. 'Robocop là một bộ phim khác mà tôi xem khi còn rất nhỏ [có] hiệu ứng thực tế cực kỳ. Người tan chảy đã ảnh hưởng lớn đến việc cố gắng làm cho tất cả các hiệu ứng tan chảy hoạt động tốt trong Dead Island 2, vì tôi chưa bao giờ thấy ai đó thực sự tan chảy người trong một trò chơi video trước đó.'
Là giám đốc nghệ thuật kỹ thuật cho một trong những trò chơi zombie tàn bạo và tốt nhất trong những năm gần đây, Evans hiểu rõ hơn bất kỳ ai rằng quỷ thực sự ẩn chứa trong chi tiết - đặc biệt là khi đề cập đến cam kết về độ chính xác về cấu trúc cơ thể của Dead Island 2. 'Một trong những điều tôi làm là hiệu ứng vật liệu,' Evans giải thích. 'Khi bạn cắt vào một xác sống, có một kỹ thuật để mô hình các lớp da, mỡ, và sau đó là cơ bắp ở dưới, và sau đó bạn đi qua xương, và tất cả các cơ quan bên trong. Dạng gradient này qua thịt là điều tôi đã làm trong vật liệu, và để có được dạng gradient đúng, tôi nhìn vào một số hình ảnh phẫu thuật vì ở đó bạn có một phần cắt ngang rất tốt của một người.' Hình ảnh phẫu thuật đã chứng minh là một phương án đạo đức hơn so với nhìn vào máu thịt thực sự, nhưng một nguồn cảm hứng chính? 'Hiệu ứng thực tế từ phim ảnh, rõ ràng.'
Quyết định biến Dead Island 2 thành một sự kiện đầy máu me đã là một quyết định lớn, cả đối với Dambuster và đối với hướng nghệ thuật của trò chơi như một phần tiếp theo được mong chờ từ lâu. Với Evans, máu me trở thành điểm chính của dự án. 'Khi chúng tôi đầu tiên nhận dự án tại Dambuster, nói thẳng ra, phản ứng đầu tiên của tôi là 'Ừ, đó là một trò chơi zombie.' Như, có rất nhiều trò chơi zombie, bạn biết điều đó chứ? Tôi thực sự yêu thích các bộ phim zombie khi tôi còn là một thiếu niên… nhưng gần đây hơn, tôi đã hơi thất vọng với chúng vì tôi nghĩ rằng nó đã trở nên quá dư thừa.'
Evans không sai khi nói về điều đó. Zombie đang phổ biến trong mainstream vào năm 2024, với hầu hết xác sống tái sinh hiện đang đi lang thang trong bóng tối do những cái tên lớn trên cả các bức tranh phim, TV và trò chơi video. Từ The Walking Dead đến The Last of Us, Evans lưu ý rằng 'phong cách của tiểu thuyết zombie vào thời điểm đó' quan tâm hơn đến các chủ đề sâu sắc hơn là những vết thương sâu. '[Thể loại zombie] khá nghiêm túc. Đó là về thảm họa của con người và những điều xảy ra trong sự bùng phát, và [đối với Dead Island 2] tôi nghĩ, 'Không, nó đã quá làm. Thị trường đã bão hòa.' Vì vậy, suy nghĩ ban đầu của tôi là như thế này, 'Nói thế nào để làm cho nó thú vị, chúng ta phải quay trở lại với loại zombie phun máu,' bạn biết, phim được đánh giá 18+. Chúng tôi sẽ là một trò chơi 18+ - hãy kiếm được nó.'
Một lần nữa, với máu chảy
Dù tất cả những cảnh máu me trong trò chơi video đều làm tôi say mê, không thể phủ nhận được ngữ cảnh của Dead Island 2 như là sự tiếp tục của một thương hiệu đã tồn tại - và có thể là một cuộc khởi động lại nếu có.
Trong khi tạo nghệ thuật kỹ thuật cho trò chơi, Evans nói, 'có rất nhiều cuộc thảo luận trong studio về cách chúng ta sẽ định hình âm điệu.' Cuối cùng, đã có một di sản gắn liền với tên của Dead Island vào thời điểm Dambuster nhận quyền kiểm soát, ngay cả khi nhà phát triển Dead Island 1 là Techland đã chuyển sang với bản kế tục tinh thần Dying Light vào thời điểm đó.
Mặc dù là một trò chơi zombie góc nhìn thứ nhất khác, 'Dying Light đã đi theo một hướng khác, tập trung rất nhiều vào parkour và mặt khác của vấn đề,' Evans nói. 'Vì vậy, chúng tôi không muốn làm điều tương tự. Đó chắc chắn là một quyết định có ý thức, để không đi theo hướng đó và thay vào đó tập trung vào những điều gần gũi và cá nhân.' Sau đó, việc làm trở nên là đưa công việc kỹ thuật và trình bày nó cho nhà xuất bản như là một ví dụ về những gì Dead Island 2 của Dambuster có thể là.
