Trong nửa thập kỷ ông làm việc tại CD Projekt Red, Jakub Rokosz đã lên tới vị trí thiết kế nhiệm vụ cấp cao và đóng góp vào hai cuộc phiêu lưu được yêu thích nhất của Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings và The Witcher 3: Wild Hunt. Tuy nhiên ông không thể loại bỏ cảm giác rằng mình đã đến muộn. 'Luôn luôn làm phiền tôi khi tôi bỏ lỡ phần đầu tiên [của Witcher game],' ông nói. 'Tôi muốn có cơ hội để mang lại công bằng mà nó xứng đáng.' Một vài năm sau đó - và lúc đó là CEO của studio của mình - Rokosz gặp một vài đồng nghiệp cũ để hồi tưởng về niềm vui mà họ đã có khi phát triển một trong những trò chơi nhập vai tốt nhất mọi thời đại. Và chỉ vài tuần sau đó, Adam Badowski, giám đốc studio CDPR, gọi điện đề nghị: Rokosz và đội của ông đảm nhận việc làm lại trò chơi Witcher đầu tiên. Trò chơi mà ông không thể đặt dấu ấn của mình.
Rokosz gọi đó là may mắn, và có một số lãng mạn trong việc kể câu chuyện của mình. Tuy nhiên, ông rõ ràng về nhiệm vụ phía trước. 'Trước hết và quan trọng nhất, chúng ta cần một phân tích trung thực, cụ thể về những phần nào đơn giản là tồi tệ, lỗi thời hoặc phức tạp không cần thiết và cần được làm lại,' ông nói, 'Trong khi đồng thời nhấn mạnh những phần tốt, nên được giữ lại, hoặc là các trụ cột chính trực tiếp không thể bị loại bỏ.' Sau đó, Fool’s Theory có thể bắt đầu quá trình thiết kế lại: 'Điều này bao gồm loại bỏ những phần tồi tệ và sắp xếp lại những phần tốt để tạo ra một cái gì đó vừa đủ hài lòng và vẫn còn gắn liền với cảm giác của nguyên bản.'
Sự Tình Cờ
Phát triển trò chơi cũng giống như việc vứt bỏ công việc cũng như việc tạo ra điều gì mới. Đó là bài học mà Rokosz học sớm, cùng với Krzysztof Maka, đồng sáng lập Fool's Theory và đạo diễn nghệ thuật, khi cả hai đều đóng góp vào một dự án được tổ chức bởi cộng đồng có tên là Bourgeoisie. Ban đầu là một RPG isometric hậu hạt nhân do các fan Fallout tạo ra, sau đó dần dần trở thành một trò chơi kinh dị sinh tồn - được tài trợ và phát hành vào năm 2011 với tên Afterfall: Insanity.
'Điều này đã phục vụ như bài học đầu tiên về phạm vi dự án thực sự của tôi,' Rokosz nói. Một số thành viên của nhóm đóng chặt lấy giấc mơ về việc tạo ra một RPG cũ. Và sau đó, sau khi đã có sự nghiệp tại Warsaw như CDPR và Flying Wild Hog, họ đã hợp lại ở quê nhà của Rokosz ở Bielsko-Biała để thành lập một studio mới, với bạn bè đã tụ tập trên đường đi. 'Chúng tôi đã mệt mỏi với cuộc sống ở thành phố lớn và những giờ phút vô nghĩa bỏ ra trong giao thông,' Rokosz nói. Nhịp sống ở Bielsko-Biała không thể khác biệt hơn: nằm giữa những ngọn núi Beskid rừng rậm ở miền nam Ba Lan, dân số của thành phố này thấp hơn nhiều lần so với thủ đô.
