Emily Is Away Tái Tạo Những Ngày Đầu Rối của Mạng Xã Hội

Hỏi ai đó đã chơi qua thì họ có thể thú nhận rằng họ đã rơi nước mắt khi kết thúc trò chơi độc lập Emily Is Away. Nếu vậy, họ chắc chắn không đơn độc trong cảm xúc đó. Ban đầu được tạo ra như một trò chơi thị giác miễn phí, Emily Is Away ra mắt vào năm 2015 như một bộ mô phỏng trình nhắn tin AOL Instant Messenger, nơi bạn cố gắng xây dựng mối quan hệ với người bạn thích trong khi chuyển từ trung học đến đại học. Trong những cuộc trò chuyện, bạn chọn một trong ba phản ứng văn bản được viết trước và gõ thủ công trên bàn phím của mình, mỗi nhấn phím thực sự mô phỏng một nhấn phím ảo cũng như lỗi đánh máy, câu nói bị xóa và những lời đùa được viết lại một cách lo lắng để giữ phong cách ngầu. Mặc dù thời gian chạy ngắn, đó là một hòm thời gian đáng chú ý cho thẩm mỹ và cảm xúc của thời kỳ hoàng kim của AIM cách đây một thập kỷ.
Sau khi phát hành, Emily Is Away đã nhận được một lượng lớn sự khen ngợi khiến tác giả 29 tuổi của nó, Kyle Seeley, ngạc nhiên. Chín tháng trước đó, trong một kỳ nghỉ cuối tuần cùng các nhà phát triển game khác ở Boston để tạo ra ý tưởng mới, Seeley đã ngạc nhiên khi những nhà phát triển nổi tiếng đằng sau các trò chơi như Kind Words và Vacation Simulator hứng thú đến để xem ông đang làm gì. “Tại thời điểm đó, tôi nghĩ, ‘Ồ, có lẽ tôi có một thứ gì đó đặc biệt ở đây,’” Seeley nói. “Nó chỉ là một thứ minh họa về khả năng, và đó là lý do tôi muốn nó là miễn phí, nhưng tôi chưa bao giờ mong đợi nó sẽ phát triển nhanh chóng như vậy.”
Với sự thành công của Emily Is Away, có điều khiến người ta kinh ngạc khi nghe Seeley chưa bao giờ kế hoạch cho các phần tiếp theo. Tuy nhiên, sau vài tháng đánh giá lại phản ứng đối với trò chơi của mình, ông cảm thấy bị thúc đẩy để tăng cường và sâu sắc câu chuyện. Năm 2017, ông phát hành Emily Is Away Too, một phiên bản chi tiết hơn của thiết lập AIM giới thiệu những nhân vật mới, một loạt biểu tượng bạn bè đa dạng hơn, cảm giác thời gian thực khi đang nói chuyện với nhiều người bạn cùng một lúc, và niềm vui khi trao đổi gợi ý âm nhạc qua các liên kết YouToob, bản chế nhạo của trò chơi với YouTube. Không ngạc nhiên, phần tiếp theo đã rất thành công.
Sau đó, vào tháng 4 năm 2021, Seeley trở lại với Emily Is Away <3, một tiểu thuyết tương tác mới tập trung vào Facenook—bản sao chính xác của anh về Facebook khoảng năm 2008 và toàn bộ sự quyến rũ quên lãng đó—mang đến cái nhìn phức tạp và tinh tế về cách bạn tương tác với vòng bạn bè khi hẹn hò ai đó. Với một cốt truyện ngày càng rối bời và một dàn diễn viên rộng hơn, Emily Is Away <3 là một trải nghiệm chơi hấp dẫn và ngay cả sự quyến rũ hơn khi nhìn vào. Seeley đã xây dựng giao diện người dùng của Facenook để sao chép cấu trúc tường nhà trên Facebook gốc, bảng tin cũ, và thiết lập retro của nền tảng nhắn tin. Độ chính xác của nó có phần đáng kinh ngạc khi Máy Wayback của Internet Archive chỉ đưa anh ta trở lại màn hình đăng nhập Facebook cũ. Trò chơi mất Seeley ba năm để hoàn thành.

