Death Stranding của Hideo Kojima: Đẹp, Tinh tế—và Hơi Chán Chê

Death Stranding là tựa game mới nhất của đạo diễn game nổi tiếng Hideo Kojima và hãng sản xuất của ông, Kojima Productions. Đây là tác phẩm đầu tiên của ông sau sự rời bỏ đầy bất ngờ từ Konami và dòng game Metal Gear Solid. Đây là một trải nghiệm lớn, kỳ quái và khó giải thích. Thay vì một bài đánh giá trò chơi truyền thống, chúng tôi sẽ chia sẻ một số suy nghĩ và mẹo cho bạn khi bắt đầu trò chơi—và giúp bạn quyết định liệu bạn có muốn thử nghiệm nó hay không.
Sương mù và rêu mọc dài ra trước mặt tôi ở mọi hướng. Đá nhô lên khỏi lớp xanh mảnh, trên đó là những nấm kỳ ảo và mảnh rác. Có mưa phía chân trời. Luôn có mưa phía chân trời. Mưa là hiệu ứng suy giảm; nó là một phần của một hiện tượng, duy nhất trong thế giới của Death Stranding, được gọi là timefall. Timefall là mưa tăng tốc theo thời gian. Nói cách khác, mọi thứ mà nước chạm vào đều già đi. Những hộp trên lưng tôi nát và bắt đầu sụp đổ. Khi giọt nước chạm vào da tôi, nó lão hóa. Trong Death Stranding, mọi thứ đã chết hoặc đang chết. Tương lai, dù tăng tốc hay không, luôn cảm thấy như một mối đe doạ.
Death Stranding, hiện tại chỉ có sẵn trên PlayStation 4 nhưng sẽ xuất hiện trên PC vào mùa hè tới, nằm giữa bốn bề như bức tranh phong cảnh trải ra trước nhân vật chính của tôi, một người đàn ông tên Sam, do Norman Reedus (The Walking Dead) trình bày thông qua cảm biến chuyển động. Hành trình của Sam chủ yếu là đi bộ—anh ấy là một người mang hàng, một người giao hàng phải chuyển phát các kiện hàng của mình bằng đôi chân. Bằng tay. Với timefall và những kỳ quái tồi tệ khác trong hoang mạc mà trước kia là nước Mỹ, không dịch vụ giao hàng nào khác có thể hoạt động. Mọi kiện hàng cần phải được chuyển đi giữa các tiền đồn xa cách mà nền văn minh đã rời bỏ phải được giao như vậy. Sam, và mở rộng là người chơi, dành phần lớn thời gian đi bộ từ nơi này đến nơi khác. Và hành trình rất dài.
Một loạt cơ chế kỳ lạ đi kèm với bước đi của Sam. Anh ấy có thể nắm chặt dây đeo của balô để cân bằng—mỗi lựa chọn cho mỗi bên—và mỗi gập, tảng đá, hoặc lỗ không nhìn thấy trên đường đi đều là một mối đe doạ đối với sự cân bằng đó cần phải được tránh hoặc tính toán cẩn thận. Hàng hóa của bạn—càng nhiều càng tốt—có thể được sắp xếp tự do trên balô của Sam và được buộc vào dây đeo trên vai và hông của anh ấy, để cân bằng anh ấy theo cách này hoặc khác. Bạn cũng có thể chuyển hàng hóa vào tay anh ấy, giữ nút xuống để nắm chặt. Một trong những tính từ mà bạn nghĩ đến để diễn đạt tốt nhất cho trải nghiệm chơi từng khoảnh khắc của Death Stranding là "rối bời."
Chinh phục hành trình này mất thời gian. Tôi không thể mang đến cho bạn một ý kiến rạch ròi về sự rộng lớn của nó. Hãy xem xét những ghi chú từ chặng đường này.
Thảm họa chôn vùi thế giới của Death Stranding rối bời. Đây là một trò chơi đặc biệt quan tâm đến việc kết nối—văn bản đặt biệt không thể bền vững ở điểm này. Khi thế giới kết thúc, nó kết thúc thông qua sự kết nối. Ranh giới giữa cái chết và sự sống sụt giảm, cũng như biên giới giữa quá khứ, hiện tại và tương lai. Một số người chết sống lại, trong khi những người khác tan biến và biến thành linh hồn lang thang độc hại với những người họ gặp phải, giống như nam châm của các cực đối lập chỉ có thể đẩy lùi nhau. Trừ khi, khi những linh hồn này, BTs, gặp con người, kết quả lại mạnh mẽ hơn. Nổ tung, thậm chí. Nhiều người cảm nhận một mối liên kết bí ẩn với cõi âm, được mô phỏng ở đây trong một hình ảnh ấn tượng, như một bãi biển đầy cá trôi dạt lên bờ đen thẳm. Điều này, tất nhiên, là một hình thức khác của việc bị mắc kẹt.