Ở đây, làm việc như một nhóm gồm năm người, Fool's Theory đã nảy ra Seven: Những Ngày Dài Đã Qua. Giống như Bourgeoisie trước đó, đây là một thế giới hậu tận thế được khám phá từ góc nhìn isometric, lấy cảm hứng từ 'sự mê mải của Rokosz với thiết kế trò chơi hệ thống và sự tự do lựa chọn mà series Fallout mang lại'. Điều này trở nên có thể nhờ vào mối hợp tác với nhà phát hành IMGN.PRO, nhân viên của họ có thể bổ sung cho số lượng mà Fool's Theory đang thiếu. 'Như một ý trời,' Rokosz nói, 'những nhà phát triển làm việc trong bộ phận đó là bạn thơ ấu của tôi mà tôi luôn muốn tạo ra một trò chơi.' Thêm một sự tình cờ nữa. 'Có thể tạo ra trò chơi mơ ước, với bạn thơ ấu, ở quê nhà của bạn? Ai lại không đồng ý?'
Seven, theo lời thú nhận của Rokosz, 'là đứa con gái dở hơi của tôi, kết hợp giữa cả fantasy, khoa học viễn tưởng và cyberpunk, với câu chuyện của nó chủ yếu phục vụ như một bối cảnh cho hệ thống trò chơi'. Sự ẩn náu kiểu immersive-sim va chạm với parkour trên mái nhà và một tên trộm vụng về có chung một trí não với một trí tuệ nhân tạo không tán thành. Người chơi có thể mở khóa đi lại nhanh trên thế giới mở của nó bằng cách hack hệ thống giao thông của nó. Không phải mọi yếu tố đều tỏa sáng, nhưng đối mặt với những điều kiện khắc nghiệt, tất cả đều hoạt động cùng nhau - một trò chơi không có bất kỳ đối thủ nào rõ ràng, ít nhất là cho đến khi Weird West xuất hiện vào bốn năm sau đó. 'Seven là một dự án vô cùng hỗn loạn ở một số khía cạnh,' Rokosz nói. 'Nhưng chúng tôi vẫn yêu nó, và các fan vẫn tiếp tục đánh giá cao cho đến ngày nay.'
Mặc dù không phải là một thành công thương mại, Seven đã đưa Fool's Theory vào tầm ngắm của các studio có cùng tầm nhìn và túi tiền dày. Dễ thấy sự giao thoa triết học với Larian Studios, một studio cũng mê hệ thống, đã giao cho Fool's Theory nhiệm vụ phát triển DLC miễn phí cho Divinity: Original Sin 2 và mở rộng các tính năng lập trình của Baldur's Gate 3. Nhiệm vụ đầu tiên đã gặp khó khăn, khi Larian không để lại nhiều không gian trống trải trong Rivellon mà không có câu chuyện phụ hoặc cuộc đụng độ. Tuy nhiên, Fool's Theory đã tinh tế kết hợp công việc của mình vào trò chơi hiện có: khi chơi các nhiệm vụ của nó trong quá trình chiến dịch của Divinity, bạn có thể không bao giờ nhận ra rằng chúng đã được nén vào sau sự kiện. 'Có cơ hội được học hỏi về kinh doanh từ [Larian's] Swen Vincke là một trải nghiệm mở mang tầm mắt,' Rokosz nói.
Giữ bạn bè gần
Seven cũng thu hút sự chú ý của 11 Bit Studios, ông lớn ngành công nghiệp game Ba Lan đứng sau This War Of Mine, Frostpunk, và trò chơi mới đây của Edge The Alters. Sự thành công của những trò chơi quản lý sinh tồn đầy gai góc của họ đã cho phép 11 Bit đầu tư vào tài năng địa phương như một nhà xuất bản, và dẫn đến việc ký hợp đồng với trò chơi tiếp theo của Fool's Theory, The Thaumaturge, một RPG sau thời kỳ Disco Elysium đặt trong một phiên bản được tô vẽ bởi sức siêu nhiên của thế kỷ ở chính thị trấn mà những nhà phát triển này đang chạy trốn: Warsaw. Kể từ đó, 11 Bit đã tăng cường đầu tư của mình, mua lại 40% cổ phần của Fool's Theory và giúp studio 'chuyển từ những ngày indie hoang dã và quy trình làm việc vào một công ty được quản lý đúng cách'. Ổn định này đã giúp Fool's Theory phát triển đến 80 nhân viên trong khi vẫn giữ được sự tự do sáng tạo của mình.