Phần quan trọng nhất khi tái tạo Facebook từ đầu cho Facenook là chú ý đến những chi tiết nhỏ nhất. Những đặc điểm nổi bật của Facebook đầu tiên, như định dạng thông tin trên trang chủ ban đầu hoặc cuộc chiến poke không bao giờ kết thúc, đều được tái tạo một cách tận tâm. Những phần khác ít khi được thảo luận khi tưởng nhớ những ngày đầu của nền tảng, như ghi chú được sử dụng cho các bảng câu hỏi chuỗi hoặc lời mời quà ảo hớn hở có vẻ kỳ cục khi nhìn lại, nơi bạn có thể tặng bạn bè một chiếc quần lót pixel hoặc chai rượu sôi bong bóng để chúc mừng sinh nhật của họ. “Tôi đã quên hoàn toàn cho đến khi thấy các ảnh chụp màn hình Facebook cũ rằng lời mời cho một trạng thái lúc đó luôn là ‘ai đó đang,’” nhớ lại Seeley. “Điều đó có vẻ như một điều điên rồ bây giờ, vì nó không có ý nghĩa gì khi thiết lập người ta với một thì thầy. Đó là một điều lớn trên Facebook đầu tiên, và mọi người đã trở nên sáng tạo khi làm việc xung quanh định dạng trạng thái đó.”
Có thể nói rằng những kí ức sống động nhất từ quá khứ xuất hiện trên YouToob. Bố cục của trang web mô phỏng của Seeley là một lời nhắc nhở về cách nhẹ nhàng mà việc thiết kế lại của YouTube đến và đi suốt nhiều năm. Dạo quanh cảm giác như thổi bụi bẩn khỏi chiếc hòm cũ trong gác mái của bạn, đặc biệt là khi bạn nhận ra số lượt xem thấp cực kỳ trên mỗi video. “Tất cả đều chính xác cho giai đoạn thời gian đó, điều đó khá điên rồ,” Seeley cười. “Ngay cả vào năm 2010, nếu bạn có 2 triệu lượt xem trên một video, đó là video lớn nhất trên YouTube vào thời điểm đó, một cách rất rõ ràng.” Đừng quên phần phần nhận xét đầy lỗi chính tả trên mỗi trang YouToob, mà Seeley đã lấy từ các bài đăng gốc mà anh ta tìm thấy khi sử dụng Wayback Machine. Hãy cảnh báo: Hầu hết các nhận xét có ngôn ngữ lỗi thời và biểu tượng cảm xúc văn bản có thể khiến bạn ngượng ngùng.
Những chi tiết này là những gì cho phép Emily Is Away <3 đẩy mạnh sự hoài niệm dưới dạng sóng biển. Đôi khi, nhớ lại nhanh chóng cách internet di chuyển và để lại những biểu tượng một thời mà nhanh chóng mục nát, nếu không phải biến mất hoàn toàn. Văn hóa internet được xem xét mạnh mẽ không chỉ thông qua những biểu tượng video như Nyan Cat và “It’s So Cold in the D,” mà còn qua các trang web cũ mà sức hút ma thuật của chúng đang dần được quên: sự ẩn danh cuốn hút của Post Secret, truyện tranh mềm mại của A Softer World, và cảm giác thú vị thực sự của việc khám phá âm nhạc được dẫn dắt bởi Hype Machine. Ngay cả trên Facenook, khó mà không tả thơ về các quảng cáo cột bên quảng bá những bộ phim bom tấn như Final Destination 3 (“Những ngôi sao Disney đã lạc lõng trong một bộ phim hài kinh dị kỳ lạ? Nó tệ nhưng nó tốt!”) hoặc điều mà, nhìn lại, là sự bắt đầu của cách mạng game indie. Seeley thậm chí đã được phép nhúng một trò chơi mini kiểu QWOP vào Emily Is Away <3 nhưng cuối cùng anh ấy đã bỏ nó do hạn chế thời gian. Gói tất cả những điều này trong những cú nhấp chuột hoàn hảo và tiếng gõ bàn phím, tiếng rít của máy tính để bàn bắt đầu, và âm thanh thông báo Facebook—một âm thanh nổi bật nhưng mềm mại, gần như như cú nổ xa của một bong bóng nhựa mà Seeley tự tạo ra—và đó giống như bạn chỉ đang ngồi nhà trên máy tính để bàn gia đình khi còn là một thiếu niên.
