
Nhà phát triển của trò chơi xây dựng thành phố được mong đợi Bulwark: Falconeer Chronicles đã giải thích triết lý thiết kế đã dẫn đến sự kết nối giữa hai trò chơi hoàn toàn khác nhau của ông.
Do Tomas Sala phát triển, Bulwark, như tên đầy đủ của trò chơi có thể gợi ý, liên kết với trò chơi trước đó của Sala không chỉ qua nhà tạo ra nó, mà còn qua bối cảnh của nó. Trò chơi nổi tiếng của ông vào năm 2020, The Falconeer, là một trò chơi chiến đấu trên không, trong đó các binh sĩ chiến đấu để kiểm soát bầu trời trên Ursee đe doạ trên lưng của những con chim chiến đấu khổng lồ. Các con chim chiến đấu và Ursee trở lại trong Bulwark, nhưng hai trò chơi này gần như không có điểm tương đồng trong gameplay - mặc dù đó là một phần của triết lý phát triển toàn diện của Sala.
Trong một tweet gần đây, Sala đã nêu ra 'các quy tắc cá nhân của mình để sống sót như một nhà phát triển độc lập,' bắt đầu bằng việc cần sự sáng tạo và một phạm vi hợp lý. Anh giải thích rằng nếu không có 'vốn/phương tiện không đáng kể,' nếu một ý tưởng trò chơi đã tồn tại, hoặc nếu ý tưởng của anh quá chi tiết, thì anh không thể cạnh tranh với trò chơi đầu tiên, hoặc không thể thực hiện ý tưởng của mình. Woven vào những quy tắc đó là ý tưởng rằng 'Tôi không thể tạo ra một trò chơi được yêu thích trên toàn thế giới,' và rằng 'may mắn, cơ hội ngẫu nhiên hoặc bội số bên ngoài' không phải là điều mà một nhà phát triển có thể dựa vào.
Nhưng điều khiến tôi quan tâm nhất là quy tắc thứ sáu và cuối cùng của Sala, nói rằng 'Tôi phải tái sử dụng tất cả mọi thứ, bắt đầu từ IP, mọi thứ tôi tạo ra phải trở thành một phần của thương hiệu/thế giới/cài đặt của tôi. Vì vậy nó có thể phát triển thành một cái gì đó ngớ ngẩn.' Quy tắc đó là điều mà Sala rõ ràng đã tuân thủ - với ít liên kết giữa Bulwark và The Falconeer như là những trò chơi riêng của họ, mà là thế giới chung của họ nằm ở trái tim của danh mục mới nổi của Sala.
Đây là một triết lý rõ ràng là một phần quan trọng của phát triển trò chơi - bất kỳ thành viên nào của bất kỳ studio nào cũng sẽ nói với bạn rằng những kiến thức và tài sản được sử dụng lại mọi nơi có thể để cho phép quy trình làm việc đơn giản, giá rẻ hơn. Trong không gian indie, bạn có thể thấy điều đó trong các phần tiếp theo trực tiếp, như là trò chơi turnip Boy được lấy cảm hứng từ Zelda, và trong các bản follow-up được thiết kế một cách rất phong cách như Deltarune hoặc Haunted Chocolatier. Dù vậy, có một sự hiếm gặp so với việc một studio cố gắng kết nối một sợi chủ đề kể chuyện qua hai trò chơi khác nhau như vậy.
Trong khi Sala gợi ý rằng sự rõ ràng về hình ảnh và nhất quán về cốt truyện đều là phần quan trọng của quy trình thiết kế của ông, một khía cạnh quan trọng truyền thống khác của phát triển trò chơi không phải là: vui vẻ. Nhiều nhà phát triển đã thảo luận về việc 'tìm ra sự vui vẻ' trong một nguyên mẫu phát triển, nhưng trong một tweet tiếp theo, Sala nói rằng 'điểm yếu cốt lõi của tôi là thiếu sự ám ảnh với vui vẻ,' và rằng anh ta chưa bao giờ quan tâm đến việc tạo ra 'vui vẻ từ giây lát sang giây lát' trong trò chơi của mình. Trong một tweet khác, anh ta chú ý rằng 'Tôi đơn giản không quan tâm đến việc tạo ra vòng lặp gameplay nghiện nặng hoàn hảo mà bạn có thể dễ dàng tham gia vào,' và rằng 'vui vẻ là tốt nhưng chỉ là một dự án phụ.'
Đây là một cách tiếp cận mạnh mẽ, nhưng chắc chắn là một cách tiếp cận mà tôi có thể tôn trọng - nhiều nhà phát triển đã tạo ra tên tuổi cho họ bằng cách tuân thủ nhiều hơn vào sở thích cá nhân hơn là những ước muốn của ngành công nghiệp rộng lớn hơn. Nếu phiên bản demo Steam Next Fest của Bulwark: Falconeer Chronicles là bất cứ điều gì để tham khảo, cách tiếp cận của Sala là một giá trị xứng đáng.
Để biết thêm thông tin, hãy xem danh sách của chúng tôi về những trò chơi indie sắp tới.