'The Thaumaturge là người anh trưởng, thông thái và giàu chất văn của Seven,' Rokosz nói. 'Cốt truyện trưởng thành hơn nhiều. Nhân vật được phát triển tốt hơn.' Nơi Seven rút ra từ viễn tưởng trung cổ của các tác giả như Mark Lawrence và Scott Lynch, The Thaumaturge được lấy cảm hứng từ các sự kiện thực tế trong lịch sử Ba Lan và văn học của đầu thế kỷ 20. Giám đốc thiết kế Karolina Kuzia-Rokosz và đội của cô đã tiến hành nghiên cứu sâu rộng, từ đó làm nền cho thế giới của trò chơi với những binh sĩ Nga, thương nhân Do Thái, dân làng Ba Lan và quỷ ma liên kết với các chủ nhân con người.
Kuzia-Rokosz xác định các chủ đề chồng chéo với Seven. 'Chúng tôi thích sự hài hước thông minh và những kẻ quậy phá,' cô nói. 'Câu chuyện của chúng tôi thường xoay quanh các lựa chọn đạo đức mơ hồ, xung đột nội tâm và bản chất của điều làm cho chúng ta là con người.' Có lẽ là quan trọng nhất là mỗi trò chơi của Fool's Theory đều có một bữa tiệc, cách hoàn hảo để khám phá khả năng của con người trong việc vừa thông minh vừa xung đột tại một nơi. 'Không có gì đơn giản là đen hay trắng,' Kuzia-Rokosz nói. 'Những đặc điểm không hoàn hảo của nhân vật con người là điều thúc đẩy chúng tôi kể những câu chuyện phức tạp, cho phép người chơi đồng cảm với họ theo một cách nào đó, và hy vọng mỗi câu chuyện có thể là một bài học của loài người.' Và thực sự, bên cạnh bữa tiệc, The Thaumaturge là một câu chuyện u ám hơn Seven, và một câu chuyện mà, mặc dù mang lại cho bạn một nhân vật chính cố định là Wiktor Szulski, nhưng vẫn để lại chỗ để định nghĩa nhân vật của bạn thông qua những quyết định của riêng bạn.
Giữa những dự án như The Thaumaturge và Gord - trò chơi xây dựng thành phố Slavic, có một sự dịch chuyển rõ rệt trong các trò chơi Ba Lan về việc tôn vinh quá khứ và văn hóa dân tộc. Và tại sao không? The Witcher đã tạo ra một nhu cầu to lớn trên toàn cầu cho những câu chuyện phức tạp, mâu thuẫn về đạo đức, được lấy cảm hứng từ lịch sử Ba Lan là một quốc gia bị chiếm đóng, cũng như phép màu u ám của truyền thuyết của nó. Đối với Fool's Theory, sự chuyển đổi đó đại diện cho một cơ hội để thoát khỏi những chiếc lưới bình thường của cao bồi phép thuật, với những con rồng có cánh và hiệp sĩ trong áo giáp.
'Không có gì sai ở các con rồng thông thường, nhưng chúng tôi luôn cố gắng tạo nên nội dung phản ánh và phát triển từ những trải nghiệm của chúng tôi và môi trường chúng tôi sống,' Rokosz nói. Tự nhiên, họ đã hướng tới những niềm tin mê tín của quê hương mình, và vào lịch sử hỗn loạn của nó, 'bởi vì những yếu tố đó cuối cùng đã tạo nên chúng tôi là những nhà phát triển như hiện nay.' Chắc chắn, điều này giúp rất nhiều khi Fool's Theory làm việc gần gũi với quá khứ của Ba Lan, làm việc trong cùng một tòa nhà thế kỷ 19 tại trung tâm Bielsko Biała nơi studio bắt đầu. 'Sự thay đổi duy nhất,' Rokosz nói, 'là chúng tôi đã chuyển xuống một tầng từ tầng gác mà chúng tôi bắt đầu.'