Mọi thứ đều kết nối trong thế giới của Death Stranding, ngoại trừ con người. Những kinh hoàng của thế giới mới, không thể hiểu này đã khiến hầu hết nền văn minh sụp đổ vào chính nó, và cộng đồng cô lập là tất cả những gì còn lại. Sam được giao nhiệm vụ mang các công nghệ mới đến những khu định cư cô lập này để kết nối chúng với một loại internet mới, tương lai có một mối liên kết công nghệ bí ẩn với chu kỳ tử thì đổ vỡ của hiện thực. Thông qua kết nối—một "sợi" dữ liệu vô hạn—Mỹ của Sam có thể được kết nối lại.
Một lần nữa, nó không tinh tế.
Trong quá trình lớn lên, gia đình tôi quen biết một số tài xế xe tải hàng dài. Đó là công việc tàn khốc, nhàm chán. Bạn không thể duy trì một lịch trình cuộc sống bình thường, hoặc một bộ kết nối bình thường, nếu đây là công việc chính của bạn. Một người bạn của bố mẹ tôi sẽ dành nhiều ngày liền trên đường, đi làm việc qua các tiểu bang với hàng hóa của mình, trước khi dành vài ngày tại nhà. Anh ta giữ giờ làm việc kỳ cục, chỉ về nhà như một điểm đón trong những thời điểm bận rộn nhất trong năm. Đôi khi, lịch trình của anh ta bị thay đổi đến nỗi anh ta sẽ ngủ ở một nơi khác ngay cả khi anh ta ở nhà, để không làm phiền vợ và con cái của mình giữa đêm.
Làm việc như vậy đòi hỏi sự chịu đựng cao với sự nhàm chán. Bạn phải có khả năng thức tỉnh trong suốt giờ làm việc kéo dài hàng giờ yêu cầu đủ sự chú ý để tập trung, nhưng không đủ để đòi hỏi sự quan tâm. Công việc của Sam trong Death Stranding là một phiên bản lo-fi của cùng một loạt công việc. Đi đâu đó, đi đâu kia, đừng ngủ gục. Cố gắng tránh rơi từ vách đá. Đảm bảo dừng lại và nghỉ ngơi thường xuyên, hoặc bạn sẽ hối tiếc.
Liệu chán chường có phải là một cảm xúc sản xuất cho nghệ thuật? Trong thời gian của tôi với Death Stranding, đó là một trong những cảm xúc chính tôi đã trải qua. Trong những đoạn dài và hấp dẫn, không có gì xảy ra ngoại trừ một chân sau chân khác. Đôi khi, đó là sự nhàm chán đau đớn.
Sự nhàm chán là một mục tiêu không bình thường cho một tác phẩm nghệ thuật hướng đến. Sự nhàm chán buộc người ta tắt máy truyền hình, rời khỏi rạp chiếu phim. Đối với nhiều quan điểm, "Nó chán!" là tội lỗi rõ ràng nhất mà một tác phẩm có thể tạo ra. Ngay cả trong số những nhà phê bình, chúng ta thường nói về nghệ thuật tốt là nghệ thuật mà làm cho chúng ta tham gia. Nó khiêu khích chúng ta. Nó đòi hỏi sự chú ý của chúng ta. Death Stranding, ít nhất là cho đến nay, dường như chủ yếu không quan tâm đến việc thực hiện hầu hết những điều đó. Có những đợt hoạt động cao, kéo dài qua những túi xã hội bạn tìm thấy khi bạn đi từ bờ này sang bờ khác.
Đáng chú ý rằng, ngay cả trong số những người biết về tài xế xe tải, họ thường có một định kiến (có lẽ là không công bằng) về việc hơi phấn khích. Giả định này là dễ hiểu, ngay cả khi nó không công bằng. Để đối mặt với mức độ nhàm chán đó, loại nhàm chán đó, tự nguyện? Có lẽ có vấn đề gì đó không ổn.
Death Stranding không phải là người sáng tạo ra các trò chơi xoay quanh việc đi bộ, tất nhiên. Các tựa game indie như Proteus và Dear Esther xoay quanh việc đi bộ như một cách để khám phá môi trường đẹp, hoặc là một điểm tương tác để trải nghiệm một câu chuyện. Nhưng Death Stranding dường như đặc biệt quan tâm đến sự phức tạp cơ bản của việc di chuyển qua không gian mở.
Một phần của điều này đơn giản chỉ là sự khác biệt về quy mô. Death Stranding có ngân sách và nền tảng lập trình để mã hóa những khoảnh khắc cụ thể, kỳ quặc thêm các tầng tương tác cho sự di chuyển đơn giản. Uống nước, ăn đồ, dừng lại để sử dụng nhà vệ sinh. Tất cả những điều này bạn có thể làm trong Death Stranding, và để tận hưởng trò chơi nhất có thể, bạn phải làm chúng. Nó đưa bạn vào những công việc duy trì nhỏ, cẩn thận luôn là một phần cần thiết của việc di chuyển.
