Dừng Kỳ Vọng Trò Chơi Xây Dựng Tình Thương

Trò chơi mang lại cho chúng ta điều gì - và chúng ta nên trả ơn chúng như thế nào? Đó là một câu hỏi kỳ lạ, nhưng dường như luôn nảy lên, dưới một hình thức nào đó, mỗi khi một tranh cãi về trò chơi nổ ra trên tin tức. Trò chơi không còn là một phương tiện trẻ, nhưng nó vẫn có phần mờ mịt từ bên ngoài, điều này khiến trò chơi trở thành một mục tiêu dễ bị tấn công từ những người thích thách thức: gần đây nhất là với những khẳng định của tin tức địa phương rằng Fortnite đang làm tổn thương não trẻ con của bạn.
Nó không phải là sự thật. (Có lẽ.) Nhưng mọi câu hỏi về giá trị của trò chơi chơi xổ sốu gặp một đám đông trong thế giới của trò chơi video, với một đội ngũ kêu gọi rằng trò chơi là tốt cho bạn, trò chơi là bạn bè của bạn và - có lẽ quan trọng nhất - trò chơi thực sự khiến bạn trở nên có tình thương hơn. Đây là giả định đóng vai trò như là nguồn động viên cho Liên hoan Trò chơi Cho Sự Thay Đổi, phiên bản thứ 15 của nó bắt đầu hôm nay tại New York, cũng như hàng chục nhóm ủng hộ trò chơi khác. Nó đã trở thành một điểm nói chung ở tất cả các cấp độ của ngành công nghiệp, và với sự nhất quán về tình thương trong nhóm nền tảng VR của TED Talk, nó là nguồn cảm hứng cho một trong những loại nội dung đông người của công nghệ này.
Trò chơi, theo tư duy của nhiều người, có thể khiến bạn trở thành một người tốt hơn. Nhưng liệu chúng có thể không? Chúng có thực sự không?
Đưa ra lập luận như sau: bằng cách tiếp xúc bạn với những trải nghiệm ngoài cuộc sống của bạn, một cách tương tác, trò chơi nuôi dưỡng tình thương. Chúng là sự hiện thực hóa của "bước một dặm trong giày của người khác." Vì vậy, trò chơi có thể, ví dụ, cho phép bạn trở thành cuộc sống của một phụ nữ đồng tính mới lớn ở Washington State, hoặc cho phép bạn trải qua những biến động và kinh hoàng của một người tị nạn Syria. Bằng cách làm điều này, những người ủng hộ lập luận, trò chơi có thể ảnh hưởng và cải thiện hành vi của chúng ta ngoài "vòng ma thuật," cái vương quốc số hóa nơi sự kiện mang ý nghĩa mới, quá lớn lao.
Thật không may, thực tế không đơn giản như vậy, và việc trình bày nó như vậy làm ảnh hưởng xấu - đối với trò chơi, và thậm chí là đối với khả năng đồng cảm như một khái niệm. Đầu tiên, khoa học về chủ đề này có vẻ không rõ ràng nhất. Trước đó trong năm nay, Holly Green tại Paste tổng hợp và tiêu hóa một loạt các nghiên cứu liên quan đến chủ đề, và kết quả thì xa lạc hơn những gì những người ủng hộ trò chơi vì tình thương muốn chúng ta tin. Trò chơi, nếu có gì, dường như chỉ làm xác nhận hoặc tách rời việc kích hoạt đạo đức của người chơi, mang lại cho họ cơ hội sống ra những người họ là, hoặc ít nhất là một phiên bản của họ được hình thành bởi đạo đức được cung cấp bởi thế giới trò chơi.