Chơi dựa trên vật lý búng tán như đã thấy trong trò chơi đầu tiên, Dead Island 2 tập trung hoàn toàn vào động lực và sự thực tế của việc giết zombie. 'Một điều mà tôi thực sự thích trong trò chơi là khi bạn tương tác với một thứ gì đó và nó phản ứng theo cách mà bạn mong đợi,' Evans nói. 'Đây là lý do chúng tôi đã đầu tư nhiều vào việc làm cho các bộ phận ruột dễ uốn cong, và các con mắt và hàm răng treo lủng lẳng, vì tất cả những điều đó đều mang lại cho bạn cảm giác va đập thêm. Mọi thứ cảm thấy như đang phản ứng theo một cách mà cảm thấy đáng tin cậy, nhưng lại được cường điệu hóa. Tôi nghĩ ý tưởng đó của việc chỉ cần chơi với zombie là một điều quan trọng mà tôi nghĩ là quan trọng, vì bạn làm cho việc giết zombie trở nên thú vị chỉ riêng bằng chính nó, mà không cần bất kỳ bẫy của trò chơi nào xung quanh chúng.
Liệu mọi thứ đã từng trở nên quá thực tế đối với nhóm nghệ thuật Dambuster, hoặc đối với những người tham gia playtest ở các giai đoạn trước của trò chơi? À, có phần thế.
'Tôi nghĩ chúng tôi đã có một nhân viên rời đi vì nó quá bạo lực,' Evans cười. 'Chỉ một người. Nhưng nói chung, về mặt khác biệt so với Dead Island 1, tôi cảm thấy rằng DI1 có cái cảm giác vui vẻ như vậy. Nói chung, mọi người cảm thấy rằng DI2 giữ nguyên cùng một cảm giác, nhưng chỉ là làm cho nó hiện đại hơn một chút cơ học và mượt mà hơn. Tôi không nhớ ai đó nói 'Ồ, cái này hoàn toàn không giống với Dead Island, các bạn đang làm gì vậy?' Mọi người cảm thấy rằng đó là một sự tiến triển tốt.'
Cảm giác tiến triển này có lẽ là điều làm nổi bật Dead Island 2. Nó không phải là một bản làm lại mà hơn là một cơ hội để khởi động lại series dưới sự phát triển của một nhà phát triển mới, giúp nó thoát khỏi sự kiểm soát thường xuyên được áp dụng đối với các bản làm lại và khởi động lại của các trò chơi kinh dị phổ biến khi một đám đông đam mê có cơ hội để phân tích chúng. Kẻ phạm tội gần như luôn là tình yêu sâu sắc cho bản gốc, dù đó là một bộ phim hay một trò chơi video đáng yêu - nhưng điều gì làm cho thể loại này cuốn hút đến mức đủ để kích hoạt renaissance làm lại mà chúng ta đang trải qua?
'Điều này thực sự là một vấn đề thú vị với trò chơi, phải không?' Chúng tôi dành một vài khoảnh khắc lẩm bẩm về tất cả các tội ác chống lại The Texas Chain Saw Massacre được thực hiện bởi các bản làm lại trước khi Evans nói những gì mà hầu hết người hâm mộ phim kinh dị đang nghĩ. 'Khi nói đến phim, tôi rất chống lại việc làm lại. Như, tôi thực sự không thích khi họ làm lại các bộ phim kinh điển... nhưng với trò chơi, cảm giác có phần khác biệt.'
Một lý do cho sự khác biệt này được nhấn mạnh trong chính danh hiệu công việc của Evans. 'Công nghệ di chuyển nhanh chóng [theo thời gian], và tôi nghĩ công nghệ được tích hợp mạnh mẽ hơn vào một trò chơi hơn là một bộ phim. Tôi cảm thấy đôi khi có những trò chơi mà [bạn biết] đó là một trò chơi tuyệt vời, nhưng việc nó được tạo ra vào thời điểm nào đó giữ nó lại một chút - điều này, tôi nghĩ, ít hơn đối với phim. Vì vậy, tôi nghĩ rằng có lý do để làm lại trò chơi. Tuy nhiên, tôi luôn ưu tiên một phần tiếp theo,' Evans suy tư. 'Chỉ cần tạo ra một cái gì đó khác biệt một chút.'
Từ Silent Hill 2 đến Slitterhead, đây là tất cả các trò chơi kinh dị sắp ra mắt để chú ý trong năm 2024 và sau này.