
Nếu tôi có một xu cho mỗi lần một RPG của Bethesda khiến tôi lần lữa giữa một số làng trước khi đưa tôi đến phía bên kia bản đồ, tôi sẽ có hai xu. Hành trình từ Skyrim tới Riften và từ Fallout: New Vegas tới thành phố chính vẫn luôn là những phần quan trọng trong cách hai trò chơi này đã chiếm trọn tình cảm của tôi đối với thể loại này. Bây giờ, sau hơn một thập kỷ chơi Dragon's Dogma 2, tôi phát hiện ra cùng triết lý thiết kế khám phá đã làm cho tôi yêu thích những khoảnh khắc thoáng qua đó được viết khắp trong cả trò chơi.
Fallout: New Vegas là tựa game Fallout đầu tiên tôi từng chơi, và tôi đã khám phá mọi góc cạnh của vùng sa mạc Mojave trong lượt chơi đầu tiên đó. Không có phần nào của Mojave được bỏ qua, không DLC nào bị bỏ qua. Đương nhiên, lựa chọn tiếp theo là Fallout 3 - một trò chơi mà tôi kết thúc với ít hơn một phần năm lượt chơi so với người kế nhiệm được làm bởi Obsidian. Nhưng con số 18 giờ đó không thể hiện được tình cảm của tôi với Fallout 3, những khoảnh khắc trong đó vẫn sáng sủa trong tâm trí tôi như New Vegas; chạy trốn từ Vault 101; Tranquility Lane; đặt bẫy cho Super Mutants trong tận cùng của các bảo tàng. Vậy tại sao tôi đã dành nhiều thời gian hơn trong Mojave hơn trong Capitol?
Câu trả lời nằm ở con đường quan trọng của từng trò chơi. Trong Fallout 3, Bethesda dẫn dắt bạn khá chặt chẽ khi dẫn bạn qua các khu vực ngoại ô và hầm ngầm của D.C., đưa bạn từ mục tiêu này đến mục tiêu khác trên một phần nhỏ tương đối của bản đồ chính trong hầu hết nhiệm vụ chính. Trong New Vegas, Obsidian đã tiếp cận một cách khác - bạn sẽ thực hiện một vài hành trình ngắn quanh Goodsprings, nhưng sau đó bánh xe tập lái sẽ được gỡ bỏ, mục tiêu nhiệm vụ chính tiếp theo chắc chắn ở phía bên kia bản đồ, với tất cả nguy hiểm và hứa hẹn của sa mạc Mojave giữa bạn và mục tiêu của mình. Skyrim cũng sẽ theo sau, đưa bạn vào hành trình dài từ Whiterun đến Riften. Những hành trình vĩ đại đó đã mở ra những thế giới đó, khuyến khích sự khám phá tự nhiên thay vì việc theo dõi chăm chỉ dấu hiệu nhiệm vụ tiếp theo. Và chính điều đó là cốt lõi của toàn bộ thế giới trong Dragon's Dogma 2.
Con đường ít được đi nhanh

Đạo diễn của Dragon's Dogma, Hideaki Itsuno, đã rõ ràng thể hiện quan điểm của mình về chuyến đi nhanh - bạn chỉ cần bỏ qua từng nơi đến nơi khác nếu thế giới trò chơi của bạn không đủ thú vị để đáng để bạn tự thực hiện chuyến đi đó. Có cách để bạn di chuyển nhanh hơn so với việc đi bộ, nhưng sự ma sát vẫn tồn tại: nếu bạn muốn đi xe bo, bạn sẽ phải đợi nó đến và có thể bảo vệ nó khỏi bị tấn công bất ngờ; bạn có thể nhảy tới một điểm cụ thể, nhưng điều đó sẽ tốn Ferrystones và Portcrystals để làm vậy.
Tuy nhiên, điều khiến tôi tò mò nhất cho đến nay là tại sao bạn lại muốn làm vậy? Itsuno cũng đã làm rõ rằng Dragon's Dogma 2 là cơ hội của ông để phát triển trên sự tự do mà ông muốn bao gồm trong trò chơi gốc. Kẻ thù cao vút có thể và sẽ theo bạn đến tận cùng của trái đất nếu bạn vô tình đi qua đường của họ, nhưng các NPC lữ hành sẽ chiến đấu bên cạnh bạn. Các Pawns sẽ khuyến khích bạn rời khỏi con đường đã được khám phá với hứa hẹn về phần thưởng sẽ được tìm thấy trong hang động, núi, hoặc rừng. Việc sử dụng thông minh các phép thuật và khả năng biến simple traversal thành các câu đố dựa trên sự tiến triển. Cảm giác khám phá và lang thang rất tốt, vì vậy tôi không bao giờ cảm thấy muốn đi nhanh đến đâu trong lần đầu tiên.
Một Hành trình Bất Ngờ

Điểm nhấn của bản xem trước Dragon's Dogma 2 của tôi là một trận chiến chống lại ba tượng và một con griffin. Tính tự do của thế giới này khiến tôi vô tình va phải một tượng, sau đó là một tượng khác, sau đó là một tượng nữa. Con griffin là một sự xuất hiện sau, mặc dù nó đã lao vào gây ra tổn thất nghiêm trọng cho các Pawns của tôi trước khi nó được tiêu diệt. Tổng cộng, trận đấu này kéo dài 18 giờ khi diễn ra trên những ngọn đồi ngoại ô ngoại ô của một thành phố gần đó, và đó là một trải nghiệm mà tôi vẫn đang cố gắng ghi lại với trò chơi chính. Đó cũng là một trải nghiệm mà sẽ không bao giờ xảy ra nếu tôi chỉ nhảy tới mục tiêu gần nhất của mình - chỉ khi được khích lệ để khám phá thế giới bằng bộ chân mới tôi va phải vào tượng đã khởi đầu cuộc đấu tranh này.
Skyrim và New Vegas hiểu rõ ý tưởng đó. Rõ ràng Itsuno đã hạnh phúc hơn khi cung cấp cho người chơi một mức độ ma sát mà Bethesda và Obsidian cuối cùng đã tránh né. Nhưng cả hai trò chơi đều hiểu rằng nếu muốn người chơi thực sự đánh giá cao thế giới RPG của họ và không chỉ là những câu chuyện 'người được chọn' ở trái tim của họ, họ cần phải cho người chơi thấy rằng những thế giới đó thực sự như thế nào khi họ bước ra khỏi con đường đã được khám phá. Cách tốt nhất để làm điều đó là buộc họ phải đi một hành trình dài đến nỗi không có cơ hội họ sẽ tiếp tục trên bất kỳ tuyến đường nào. 10 năm sau đó, tôi thực sự không nhớ điều gì đã xảy ra trong các hành trình của mình đến Riften hoặc New Vegas ngoài vài bức ảnh chụp, nhưng tôi biết rằng vào lúc tôi đến mỗi nơi, tôi đã đủ đam mê với mỗi thế giới đó để muốn khám phá chúng trong toàn bộ. Trong Dragon's Dogma 2, Itsuno lấy ý tưởng đó và biến nó thành một phần thành công của không chỉ một hành trình quan trọng, mà gần như mọi hành trình, đảm bảo rằng Vermund và Battahl mang lại sức hút tương tự như Skyrim và Mojave.
Tìm hiểu kỹ hơn với bài đánh giá Dragon's Dogma 2của chúng tôi.