Và đối với những trải nghiệm tưởng tượng về tình thương VR được ca ngợi nhiều, những trải nghiệm này lấy đi khả năng hành động của người chơi, thay vào đó biểu hiện họ trong những trải nghiệm không giống với cuộc sống của họ (có thể là bạo lực hoặc đau buồn hoặc bi thảm)? Nói thẳng ra: chúng chỉ là chiêu truyền thông tốt cho những người đang tạo ra chúng, và không nhiều hơn thế. Ngay cả khi trò chơi và trải nghiệm người chơi góc nhìn thứ nhất có thể tăng cường hoạt động cảm xúc của người chơi, tình thương phức tạp hơn thế. Tình thương là tích cực: nó liên quan đến cả sự sắc sảo tâm trí và những thay đổi trong hành vi. Hiểu biết mà không có sự thay đổi không phải là tình thương. Cảm xúc mà không có hành động để giúp đỡ người khác cũng không phải là tình thương.
Trò chơi là những không gian tưởng tượng, và trí tưởng tượng là nguồn thức ăn cho tình thương - hình dung một người khác như là một con người hoàn toàn như bạn, với những khó khăn có ý nghĩa, là một phần quan trọng của việc trở nên có tình thương. Nhưng trò chơi không thể giảng dạy, hoặc thậm chí phát triển, điều đó. Một trò chơi về tình thương có thể khiến bạn khóc, nhưng nó không thể khiến bạn quan tâm. Điều đó là ở bạn.
Những nhấn mạnh về tình thương trong trò chơi thường đưa đến, trong nhiều trường hợp, là một loại tư duy vị kỷ lục độc quyền. Bởi vì trò chơi thường bị tấn công bởi những lực lượng bên ngoài có vẻ mạnh mẽ - những người lập pháp, các nhóm quảng bá truyền thông, những tờ báo giả mạo - những người trong thế giới game có xu hướng bảo vệ trò chơi như là đặc biệt một cách mà các phương tiện truyền thông khác không. Chúng ta có xu hướng nói rằng: Trò chơi không chỉ là vui hoặc thú vị. Chúng làm bạn trở thành con người tốt hơn.
Nhưng cảm giác bị đeo đuổi của loại tư duy đó là không chính xác và không thực tế. Trò chơi video, thực sự, là một lực lượng mạnh mẽ, mang lại một dòng lợi nhuận khổng lồ hàng năm. Thực sự, chúng là một trong những hình thức giải trí phổ biến nhất trên thế giới, vượt qua các đường chia dân tộc trên toàn hành tinh. Trò chơi không hưởng lợi từ sự bảo vệ quá mức của chúng ta. Không cần phải làm cho trò chơi được chấp nhận bằng những lập luận không vững về tình thương. Không cần phải làm cho chúng được chấp nhận chút nào.
Đừng hiểu lầm tôi: trò chơi thực sự là tuyệt vời! Chúng là các động cơ tưởng tượng và triết học, cách khám phá ý tưởng và trải nghiệm ngoài cuộc sống bình thường của chúng ta. Điều đó là không tưởng - nhưng đó là loại không tưởng giống nhau với bất kỳ hình thức nghệ thuật nào khác. Trò chơi, giống như bất kỳ loại nghệ thuật nào khác, có thể làm cuộc sống trở nên thú vị và chấp nhận được hơn. Nhưng chúng không thể khiến bạn trở thành một người tốt hơn, dù bạn chơi bao nhiêu trò chơi buồn hay trải nghiệm bao nhiêu trải nghiệm VR. Trò chơi không thể làm cho bạn tốt hơn. Đó là công việc của bạn.
- BỘ ẢNH: Tìm kiếm sự bất tử qua nitơ lỏng
- Nhiệm vụ xây dựng robot làm hamburger tối ưu nhất
- Đây là những chiếc máy tính bảng tốt nhất cho mọi ngân sách
- Trung Quốc sẽ không giải quyết vấn đề nhựa của thế giới nữa
- Bộ mô-đun táo bạo giữ kín gần như đã làm hỏng D&D
- Đang tìm kiếm thêm? Đăng ký nhận bản tin hàng ngày của chúng tôi và không bao giờ bỏ lỡ những câu chuyện mới và tuyệt vời nhất của chúng tôi
