Thể thao điện tử (Tiếng Anh: esports) đề cập đến các trận đấu điện tử giữa nhiều người chơi, đặc biệt là giữa các tuyển thủ chuyên nghiệp. Các thể loại trò chơi video phổ biến trong thể thao điện tử bao gồm cuộc chiến đấu trực tuyến nhiều người chơi, trò chơi chiến lược thời gian thực (MOBA), và trò chơi bắn súng góc nhìn người thứ nhất (FPS). Tuy nhiên, FPS chỉ được coi là đặc trưng của E-Sport trong giai đoạn đầu, khi MOBA trở nên phổ biến, FPS không còn được đăng ký tham gia E-Sport. Tính đến năm 2021, nhiều trò chơi thể thao điện tử nổi bật như Free Fire, PUBG, AoV, CS2, LoL, ML:BB, PUBGM, Dota 2, Valorant,...
Mặc dù thể thao điện tử là một phần của văn hóa trò chơi điện tử từ lâu, nhưng chỉ đến cuối những năm 2000 và đầu 2010, các giải đấu mới bắt đầu thu hút sự chú ý lớn. Trong khi các giải đấu vào năm 2000 chủ yếu là nghiệp dư, sự phát triển của các giải đấu chuyên nghiệp và lượng người xem gia tăng đã tạo điều kiện cho các tuyển thủ và đội tuyển chuyên nghiệp phát triển. Các nhà phát triển trò chơi hiện nay đã tận dụng sự cạnh tranh này bằng cách thêm các tính năng mới vào trò chơi của họ.
Năm 2012, các trò chơi điện tử nổi bật trong các giải đấu chuyên nghiệp bao gồm Dota 2, Liên Minh Huyền Thoại, và StarCraft II. Các trò chơi bắn súng như Counter Strike và Call of Duty cũng đạt được một số thành công trong eSports, tuy nhiên số lượng người xem vẫn chưa đạt mức cao như các đối thủ khác.
Về mặt địa lý, giải đấu eSports có nguồn gốc từ những quốc gia phát triển. Hàn Quốc là quốc gia tiên phong trong việc tổ chức eSports, và đã bắt đầu cấp phép cho các tuyển thủ chuyên nghiệp từ năm 2000. Tuy nhiên, sự công nhận dành cho eSports đến các nước khác khá chậm. Vào năm 2013, Danny 'Shiphtur' Le từ Canada trở thành tuyển thủ chuyên nghiệp đầu tiên nhận Visa P-1A của Mỹ, dành cho 'Vận động viên quốc tế được công nhận'. Sau Hàn Quốc, các giải đấu eSports bắt đầu được tổ chức tại Châu Âu và Bắc Mỹ.
Năm 2013, ước tính có khoảng 71.500.000 người trên toàn cầu theo dõi các trận đấu eSports. Sự phát triển của các nền tảng truyền trực tuyến như Twitch.tv đã thúc đẩy sự tiến bộ và phổ biến của các giải đấu eSports. Theo thống kê của Major League Gaming, khoảng 85% người xem là nam giới và 15% là nữ giới, với 60% người xem nằm trong độ tuổi từ 18 đến 34. Sự chênh lệch giới tính trong ngành này được giải thích bởi việc các tuyển thủ nữ vẫn gặp phải sự phân biệt giới tính và định kiến xã hội. Dù vậy, nhiều phụ nữ trong ngành eSports tin rằng họ đang vượt qua những rào cản này.
Đại hội Thể thao Đông Nam Á 2021, tổ chức tại Trung tâm Hội nghị Quốc gia Hà Nội, Việt Nam, lần đầu tiên có giải đấu eSports dành cho các tuyển thủ nữ ở bộ môn Liên Minh Huyền Thoại: Tốc Chiến. Đây là sự kiện thể thao điện tử thứ hai được công nhận là một phần của cuộc thi đa môn thể thao do Ủy ban Olympic Quốc tế phê duyệt.