Rokosz vẫn nói mơ mộng về những 'ngày gara' của ngành phát triển trò chơi Ba Lan, trước khi các công cụ và kiến thức trực tuyến mở vài, khi công cụ và kiến thức khó tìm. 'Bạn entwider học cách vượt qua những thách thức dường như không thể vượt qua được, hoặc bạn chuyển sang một nghề nghiệp khác,' anh nói. 'Nói thẳng ra, chúng tôi không đơn độc trong tư duy này. Đó là một đặc điểm phổ biến giữa nhiều nhà phát triển trò chơi Ba Lan bắt đầu sự nghiệp vào khoảng cùng thời gian này.'
Nhiều người bạn của các nhà sáng lập Fool's Theory mà họ gặp khi làm việc trên Afterfall, hoặc gặp gỡ trong những năm sau đó, bây giờ đã điều hành các công ty của riêng họ - hoặc chịu trách nhiệm cho các sản phẩm gây sốt mà ngành công nghiệp Ba Lan đã nổi tiếng. 'Tôi đoán chúng tôi đã học khá sớm trong sự nghiệp của mình rằng với sự chuẩn bị đủ và lòng tự tin, những điều tuyệt vời có thể đạt được.' Rokosz chỉ đến người sáng tạo Tetris Alexey Pajitnov, cùng với Shigeru Miyamoto và John Carmack - những người tiên phong không có con đường đã được thiết lập. 'Về mặt đó, chúng tôi chỉ là trẻ con đứng trên vai những người khổng lồ này,' anh nói. 'Khi bạn xem xét những gì các tiền nhiệm của chúng tôi đã đạt được, bạn nhận ra rằng vấn đề không phải là tham vọng, mà là thiếu sự chuẩn bị đúng đắn.'
Bây giờ, khi Fool's Theory kết thúc công việc trên The Thaumaturge và chuyển sự chú ý của mình sang The Witcher Remake, việc chuẩn bị được đặt lên hàng đầu. Badowski của CDPR đã công bố sự tham gia của studio vào năm 2022, với sự náo nhiệt lớn và không ít áp lực: 'Họ hiểu rõ về nguồn tài liệu gốc, họ biết rằng cộng đồng game thủ đã rất mong chờ việc remake diễn ra, và họ biết cách tạo ra những trò chơi tuyệt vời và có tham vọng. Và mặc dù sẽ mất một thời gian trước khi chúng tôi sẵn sàng để chia sẻ thêm thông tin về trò chơi, tôi biết rằng nó sẽ đáng chờ đợi.' Rokosz xem dự án này như một bước tiến khác trong sự phát triển của studio của anh. 'Tự nhiên,' anh nói, 'chúng tôi cần mở rộng quy mô, về mặt kích thước nhóm và khả năng công nghệ.'
Fool’s Theory dự định mở rộng trong những năm tới và đưa số lượng nhân viên lên 140, một con số đại diện cho các ghế mới trong cả các bộ phận phát triển của studio và phòng hậu cần của nó. Trong khi Rokosz không dự đoán sự trở lại của Warsaw, anh thừa nhận rằng 'bối cảnh tách biệt' của Bielsko-Biała ban đầu đã đặt ra thách thức tuyển dụng. Điều này đã được giải quyết, một phần, bằng sự thay đổi trong tư duy của các nhà phát triển do đại dịch mang lại, và việc áp dụng làm việc từ xa của studio. ('Chúng tôi không yêu cầu ai đó phải di dời,' Rokosz nói. 'Mặc dù chúng tôi rất khuyến khích điều đó. Núi của chúng tôi thật tuyệt vời.') Thách thức bây giờ đối với Fool's Theory không chỉ là đáp ứng các mong đợi của người hâm mộ Witcher, mà còn làm như vậy trong khi giữ lại giọng điệu đã thu hút sự chú ý của đồng nghiệp của nó từ đầu. Đó là, chúng tôi có thể đề xuất, là những phẩm chất giống nhau đã thúc đẩy nhân vật chính của Seven, Teriel: sự tham vọng táo bạo, được bù lại bằng một nụ cười tinh nghịch và khả năng chiến thắng trên trọng lượng của họ.
Bài viết gốc xuất hiện trên tạp chí Edge. Để có thêm các tính năng tuyệt vời, bạn có thể đăng ký Edge ngay tại đây hoặc mua một số bản lẻ ngay hôm nay.