Sau một tháng, Destiny 2 Tích Hợp Sức Mạnh và Sự Nhỏ Nhen của Một Trải Nghiệm Gần Chết

Destiny 2 là một trò chơi về việc chết. Nhưng nó gặp khó khăn trong việc nhớ điều đó.
Tôi đã giải thích nguyên tắc kỳ quặc của loạt game Destiny, trong đó bạn được đóng vai một Guardian, một siêu anh hùng vũ trụ bất tử được nạp sức mạnh từ một vị thần máy móc. Nhưng điều mà tôi đã quên đề cập trong mô tả ban đầu đó là cách Destiny 2 bắt đầu: bằng cách lấy đi tất cả điều đó. Trong khoảnh khắc đầu của trò chơi, một đạo quân xâm lược tấn công Tháp, trung tâm an ninh của thành phố con người cuối cùng - và lấy mất "Ánh sáng" của mỗi nhân vật (và do đó mỗi người chơi), nguồn năng lượng vô hình của họ. Trong khi trong trò chơi đầu tiên, mỗi Guardian có thể được hồi sinh lần này sau lần khác, bây giờ mỗi Guardian chỉ có một cuộc sống để tiêu.
Điều này mở ra một cơ hội đáng chú ý cho Destiny, một trò chơi luôn bị cáo buộc lặp lại và nhân tạo. Tựa đề gốc chứng minh là một trò chơi chủ yếu quan tâm đến việc tích luỹ: thu thập súng, thu thập áo giáp, thu thập các vinh dự và thành tựu khác nhau. Có quá nhiều thứ để thu thập đến mức cuối cùng nhà phát triển trò chơi đã giới thiệu một cuốn sách kỷ niệm trong game để lưu trữ tất cả các hoạt động bạn đã làm - Oh, the Places You'll Go dành cho nhóm nghiện game bắn súng. Nhưng bây giờ, khi Tháp bị hủy hoại, thế giới chủ yếu của trò chơi gốc không còn tồn tại; bộ sưu tập tích lũy từng chút một của mỗi người chơi lâu dài giờ đây đã trở thành hư không.
Mỗi người chơi có cơ hội, với Destiny 2, xây dựng lại bản thân, có được sức mạnh mới và—để dẫn trích từ câu khẩu hiệu tồi tệ nhưng chân thành của Destiny—"trở thành huyền thoại" một cách hoàn toàn mới.
Và trong một khoảng thời gian, chúng ta cũng làm được. Trong vài giờ đầu tiên, Destiny 2 mặc trang phục của một trải nghiệm khoa học viễn tưởng đơn độc hơn và đây là một lời nhắc nhở về việc Bungie vẫn rất giỏi trong việc tạo ra loại game này. Studio đã cách mạng hóa thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất với Halo: Combat Evolved, hiệu quả mang lại uy tín cho Xbox của Microsoft, vẫn có điều gì đó đặc biệt. Những nhiệm vụ đầu tiên này dẫn người chơi qua nhiều địa điểm tuyệt đẹp, từ một châu Âu hậu tận thế đến một con tàu vũ trụ cỡ thành phố quay quanh mặt trời, với một cảm giác địa điểm khéo léo và viết lách sắc sảo nhất mà studio đã thể hiện kể từ Halo: Reach năm 2010. Destiny xuất hiện ở đây, khi mỗi người chơi quan tâm đến việc có được sức mạnh siêu năng mới và trả đũa đội quân Red Legion, là một tựa game tự ý thức và chủ đạo. Sự quan tâm đột ngột đến sự cô đơn và tập trung dẫn đến một phần đáng ngạc nhiên của việc tìm kiếm linh hồn.