Định nghĩa
eSports (Electronic Sports) hay còn gọi là Thể thao điện tử, đơn giản là những môn thể thao được chơi qua trò chơi điện tử hoặc mô phỏng các môn thể thao truyền thống, diễn ra trong môi trường kỹ thuật số mang tính cạnh tranh. Các vận động viên trong eSports bắt đầu từ điểm xuất phát giống nhau và tuân theo các quy định thi đấu để xác định thành tích. Lưu ý rằng eSports không chỉ là các trò chơi điện tử giải trí mà còn yêu cầu đam mê và nỗ lực luyện tập như một môn thể thao chuyên nghiệp.
Các quốc gia hỗ trợ thể thao điện tử
Các quốc gia được tô màu xanh lá cây là những quốc gia chấp nhận thể thao điện tử, trong khi các quốc gia được tô màu đỏ là những quốc gia có các hạn chế đối với thể thao điện tử.
Khu vực Đông Nam Á
- Thái Lan
- Lào
- Indonesia
- Myanmar
- Malaysia
- Singapore
- Campuchia
- Brunei
- Philippines
- Đông Timor
- Việt Nam
Khu vực Đông Á
- Trung Quốc
- Đài Loan
- Hồng Kông
- Ma Cao
- Hàn Quốc
- Mông Cổ
- Nhật Bản
- Triều Tiên
Khu vực Nam Á
- Ấn Độ
- Sri Lanka
- Nepal
- Bhutan
Khu vực Bắc Mỹ
- Hoa Kỳ
- Canada
- Mexico
Các yếu tố cần thiết
Một tuyển thủ eSports cần sở hữu những kỹ năng đặc biệt khác biệt so với các vận động viên truyền thống, như khả năng phối hợp ăn ý giữa các thành viên trong đội, hiểu biết sâu rộng về trò chơi mình tham gia, cùng với một quá trình luyện tập nghiêm ngặt, nâng cao kỹ năng và chiến thuật.
Lịch sử
Giai đoạn đầu (1972–1989)
Cuộc thi trò chơi điện tử đầu tiên được tổ chức vào ngày 19/10/1972 tại Đại học Stanford với trò chơi Spacewar. Sinh viên Stanford được mời tham gia cuộc thi 'Intergalactic Spacewar Olympics', với phần thưởng là một năm sử dụng tạp chí Rolling Stone. Vào năm 1980, Space Invaders Championship, do Atari tổ chức, đã trở thành cuộc thi trò chơi điện tử quy mô lớn đầu tiên, thu hút hơn 10.000 người tham gia trên toàn nước Mỹ, đánh dấu sự ra đời của chơi trò chơi điện tử như một sở thích chính thống.
Vào mùa hè năm 1981, Walter Day đã sáng lập Twin Galaxies nhằm mục đích ghi lại các kỷ lục trò chơi. Tổ chức này hoạt động để thúc đẩy sự phát triển của trò chơi điện tử và công bố các kỷ lục qua các ấn phẩm nổi tiếng như sách kỷ lục Guinness World Records. Đến năm 1983, đội tuyển Video game quốc gia từ Mỹ đã được thành lập, tham gia vào Video Game Masters Tournament của Guinness World Records và tài trợ cho giải đấu Bắc Mỹ Video Game Challenge.
Trong thập kỷ 1970-1980, các tuyển thủ và giải đấu eSports bắt đầu thu hút sự chú ý từ các tờ báo danh tiếng như Life và Time. Một trong những tuyển thủ nổi tiếng nhất thời kỳ này là Billy Mitchell, người đã lập kỷ lục với 6 trò chơi, bao gồm Pac-Man và Donkey Kong, được ghi nhận trong sách kỷ lục Guinness thế giới năm 1985. Các sự kiện eSports bắt đầu được phát sóng trên truyền hình với chương trình Starcade từ năm 1982 đến 1984, gồm 133 tập, nơi người chơi thi đấu để phá vỡ kỷ lục. Một giải đấu trò chơi video cũng xuất hiện trong chương trình TV That's Incredible! và đã góp mặt trong các bộ phim như Tron năm 1982.
