Độc quyền: Một cái nhìn sâu hơn về PlayStation 5

Kể từ khi PlayStation gốc ra mắt vào năm 1994, dòng máy chơi game của Sony đã tuân thủ theo các con số. Không có "Siêu," không có "Max," không có "Code Red Xtreme"; chỉ có PlayStation 2, 3 và 4. Với sự nhất quán không lay động này, tên của phiên bản tiếp theo chỉ là một câu hỏi ở mức kỹ thuật mà thôi—nhưng Giám đốc điều hành Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, vẫn sẵn sàng trả lời. Anh nói rằng, chiếc máy chơi game mới sẽ được gọi là PlayStation 5. "Rất tốt khi có thể nói điều đó," anh nói. "Như một gánh nặng khổng lồ đã được gỡ bỏ từ vai tôi."
Vậy đó. PlayStation 5, dịp lễ 2020.
Sony chưa nói quá nhiều về máy chơi game kể từ tháng 4, khi MYTOUR đưa tin về nỗ lực phát triển trên cái được biết đến lúc đó chỉ là "máy chơi game thế hệ tiếp theo." Trên thực tế, công ty chưa nói bất cứ điều gì. Sony đã bỏ lỡ triển lãm game E3 trong năm nay, một khoảng trống trong đó Microsoft công bố thông tin về máy chơi game thế hệ tiếp theo của mình, một người kế nhiệm của Xbox One chỉ được biết đến với tên mã Project Scarlett. Giống như PS5, Scarlett sẽ có CPU dựa trên dòng Ryzen của AMD và GPU dựa trên dòng Navi của nó; giống như PS5, nó sẽ bỏ ổ cứng quay để sử dụng ổ cứng thể rắn. Tuy nhiên, bây giờ, trong một phòng họp ở trụ sở chính của Sony tại Mỹ, Ryan và kiến trúc sư hệ thống Mark Cerny đều háo hức chia sẻ thông tin chi tiết.
Trước khi làm điều đó, Cerny muốn làm rõ một điều. Khi chúng ta cuối cùng thảo luận về máy chơi game sắp tới, anh nói về khả năng hỗ trợ ray-tracing của nó, một kỹ thuật có thể kích hoạt hiệu ứng ánh sáng và âm thanh phức tạp trong môi trường 3D. Bởi vì nhiều câu hỏi anh nhận được kể từ đó, anh sợ rằng anh có thể đã làm mơ hồ về cách PS5 sẽ thực hiện điều này—và xác nhận rằng đó không phải là một sửa lỗi ở cấp độ phần mềm, mà một số người đã lo ngại. "Có phần cứng gia tốc ray-tracing trong GPU," anh nói, "điều này là nhận định mà tôi tin là mọi người đang tìm kiếm." (Một niềm tin được chứng minh bằng những đề cập của riêng tôi trên Twitter, nơi trong vài tuần vào tháng 4, kỹ thuật render đồ họa dường như là thứ duy nhất mà internet từng quan tâm.)
Với điều đó, quay lại ổ cứng thể rắn của PS5, mà Cerny đã tuyên dương trước tiên về cách nó có thể biến thời gian tải từ một phiền toái thành một cái nháy mắt. Anh nói rằng không chỉ tốc độ làm cho SSD đáng gờm, mà là hiệu quả nó mang lại. Hãy nghĩ về ổ cứng trong máy chơi game, quay như một chiếc đĩa vinyl 5.400 vòng/phút. Để máy chơi game đọc một phần thông tin từ ổ cứng, nó phải gửi đầu đĩa ra ngoài—như mũi kim của một đầu kim. Mỗi lần "tìm kiếm," như anh nói, có thể chỉ là một vài mili giây ít ỏi, nhưng nó tích tụ. Để giảm thiểu chúng, các nhà phát triển thường sẽ sao chép một số tài nguyên trò chơi nhất định để tạo thành các khối dữ liệu liền kề, mà ổ cứng có thể đọc nhanh hơn. Chúng ta nói về những thứ thông thường ở đây: cột đèn đường, người đi qua không tên.