Bạn cảm nhận rõ nhất điều này trên mặt trăng Giove. Bạn đã lấy lại khả năng của Guardian tại điểm này, nhưng bạn là người duy nhất. Vì vậy, bạn phải tập hợp lại các lãnh đạo cũ của Tháp cho một nhiệm vụ cuối cùng, một cú đánh liều lĩnh để tái chiếm lại thành phố cuối cùng và lấy lại vinh quang xưa cho tất cả mọi người khác. Bạn đang ở Giove tìm kiếm Ikora Rey, một nhà nhân văn được lồng tiếng bởi giọng điệu cảm xúc của Gina Torres (Firefly). Khi bạn tìm thấy cô ấy, cô đang thiền định và trên bờ vực tuyệt vọng. Cô ấy than phiền rằng cô đã có hàng thế kỷ cuộc sống để bảo vệ dải ngân hà, cố gắng hiểu nó—nhưng thay vào đó cô đã dành hết thời gian đó, tất cả những lần tái sinh, bị giam giữ trong Tháp, đóng vai trò điều khiển nhiệm vụ và thủ thư cho một xã hội giờ đây gần như bị hủy diệt.
Bây giờ, Ikora Rey chỉ còn một cuộc sống để sống, và cô ấy không biết phải làm gì với nó. Một nhân vật trước đây chỉ nổi tiếng với việc giao nhiệm vụ và phát ngôn những câu nói ngầm hiểm là đang trải qua một cuộc khủng hoảng về bản thân. Destiny 2 đã hiểu được sự sợ hãi của cái chết.
Nỗi sợ hãi này âm thầm lan tỏa suốt cả cốt truyện, đưa người chơi từ cấp độ 1 lên cấp độ 20, nơi bắt đầu những gì người hâm mộ gọi là "cuối trò chơi": một loạt các nhiệm vụ có thể lặp lại, khó khăn hơn, được thiết lập cho người chơi trong các trò chơi đa người chơi để kiếm phần thưởng và giải trí sau khi đã trải nghiệm hết tất cả những thứ mới. Phần đầu của trò chơi này, hoàn toàn riêng biệt và tự chứa, dường như đang tự đặt câu hỏi tại sao. Tại sao phải săn đồ, tại sao phải tiến triển lặp đi lặp lại—tại sao Destiny chẳng hạn? Ý nghĩa của những điều đó trong một thế giới nơi cái chết là thật, và ở ngoài kia, và đang chờ đợi chúng ta? Đây là câu hỏi mà mọi người chơi đã từng cảm nhận khi chơi trò chơi gốc, và thậm chí cả những người thích nó. Có ý nghĩa gì trong tất cả điều này không?
Bạn có thể đưa câu hỏi đó khá xa, đẩy nó thẳng xuống con đường của hỗn loạn, thuốc lá, và mũ lưỡi trai đen. Nhưng đây là một câu hỏi quan trọng đối với giải trí của chúng ta, công việc của chúng ta, và tất cả những điều mà chiếm thời gian của chúng ta: chúng ta làm thế nào để biến thế giới trở thành điều quan trọng đối với chúng ta trong thời gian ngắn mà chúng ta có?
Dưới ánh sáng của câu hỏi này, những khoảnh khắc đỉnh điểm trong câu chuyện của Destiny 2 tràn đầy sức sống mới. Nhưng là Guardian duy nhất có khả năng đặc biệt, bạn trở thành hy vọng duy nhất của một thế hệ người đối mặt với cái chết lần đầu tiên. Bạn đảm đang những rủi ro mà họ không thể, bắn xuyên qua một đội quân của những con chuột không gian ác quỷ (tôi nghĩ, nó vẫn là một trò chơi điện tử ở đây) vì những người đang đánh cược tất cả để ủng hộ bạn. Nó còn có những nốt nhạc tĩnh lặng, một sự hòa hợp giữa những Guardian trước đây bất tử và những con người bình thường luôn sống dưới sự cai trị của họ. Mọi người đều đến với nhau nhận ra trải nghiệm con người phổ quát nhất có thể tưởng tượng được. Nhìn thấy rủi ro, và quyết định chiến đấu dù cho. Và Destiny 2 tiếp tục như vậy, đưa nhân văn cảm xúc đó, cùng với sự tập trung mới mẻ vào một loạt địa điểm cảm thấy thực tế, để đạt đến những điểm cao mà nó chưa bao giờ đạt được trước đây.