Bí quyết để kết hợp những chi tiết này lại nằm trong sự lựa chọn cách bố trí của Seeley. “Khi tôi bắt đầu làm việc trên Emily Is Away Too, tôi nhận ra rằng việc bỏ chế độ chơi toàn màn hình và bắt đầu sử dụng máy tính thực tế của người chơi làm cho trải nghiệm trở nên chân thực hơn và bắt đầu tận dụng máy tính thực tế của người chơi,” anh ấy nói. “Đó là lý do tại sao tôi yêu cầu bạn hãy thiết lập desktop của mình như là năm 2006, sử dụng cửa sổ trình duyệt cho YouToob để bạn có thể chuyển đổi giữa các màn hình, ‘nhận’ ảnh trong trò chơi dưới dạng file jpeg có thể tải xuống. Tôi nghĩ rằng trò chơi thực sự tốt khi đưa người chơi vào những điều, và trò chơi giao diện—những trò chơi giả mạo các chương trình—là gấp đôi tốt vì bạn đang ngồi trước máy tính với bàn phím và chuột, và trong trò chơi người chơi đang ngồi trước máy tính với bàn phím và chuột. Bạn đang tương tác trực tiếp với những người này trực tuyến như bạn đã làm thông thường, và điều này giúp người chơi đắm chìm một cách rất thực tế và thường ngày.”
Trên tất cả mọi thứ, có thể nói là lực lượng văn hóa động cơ chính của Emily Is Away <3 là sử dụng âm nhạc. Trong trò chơi đầu tiên, hình đại diện AIM của Death Cab for Cutie hoặc nghệ thuật album của Kanye West cảm giác như một dấu ấn kitschy của tự biểu hiện. Nhưng ở đây, trong trò chơi thứ ba, Seeley nâng cao cược cho âm nhạc để làm nền cho khẩu vị, tâm trạng và khả năng tương tác. Nhân vật xây dựng danh sách phát YouToob với Against Me! và Brand New để thể hiện sự nhận thức ngày càng phát triển về bản thân, bạn bè đăng tình trạng Facenook với lời bài hát của Jack’s Mannequin hoặc 3OH!3 mập mờ có vẻ như là một lời kêu cứu, và người chơi có thể tự chọn các hồ sơ nghệ sĩ mà họ “thích” để hiển thị trên tài khoản của họ (tuy nhiên, có vẻ như điều này chỉ áp dụng cho Itch.io vào lúc này). Đây không chỉ là một cách để củng cố thời kỳ mà mỗi trò chơi Emily Is Away đang diễn ra; chúng là tín hiệu âm thanh đặt trải nghiệm vào thời điểm của nó. Dù bạn có quen với các bài hát hay không, nhưng khi bạn bè gửi tin nhắn cho bạn để nói sôi nổi về “bài hát mới” của Deadmau5 hoặc video âm nhạc của Kid Cudi, nó khiến bạn cảm thấy như bạn đang tạo mối quan hệ với một người thực sự, không phải là bot.