Nhưng dữ liệu cũng tăng lên. "Nếu bạn xem một trò chơi như Marvel's Spider-Man," Cerny nói, "có một số mảnh dữ liệu được sao chép 400 lần trên ổ cứng." SSD loại bỏ nhu cầu sao chép hết—vì vậy không chỉ tốc độ đọc thô của nó nhanh đến mức đáng kể hơn so với ổ cứng, mà nó còn tiết kiệm không gian quan trọng. Cách các nhà phát triển sẽ tận dụng không gian đó có lẽ sẽ khác nhau; một số có thể chọn xây dựng một thế giới trò chơi lớn hơn hoặc chi tiết hơn, những người khác có thể hài lòng với việc giảm kích thước của trò chơi hoặc các bản vá. Dù sao, các trò chơi vật lý cho PS5 sẽ sử dụng đĩa quang quang 100 GB, được đặt vào một ổ đĩa quang quang cũng là máy phát 4K Blu-ray.
Tuy nhiên, việc cài đặt trò chơi (điều này là bắt buộc, khi chênh lệch tốc độ giữa SSD và ổ đĩa quang quang) sẽ hơi khác so với trên PS4. Lần này, được hỗ trợ một phần bởi dữ liệu trò chơi đơn giản hóa có thể thực hiện được với SSD, Sony đang thay đổi cách tiếp cận của mình đối với lưu trữ, tạo điều kiện cho quá trình cài đặt—và gỡ bỏ—một cách linh hoạt hơn. "Thay vì xem xử lý trò chơi như một khối lớn dữ liệu," Cerny nói, "chúng tôi cho phép truy cập dữ liệu mịn." Điều đó có thể có nghĩa là khả năng cài đặt chỉ chiến dịch multiplayer của một trò chơi, để lại chiến dịch chơi đơn cho lần khác, hoặc chỉ cài đặt toàn bộ và sau đó xóa chiến dịch chơi đơn sau khi bạn đã hoàn thành nó.
Bất kể bạn chọn cài đặt và chơi phần nào của trò chơi, bạn sẽ có thể theo dõi mọi thứ thông qua giao diện người dùng hoàn toàn mới. Màn hình chính cơ bản của PS4 đôi khi cảm thấy như đang đứng im trong hổ phách; bạn có thể xem những gì bạn bè của bạn vừa làm gần đây hoặc thậm chí là tựa game họ có thể đang chơi, nhưng mà không cần mở một tựa game cụ thể, bạn không biết được bạn có thể thực hiện nhiệm vụ chơi đơn nào hoặc bạn có thể tham gia trận đấu đa người nào. PS5 sẽ thay đổi điều đó. "Ngay cả khi khởi động trò chơi sẽ khá nhanh, chúng tôi không muốn người chơi phải khởi động trò chơi, xem thử có gì mới, khởi động trò chơi, xem thử có gì mới," Cerny nói. "Máy chủ trò chơi đa người sẽ cung cấp cho máy chơi game danh sách các hoạt động có thể tham gia vào ngay lập tức. Trò chơi chơi đơn sẽ cung cấp thông tin như nhiệm vụ bạn có thể thực hiện và những phần thưởng bạn có thể nhận được khi hoàn thành chúng—và tất cả những lựa chọn đó sẽ hiển thị trong giao diện người dùng. Với người chơi, bạn chỉ cần nhảy vào bất cứ điều gì bạn thích.
