Sau thời gian dài nghiên cứu và phát triển, Unreal Engine 5 đã chính thức bước vào giai đoạn Early Access, hứa hẹn mang đến những tác phẩm xuất sắc từ game cho đến phim ảnh CG với chi tiết đồ họa tuyệt vời.Bản demo mang tên Thung lũng của những Người cổ đại này chạy ở độ phân giải 4K 30FPS trên PS5 và Xbox Series X, không phải trên PC. Nick Penwarden, Phó Chủ tịch Công nghệ tại Epic Games nói: 'Dù chúng tôi kỳ vọng các kỹ sư và nhà phát triển sẽ tối ưu hóa đồ họa để game chạy ở độ phân giải 4K 60FPS, nhưng hiện tại, UE5 đã đủ sức mang lại trải nghiệm 60FPS. Trong trường hợp này, chúng tôi quyết định tối ưu hóa chất lượng đồ họa, vì vậy chọn 30FPS. Tuy nhiên, chúng tôi tin rằng công cụ mà chúng tôi tạo ra sẽ hỗ trợ trải nghiệm 60 FPS.'
Bức tượng khổng lồ trong đoạn demo được tạo toàn bộ bằng công cụ của Unreal Engine, bởi các nghệ sĩ tài ba của Công ty Sáng tạo Aaron Sims, và được vẽ từ 50 triệu đa giác.Nanite được thiết kế một cách thông minh để chỉ hiển thị những chi tiết mà mắt người có thể nhìn thấy thông qua từng điểm ảnh trên màn hình, giảm thiểu tải trọng đối với phần cứng xử lý mà mắt không thể nhận biết. Nhờ vào hệ thống Nanite này, việc chỉnh sửa để thêm chi tiết vào thế giới ảo hoặc điều chỉnh chất lượng chi tiết của vật thể (LOD - Level Of Detail) một cách thủ công sẽ không cần thiết nữa, vì phần mềm sẽ tự động thực hiện.
Nếu Nanite tạo ra thế giới với chi tiết đa giác tối đa, thì Lumen đảm bảo sự tự nhiên và tương tác của ánh sáng với môi trường. Với tính năng tự động điều chỉnh, Lumen cho phép ánh sáng gián tiếp thay đổi ngay lập tức trong quá trình phát triển cảnh game, từ việc chiếu sáng trực tiếp vào các vật thể trong môi trường ảo đến việc thay đổi góc chiếu của ánh sáng mặt trời, nguồn sáng từ đèn pin hoặc ánh sáng từ việc mở cửa phòng để ánh sáng tự nhiên bao trùm.
Như đã đề cập trước đó, nhờ vào phần mềm xử lý toàn diện, các họa sĩ 3D và nhà thiết kế màn chơi không cần phải mất thời gian vào các công việc như thiết kế bản đồ ánh sáng, đợi đến khi ánh sáng được áp dụng vào màn chơi, hay tinh chỉnh các điểm phản xạ ánh sáng một cách thủ công. Họ chỉ cần tạo và tinh chỉnh nguồn sáng gốc trong Unreal Editor, và kết quả sẽ được hiển thị trên máy console một cách chính xác như vậy.Thế giới mở
Hội đồng nhân sự trong công ty game có thể làm việc song song trong cùng một khu vực của màn chơi mà không gặp phải sự cản trở nhờ vào hệ thống One File Per Actor. Hơn nữa, với hệ thống Data Layers, họ có thể tạo ra các phiên bản khác nhau của cùng một thế giới mở, ví dụ như thay đổi thời gian và thời tiết, mà không cần tạo ra các bản sao dữ liệu độc lập.
Các họa sĩ có thể điều chỉnh nhân vật ảo của họ ngay trong thời gian thực, đặt chúng vào môi trường thế giới ảo với bộ công cụ của Unreal Engine 5. Việc này giúp tăng tốc độ và độ chính xác của quá trình phát triển theo ý muốn của nhà phát triển. Họ có thể áp dụng Control Rig trực tiếp vào mô hình nhân vật, chia sẻ Rig đó sang nhiều nhân vật khác để điều khiển chuyển động và tạo ra các cử động tự nhiên nhất bằng thuật toán Full-Body IK. Bằng cách sử dụng Motion Warping, chuyển động của nhân vật sẽ được đồng bộ hóa với mục tiêu trong màn chơi, cho phép nhân vật thực hiện nhiều cử động phức tạp chỉ bằng một lệnh.
MetaHumans Creator