Lý do Seeley có cơ hội khám phá một phổ rộng hơn về văn hóa đại chúng lần này là vì phần tiếp theo không tập trung vào Emily cụ thể nữa. Có một số nhân vật mà Seeley coi là “phiên bản Frankenstein” của những người bạn thân thiết ở trung học, và mỗi người đều được chiếu sáng về sở thích, danh sách phát yêu thích của họ, và thậm chí là những biểu tượng yêu thích. Mat là sự kết hợp của những người bạn thân thiết nhất của Seeley, Emily và Evelyn là những cô gái khác nhau mà anh ấy thích, và Kelly là người bạn ổn định mà bạn cuối cùng nhận ra rằng cô ấy có rất nhiều việc phải làm. Với nhiều nhân vật chính hơn đồng nghĩa với nhiều tính cách hơn—và, Seeley hy vọng, nhiều sự khám phá sáng tạo hơn về cách bạn đối xử với những người thân thiết nhất với bạn.
“Đối với mỗi trò chơi, những điều cá nhân đã xảy ra với tôi ảnh hưởng đến câu chuyện và cảm nhận về nó. Tôi đã viết trò chơi đầu tiên ngay sau khi tôi tốt nghiệp đại học và trở về nhà ở Boston, vì tôi nhớ tất cả mọi người tôi đã gặp ở đó; nó cuối cùng là về việc có một người bạn tốt mà bạn không thể tránh khỏi việc trưởng thành,” Seeley nói. “Sau đó, tôi đã đến một điểm trong cuộc sống của mình nơi mà việc có một nhóm bạn thân gần là quan trọng ngay cả khi có điều gì đó đang xảy ra. Vì vậy, với trò chơi thứ ba, tôi thực sự đang cố kể câu chuyện về việc thực sự đang trong một mối quan hệ. Hai trò chơi đầu tiên nói về việc bạn theo đuổi một mối quan hệ với người khác, nhưng có một bước lớn tiếp theo sau khi bạn bắt đầu mối quan hệ, và tôi muốn Emily Is Away <3 tập trung vào điều đó.”
“Tôi nghĩ tôi tự hào nhất về tỷ lệ người chơi đã đạt đến các kết thúc khác nhau,” Seeley nói. "Trong trò chơi thứ ba—đây có thể coi là một điều tiết lộ—you có thể chọn tin tưởng và trung thành với đối tác của bạn hoặc hơi như là một tên đồ tể. Có các kết thúc khác nhau cho những lựa chọn đó. Việc làm một tên đồ tể mang lại cho bạn kết thúc 'tốt' theo kiểu truyền thống, nhưng bạn đã là một tên đồ tể để đạt được điều đó. Tôi đã phát hiện ra rằng 85 đến 90 phần trăm người chơi chọn làm trung thành và tin tưởng, ngay cả khi điều đó có nghĩa là mối quan hệ của bạn đang bấp bênh. Tôi tự hào về những người đã làm điều đó. Tôi nghĩ rằng sâu thẳm bên trong, mọi người đều muốn trở thành một người tốt.”
Các bài viết tuyệt vời khác từ MYTOUR
- 📩 Những thông tin mới nhất về công nghệ, khoa học và nhiều hơn nữa: Nhận bản tin của chúng tôi!
- Làm thế nào nếu bác sĩ luôn luôn quan sát, nhưng không bao giờ ở đó?
- Loki luôn là nhân vật có tính đồng tính nhất của Marvel
- Quản lý mật khẩu tốt nhất để bảo vệ cuộc sống kỹ thuật số của bạn
- Công ty công nghệ muốn giải quyết vấn đề quấy rối trong trò chơi
- Chú ý đến “smokescreen trolling,” một chiến thuật ưa thích của người ủng hộ Trump
- 👁️ Khám phá AI như chưa bao giờ có với cơ sở dữ liệu mới của chúng tôi
- 🎮 MYTOUR Games: Nhận được các mẹo, đánh giá và nhiều hơn nữa
- ✨ Tối ưu hóa cuộc sống gia đình của bạn với những lựa chọn tốt nhất của đội ngũ Gear chúng tôi, từ robot hút bụi đến nệm giá rẻ đến loa thông minh