Anh nói điều này giống như anh nói nhiều điều khác: biết rằng anh sẽ chống lại bất kỳ câu hỏi nào đi sâu hơn những gì anh muốn nói. Như là, Giao diện người dùng thực sự trông như thế nào? Hoặc, Ổ cứng thể rắn sẽ có kích thước bao nhiêu? Hoặc thậm chí là, Đó có phải là một máy thu âm không? Đó là đúng những gì tôi hỏi khi Cerny đưa cho tôi một mô hình của bộ điều khiển thế hệ tiếp theo, một công cụ màu đen nhám không có nhãn nào giống như DualShock 4 của PS4. Dù sao, có một lỗ nhỏ trên đó, và một bằng sáng chế được công bố gần đây cho thấy Sony đang phát triển một trợ lý trí tuệ nhân tạo dựa trên giọng nói cho PlayStation. Nhưng tôi chỉ nhận được từ Cerny là, "Chúng ta sẽ nói thêm về nó ở một thời điểm khác." ("Chúng tôi đệ trình bằng sáng chế đều đặn," một người phát ngôn nói với tôi sau này, "và giống như nhiều công ty khác, một số bằng sáng chế đó sẽ xuất hiện trong sản phẩm của chúng tôi, và một số không.")
Bộ điều khiển (mà lịch sử cho thấy một ngày nào đó sẽ được gọi là DualShock 5, tuy nhiên Cerny chỉ nói "nó chưa có tên") thực sự có một số tính năng mà Cerny quan tâm hơn. Một trong số đó là "các cảm biến thích ứng" có thể cung cấp mức độ kháng cự thay đổi để khiến việc bắn cung và mũi tên trở nên giống như thực tế—sự căng trở nên mạnh mẽ khi bạn kéo mũi tên về phía sau—hoặc khiến súng máy cảm thấy khác biệt hoàn toàn so với một khẩu shotgun. Nó cũng có phản hồi haptic mạnh mẽ hơn đáng kể so với motor rumble mà game thủ console đã quen thuộc, với các bộ cảm biến cuộn giọng có thể lập trình được nằm ở phần cầm trái và phải của bộ điều khiển.
Kết hợp với một loa cải thiện trên bộ điều khiển, haptic có thể tạo ra một số hiệu ứng đáng kinh ngạc. Trước hết, tôi chơi qua một loạt các demo ngắn, do đội ngũ Japan Studio cùng thiết kế Astro Bot Rescue Mission cho PlayStation VR thực hiện. Trong bài thử nghiệm ấn tượng nhất, tôi điều khiển một nhân vật qua một cấp độ nền tảng với nhiều bề mặt khác nhau, tất cả đều mang lại trải nghiệm cảm ứng động tác độc đáo—và đặc biệt là sâu sắc—bất ngờ. Cát cảm giác chậm và nặng nề; bùn cảm giác chậm và ẩm ướt. Trên băng đá, đáp ứng tần số cao khiến cho cần chỉa cảm giác như nhân vật của tôi đang trượt đi. Nhảy vào bể bơi, tôi có cảm giác sự kháng cự của nước; trên một cây cầu gỗ, một cảm giác nhún nhảy.
Tiếp theo, một phiên bản của Gran Turismo Sport mà Sony đã chuyển sang một bản phát triển PS5 - một bản phát triển mà chỉ cần nhìn qua nhanh đã giống rất nhiều với cái mà Gizmodo báo cáo vào tuần trước. (Công ty từ chối bình luận về các câu hỏi về cách thức hình thức của bản phát triển có thể so sánh với cái đang được xem xét cho sản phẩm tiêu dùng.) Lái xe ở biên giới giữa đường đua và bùn, tôi có thể cảm nhận được cả hai bề mặt. Làm điều đó trên cùng một đường đua bằng cách sử dụng DualShock 4 trên PS4, cảm giác đó hoàn toàn biến mất. Không phải là phản hồi rumble cũ kém so với, mà là không có phản hồi nào cả. Thử nghiệm người dùng đã phát hiện ra rằng phản hồi rumble quá mệt mỏi để sử dụng liên tục, vì vậy bản phát hành của GT Sport đơn giản không sử dụng nó.