Điều này không ngạc nhiên. Hideo Kojima, như một nhà sáng tạo, luôn quan tâm đến cơ thể. Trong các trò chơi Metal Gear, người ta thường xuyên mất cắt, cơ thể của họ bị thay thế bằng máy móc hoặc ghép tạp. Những anh hùng trong Metal Gear là những người lính, cơ thể của họ chính là công cụ chiến tranh đồng thời là vũ khí. Trong Death Stranding, cơ thể của Sam cũng là một loại công cụ tương tự. Tôi đã dành nhiều thời gian khi chơi Death Stranding tưởng tượng về việc lưng của Sam phải đau nhức đến mức nào.
Tôi đã đề cập đến em bé chưa? Có một em bé trong Death Stranding, BB, được gọi là "bridge baby." Nó được giữ trong thai nhân tạo và được sử dụng như một phương tiện thô sơ để cầu nối thêm giữa ranh giới giữa sự sống và cái chết, cho phép mọi người nhìn thấy những hồn ma BTs thường thấy không thấy được và tránh chúng. Sam mang theo BB trong một tử cung cơ khí trên ngực mình. Đó là một loại sụp đổ khác, của những kiểu định kiến về giới tính nhận định rằng chỉ có phụ nữ mới mang thai con cái, và cũng giữa các ranh giới của các giai đoạn tồn tại khác nhau.
Dĩ nhiên, có những tương tác tích hợp vào trò chơi để thăm và an ủi em bé. Đó là một chuyến đi đơn độc, nhưng bạn không hoàn toàn cô đơn. BB luôn ở bên bạn.
Chán chường không phải là một bức tường. Đó là một cửa sổ. Chán chường là một cách để chú ý. Chán chường không nhất thiết làm mờ đi. Đôi khi, nó làm nổi bật. Nó là sự không chịu đựng trong cánh tay bạn. Một sự căng thẳng trong đầu ngón tay của bạn. Một cái nhìn bận rộn, hối hả xung quanh căn phòng tìm kiếm điều gì đó để làm. Đôi khi, sự chán chường có thể làm chúng ta ngủ. Nhưng nó cũng có cách đánh thức những người chơi dậy. Sự chán chường làm bạn chuẩn bị để chú ý.
Death Stranding có một bản nhạc nền đầy sao. Có nhạc ở đây từ các ban nhạc như CHVRCHES và Low Roar, rải rác trong cả trò chơi giống như những lần người nổi tiếng thường xuyên xuất hiện như những nhân vật trong trò chơi. Nó cảm thấy, một khía cạnh, giống như một phần khác trong mối tình trung học liên tục của Hideo Kojima với điện ảnh. Phim có những khuôn mặt quen thuộc và bản mixtape nóng bỏng của các bản nhạc gốc từ những tên lớn. Death Stranding cũng vậy.
Nhưng cũng. Đôi khi những bài hát sẽ bắt đầu giữa hành trình, một tiếng kêu trong hoang mạc. Những bài hát này làm sáng lên vùng đất hẻo lánh. Trong những khoảnh khắc này, trò chơi cảm thấy như một tác phẩm tâm trạng tài năng hoặc một video âm nhạc tuyệt vời. Những không gian trong Death Stranding thường, cho đến nay, về mặt chức năng là trống rỗng. Không có sự kiện, chỉ trừ những lần va chạm ngẫu nhiên với BTs và những chướng ngại vật nhỏ luôn hiện diện để điều chỉnh. Nhưng điều đó làm cho chúng trở thành bảng màu mở cho loại trải nghiệm này. Một bài hát tuyệt vời có thể tạo ra một thế giới khác biệt.
Nếu sự chán chường là một cửa sổ, đây là những gì tôi nhìn thấy. Màu xanh của cây cỏ rực rỡ trước bầu trời xám. Sam lảo đảo một chút khi anh ta đi, và tôi phải cẩn thận giữ cho anh ta không mất quá nhiều đà khi anh ta vấp phải một viên đá nhỏ. Anh ta bị cuốn ngã một chút bởi trọng lượng ở phía sau lưng, khoảng một trăm ký.
Cơn mưa đi nhanh. Tôi dừng lại, để Sam thở phào. Tôi uống một chút và nắm chặt bụng giả mạo của BB. Tôi nhấn và lắc nó, an ủi đứa trẻ. Đứa trẻ cười và áp sát khuôn mặt vào kính. Tôi nhìn về phía chân trời. Đó là đẹp, và yên bình. Tôi chán chường. Tôi hấp dẫn. Tôi tiếp tục đi.
- 👁️ Chuẩn bị cho thời đại deepfake của video; ngoài ra, hãy kiểm tra tin tức mới nhất về trí tuệ nhân tạo