Cho đến khi không còn. Cho đến khi, trong những khoảnh khắc cuối cùng, khi chiến thắng cuối cùng được đạt được và trò chơi chuyển từ chiến dịch kể chuyện tập trung vào cốt truyện sang cuối trò chơi tập trung vào chơi và nhận phần thưởng, Destiny 2 bắt đầu quên đi những gì mà cả một trò chơi đã học được.
Đầu tiên—và đây là một mô tả nhẹ, hãy cảnh báo—bạn quay lại Tháp. Một Tháp mới, đẹp hơn và thú vị hơn một chút nhưng cuối cùng vẫn là nơi cũ, với những người đưa nhiệm vụ và nhà cung cấp như trước. Ikora không còn là một nhân vật nữa. Sợ hãi của cô đã bị quên. Mọi người đều nhận lại Ánh Sáng của mình, cái chết đã bị loại bỏ cho siêu anh hùng vũ trụ, và người chơi bắt đầu làm những việc họ đã quen làm. Thu thập trang bị hiếm, thực hiện một loạt các nhiệm vụ nhỏ lặp đi lặp lại với độ khó ngày càng tăng. Trong một khoảnh khắc siêu thực, bạn thậm chí còn được giao nhiệm vụ thiết lập một hệ thống báo hiệu trong vũ trụ để tiếp cận các nhiệm vụ "Patrol", loạt hoạt động nông cạn và lãng phí thời gian mà Destiny gốc từng sản xuất.
Destiny 2 là một trò chơi về sự chết, nhưng nó quên, và sau đó lại đặt trách nhiệm xây dựng Destiny gốc lên vai bạn, người chơi. Một số đường nét cứng nhắc và đầy thách thức của nó đã được làm tròn đi, nhưng về cơ bản vẫn là cùng một trò chơi. Không phải là Destiny có trách nhiệm trở thành cái gì đó khác biệt, hoặc là có vấn đề gì với những gì nó trở thành. Tôi đã chơi Destiny gốc trong nhiều năm, với tất cả nhược điểm của nó, và ở một mức độ nào đó tôi rất vui khi chơi một phiên bản tinh gọn hơn của nó thêm một vài năm nữa.
Nhưng điều đó làm bạn mất phương hướng. Sự rõ ràng sau khi đối mặt với cái chết tan biến thành cảm giác mất mát ý nghĩa về cuộc sống hàng ngày. Cảm giác tự biện minh, một sức mạnh tuyệt vọng gần như muốn trả lại loạt game Destiny về chính điểm khởi đầu của nó. Bungie buộc người chơi của mình nhìn nhận trò chơi của mình một cách mới mẻ, và sau đó lại đưa họ trở lại những nhiệm vụ cũ, thu thập kho báu trên Trái Đất mà họ sẽ không mang theo khi đến với thiên đàng vũ trụ. Cảm giác như bị bịt mắt và quay cuồng, được đưa đến một bữa tiệc bất ngờ mà kết thúc lại ở phòng khách của riêng bạn, không có khách mời. Chỉ có bạn cùng cư ngụ, một nhóm siêu anh hùng khoa học viễn tưởng và một hoặc hai người bình thường sống trong phòng sau như một lời nhắc nhở về cảm giác sợ hãi.
Chào mừng về nhà, Guardian. Nhìn xung quanh đi. Mọi thứ đã trở lại bình thường. Đây chính là điều bạn muốn phải không?
Mật Độ của Destiny
- Nhận định ban đầu của Julie Muncy về Destiny 2.
- Muncy về việc trailer đầu tiên của Destiny 2 không đủ kỳ lạ.
- Chris Kohler về lời hứa (và yêu cầu thời gian) của Destiny gốc.