Sự khác biệt này đã đến từ lâu. Quản lý sản phẩm Toshi Aoki nói rằng nhóm điều khiển đã làm việc trên phản hồi haptic từ khi DualShock 4 đang trong quá trình phát triển. Họ thậm chí có thể đã bao gồm nó trong PS4 Pro, bản làm mới giữa chu kỳ - mặc dù làm như vậy sẽ tạo ra một "trải nghiệm chia rẽ" cho người chơi, vì vậy bộ tính năng đã được giữ lại cho thế hệ tiếp theo. Có một số cải tiến nhỏ khác so với DualShock 4. Bộ điều khiển thế hệ tiếp theo sử dụng cổng kết nối USB Type-C để sạc (và bạn cũng có thể chơi thông qua dây). Pin có dung lượng lớn hơn và động cơ haptic làm cho bộ điều khiển mới nặng hơn một chút so với DualShock 4, nhưng Aoki nói rằng nó vẫn sẽ nhẹ hơn một chút so với bộ điều khiển Xbox hiện tại "với pin trong đó."
Cách các studio game sẽ sử dụng tất cả các tính năng mới này - từ những tính năng đã biết trước như SSD và tăng tốc ray-tracing đến những tính năng mới như bộ điều khiển và giao diện người dùng thời gian thực - vẫn là một vấn đề đang được mơ hồ. Mặc dù nhiều studio đã có PS5 devkits của họ, các mô hình nguyên tắc của bộ điều khiển mới chỉ bắt đầu được triển khai gần đây hơn nhiều, và chưa ai sẵn sàng công bố các tựa đề cụ thể mà họ đang phát triển cho PS5. "Chúng tôi đang làm một dự án lớn ngay bây giờ," nói Marco Thrush, chủ tịch của Bluepoint Games, công ty gần đây nhất đã làm việc trên bản làm mới của PS4 năm ngoái cho Shadow of the Colossus. "Tôi sẽ để bạn tự tìm hiểu phần còn lại."
"SSD khiến tôi thực sự hứng thú," Thrush nói. "Bạn không cần phải thực hiện các chiêu trò gameplay để làm chậm người chơi một cách nhân tạo - khóa họ sau cửa, bất cứ điều gì như vậy. Trong thời đại thẻ nhớ, game trải qua quá trình tải ngay lập tức; chúng tôi đang quay trở lại với những gì console đã từng là."
"Tôi có thể rất cụ thể và nói về việc thử nghiệm các kỹ thuật occlusion ambiante, hoặc việc xem xét cảnh bóng bằng tia," nói Laura Miele, giám đốc studio chính của EA. "Nói chung, chúng tôi thấy GPU có khả năng cung cấp sức mạnh máy học cho mọi loại tiến bộ thú vị trong gameplay và các công cụ khác." Trên hết, Miele thêm, đó là tốc độ của mọi thứ sẽ định nghĩa thế hệ console tiếp theo. "Chúng tôi đang bước vào thế hệ của sự ngay lập tức. Trong game di động, chúng ta mong đợi một trò chơi tải xuống chỉ trong nháy mắt và chỉ cần vài lần chạm để bắt đầu ngay lập tức. Bây giờ chúng ta có khả năng đối mặt với điều đó một cách lớn lao."
Loại bóng tập đánh đó trở nên dễ dàng hơn nhiều, Jim Ryan biết, khi gánh nặng đã được gỡ bỏ từ vai bạn. Vì vậy, chào mừng PlayStation 5, chính thức. Có lẽ một ngày nào đó chúng ta sẽ tìm hiểu về cái gì thực sự trông giống như thế nào.
Những điều tuyệt vời khác của MYTOUR
- Những người sáng lập nữ đang làm đảo lộn nền kinh tế âm đạo
- Thảo luận về phim và sự gia tăng của văn hóa đánh giá
- Jack Conte, Patreon và tình trạng của giai cấp sáng tạo
- TikTok - có, TikTok - là cửa sổ mới nhất vào nhà nước cảnh sát của Trung Quốc
- Quên Mensa! Tất cả cúi đầu trước chỉ số IQ thấp
- 👁 Nếu máy tính thông minh đến vậy, tại sao chúng không thể đọc? Ngoài ra, kiểm tra tin tức mới nhất về trí tuệ nhân tạo
- 💻 Nâng cấp trò chơi làm việc của bạn với đội ngũ Gear yêu thích của chúng tôi: laptop, bàn phím, phương án thay thế gõ và tai nghe chống ồn