Thể thao điện tử trực tuyến lên ngôi (1990–1999)
Trong những năm 1990, sự gia tăng kết nối Internet đã giúp nhiều trò chơi, đặc biệt là trò chơi điện tử PC, phát triển mạnh mẽ. Ví dụ, năm 1988, Netrek đã trở thành trò chơi Internet với số lượng người chơi lên đến 16 người, được xây dựng bằng phần mềm mã nguồn mở đa nền tảng. Netrek là trò chơi Internet thứ ba và cũng là trò chơi đồng đội đầu tiên, mở đầu việc sử dụng Metaservers để xác định vị trí máy chủ trò chơi. Năm 1993, Wired Magazine đã gọi đây là 'môn thể thao điện tử trực tuyến đầu tiên'.
Giải Nintendo World Championships năm 1990, một trong những sự kiện eSports lớn của thập kỷ 1990, đã được tổ chức trên toàn nước Mỹ, với trận chung kết diễn ra tại Universal Studios Hollywood ở California. Nintendo cũng đã tổ chức giải vô địch thế giới lần thứ hai vào năm 1994 cho các hệ thống giải trí Super Nintendo, gọi là '94 Nintendo PowerFest', với 132 thí sinh tranh tài tại trận chung kết ở San Diego, California. Mike Iarossi đã giành chiến thắng trong giải đấu đó. Blockbuster Video cũng tổ chức giải vô địch trò chơi điện tử toàn thế giới vào đầu những năm 1990, phối hợp với tạp chí GamePro, và các quốc gia như Hoa Kỳ, Canada, Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland, Úc và Chile đều đủ điều kiện tham gia. Các trò chơi được thi đấu trong giải 1994 bao gồm NBA Jam và Virtua Racing.
Chương trình truyền hình kết hợp với eSports trong giai đoạn đó bao gồm chương trình của Anh là GamesMaster và Bad Influence!, cùng với gameshow của Úc A*mazing, nơi hai em nhỏ sẽ tham gia vào các trò chơi điện tử Nintendo để tìm ra người chiến thắng.
Cuối những năm 1990, các giải đấu nổi bật như Cyberathlete Professional League (CPL) và QuakeCon đã được tổ chức.
Giai đoạn các giải đấu toàn cầu (Từ năm 2000 trở đi)
Sự phát triển của eSports tại Hàn Quốc được cho là bị ảnh hưởng bởi việc mở rộng băng thông internet sau cuộc khủng hoảng tài chính châu Á năm 1997.
Gần đây, eSports đã chứng kiến sự bùng nổ mạnh mẽ, với lượng người xem và giá trị giải thưởng tăng vọt. Mặc dù các giải đấu lớn chỉ mới bắt đầu xuất hiện từ đầu thế kỷ 21, số lượng và quy mô của chúng đã gia tăng ấn tượng, từ khoảng 10 giải vào năm 2000 lên gần 260 giải vào năm 2010. Những giải đấu nổi bật như World Cyber Games, Intel Extreme Masters, và Major League Gaming minh chứng cho sự thành công này. Sự phát triển của các giải đấu, kết hợp với những trải nghiệm phong phú, đã mở rộng định nghĩa về eSports. Ví dụ, vào tháng 9 năm 2006, Giải vô địch Webgames của FUN Technologies Worldwide với 71 thí sinh tranh tài đã diễn ra với các trò chơi truyền thống và giải thưởng khổng lồ lên tới 1.000.000$.
Thể thao điện tử tại Đại hội Thể thao Đông Nam Á 2021 đã được tổ chức tại Trung tâm Hội nghị Quốc gia ở Hà Nội, Việt Nam từ ngày 13 đến 22 tháng 5 năm 2022. Đây là lần thứ hai thể thao điện tử được đưa vào chương trình tranh huy chương trong một sự kiện đa môn thể thao được Ủy ban Olympic Quốc tế công nhận.