Ngày mai, ngày mai và ngày mai tiếp theo
Tôi tình cờ bắt gặp cuốn sách này và có cảm giác như một sự trùng hợp kỳ lạ khi nhận ra có nhiều điểm tương đồng giữa cuộc đời cá nhân tôi và câu chuyện trong sách. Giống như tôi và nhóm sáng lập Spiderum, ba nhân vật chính trong câu chuyện bắt đầu kinh doanh trong một lĩnh vực sáng tạo đầy thách thức. Họ đều còn rất trẻ khi bắt đầu công việc: thông minh, đạt được một số thành công nhất định, say mê với việc tạo ra những sản phẩm xuất sắc—nhưng mỗi người đều mang theo những vết thương và lo lắng riêng của mình. Họ gặp khó khăn, có những thời kỳ xung đột gay gắt, nhưng cuối cùng họ nhận ra mỗi người đều đóng vai trò quan trọng trong cuộc sống của nhau. Và điều kỳ diệu là, tôi đã đọc hết cuốn sách trong những đêm thức trắng vì sự đổi múi giờ ở California—nơi mà trong câu chuyện lại là địa điểm của Unfair Games, công ty khởi nghiệp được nhắc đến trong sách
Ngày mai, ngày mai và ngày mai sau nữa
Cuộc sống có giống như một trò chơi không? Và liệu chúng ta có thể khởi đầu lại cuộc đời mình như trong trò chơi không?
Sam và Sadie bắt đầu tựa game đầu tiên của mình, Ichigo: A Child of the Sea, khi còn là sinh viên trên giảng đường đại học và nhanh chóng đạt được thành công vang dội cả về mặt thương mại lẫn nghệ thuật. Nhưng dù là những người trẻ thông minh trong học thuật và phát triển game, họ vẫn mang theo nhiều vết thương trong trái tim từ gia đình, bạn bè, tình yêu và sự nghiệp. Rất nhiều nỗi đau đó đến từ sự tự ái quá mức: mong muốn vươn lên đỉnh cao sáng tạo, muốn được công nhận và yêu thương
Để xuất sắc trong công việc không có nghĩa là bạn cũng sẽ thành công trong cuộc sống hàng ngày. Thậm chí, ngay cả trong những lĩnh vực mà bạn cho là quen thuộc nhất, bạn vẫn có thể gặp thất bại. Sadie, Sam và Marx đã trải qua những biến cố đó với những thăng trầm trong cả công việc làm game và cuộc sống cá nhân của họ. Nhiều lần, họ phải bắt đầu lại từ đầu, nhận ra những sai lầm của mình, nhưng việc làm điều đó không hề dễ dàng.
Những khó khăn đầu đời của nhân vật chính gợi nhớ đến hành trình khởi nghiệp của chính mình và nhóm Spiderum. Đó không chỉ là câu chuyện về kinh doanh, mà còn là hành trình vượt qua tự ái của tuổi trẻ và những mối quan hệ tình cảm. Việc đánh giá bản thân và quan trọng hóa sự hiện diện của mỗi người trong tổ chức là điều quan trọng và phức tạp. Cần thời gian để hiểu điều đó và nhận ra mỗi người đều có ý nghĩa riêng, và cuối cùng, ai quan trọng cũng không còn quan trọng nữa.
Liệu ta có thể khởi đầu lại cuộc đời như trong trò chơi không?
Không
Có
Không
Có
Nếu bạn có thể tạo ra một thế giới của riêng mình trong game như cách Sam xây dựng thị trấn Maple Town với đạo luật ủng hộ hôn nhân đồng giới, thì trong cuộc sống thực, bạn cũng có khả năng tạo ra một thế giới mới bằng cách thay đổi cách nhìn và cách tiếp cận. Ta luôn có một không gian trong cuộc sống, một 'thế giới' mà ta có thể 'thiết kế' theo ý muốn của mình. Đó là thông điệp tuyệt vời nhất mà tôi nhận được từ cuốn sách này.
Tại sao chúng ta tiếp tục sáng tạo trong một thế giới khô cằn và tẻ nhạt?
Nếu bạn là người thích tạo ra các 'sản phẩm', bất kể định dạng nào, cuốn sách này sẽ khiến bạn cảm thấy rất đồng điệu.
Đầu tiên là câu chuyện về việc tạo ra ý tưởng cho sản phẩm.
Có nhiều cách mà một lập trình viên, một người viết, hoặc một nhà làm phim nghĩ ra ý tưởng. Nhưng một trong những cách phổ biến nhất và đồng thời cũng ngạc nhiên nhất là ý tưởng đến từ những trải nghiệm cá nhân của họ. Cách mà Sadie Green và Sam Mazer—2 nhân vật chính và cũng là hai người sáng lập Unfair Games—phát triển tựa game đầu tiên của họ, Ichigo, thực sự làm tôi cảm động, bởi vì các yếu tố trong trò chơi đều xuất phát từ cuộc sống thực của họ một cách tình cờ nhưng rất tự nhiên. Ý tưởng cho trò chơi đến khi cả hai vô tình nhìn thấy bức tranh 'Sóng lớn' của Hokusai treo trên tường nhà Sadie, và nhân vật chính trong trò chơi tự nhiên được hình thành dựa trên dáng vẻ và hành trình đầy biến cố của Sam...
Sóng lớn ngoài khơi Kanagawa - Hokusai
Dù những người sáng tạo không luôn có mục tiêu cụ thể, nhưng tôi tin rằng những sản phẩm họ tạo ra đều phản ánh bản thân họ và giải quyết những nỗi đau của họ trước hết.
Tuy nhiên, động lực lâu dài để tạo ra trò chơi đối với Sam Mazer và làm sáng tạo nói chung không chỉ dừng lại ở việc thỏa mãn đam mê cá nhân. Đó không chỉ là để giàu có và nổi tiếng—như Sam từng nghĩ. Cũng không chỉ để tạo ra một tác phẩm nghệ thuật—như Sadie từng nghĩ. Động lực đó đơn giản là tạo ra điều gì đó mang lại hạnh phúc cho mọi người, khiến họ cảm thấy vui vẻ dù có thể họ đang chứa đựng nỗi đau thể xác hoặc tinh thần.
Tôi hoàn toàn đồng ý với nhà thiết kế game tài năng Sam Mazer về điều này. Đó là cảm giác thăng hoa khi tạo ra sản phẩm ở Spiderum, bất kể là sách, podcast, video quảng cáo hay khóa học... Tôi biết rằng có người đang cảm thấy vui vẻ, hoặc nhận được giá trị, hoặc trải qua một cảm xúc qua những 'tác phẩm' mà tôi đã góp phần tạo ra. Dù sản phẩm có thể bị chỉ trích, thất bại thương mại hoặc nghệ thuật, động lực bền vững đó sẽ giúp bạn vượt qua burn-out, đứng dậy và tiếp tục đi.
Phần cuối của cuốn sách này có một trò chơi thú vị cực kỳ (từ góc nhìn của một người hiếm khi chơi game như tôi), tôi sẽ không spoil ở đây để các bạn tự khám phá. Tuy nhiên, tôi có thể đưa ra một gợi ý bằng một câu của Dov, một nhà thiết kế game nổi tiếng nhưng cũng gây tranh cãi trong truyện:
Xây dựng một thế giới riêng cho người khác là điều lãng mạn tuyệt vời.
Dov Mizrah
Vâng, nếu bạn có khả năng tạo ra một thế giới dành riêng cho người khác, hãy làm đi!
Mối liên kết mạnh mẽ hơn cả tình yêu & Tại sao NPC không bình thường
Ngày mai, ngày mai và ngày mai nữa
Trong các trò chơi, nhân vật của chúng ta đều bất tử và được trải nghiệm một cuộc sống mà ta luôn mong muốn. Nhưng trong thế giới thực, cuộc sống không hoàn hảo, và đôi khi những gì ta mong muốn lại xa xôi. Đôi khi thế giới thực không logic, giống như cách Sam và Sadie vừa yêu thương nhau mãnh liệt, nhưng cũng vừa gây tổn thương cho nhau. Họ có thể trân trọng nhau hơn bất cứ điều gì khác trong thế giới này, nhưng cũng không thể bỏ qua những khiếm khuyết của đối phương.