Trò chơi điện tử và thể thao điện tử có thể được thiết kế với mục đích giải trí trong đầu, nhưng chúng cũng đã chứng minh được là một lĩnh vực kinh doanh lớn. Doanh số bán trò chơi điện tử tăng 18% vào năm 2018, ngay cả khi các ngành công nghiệp tương tự ghi nhận sự suy giảm; dường như có đủ không gian cho các nhà đầu tư để đầu tư vào giải trí của người khác dưới một hình thức nào đó. Không có gì ngạc nhiên khi đã có một vài quỹ giao dịch trao đổi (ETFs) đã được ra mắt với một mục tiêu cụ thể vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử.
Hiện nay, nhà cung cấp ETF phổ biến VanEck đã ra mắt một quỹ tập trung vào ngành thể thao điện tử (eSports). ETF VanEck Vectors Video Gaming and eSports (ESPO) được thiết kế để theo dõi một chỉ số gồm 25 chứng khoán trong lĩnh vực eSports và trò chơi điện tử.
Những điểm chính
- ETFs ngày càng đáp ứng nhu cầu của nhà đầu tư đối với các sản phẩm chuyên ngành hoặc chỉ tiêu.
- eSports đề cập đến các trò chơi máy tính cạnh tranh mới thu hút đông đảo khán giả và người hâm mộ.
- Các ETF như ESPO và NERD cung cấp cho nhà đầu tư một cách tiếp cận với ngành công nghiệp này.
Tương lai của môn thể thao điện tử
Theo Michal Cohick, giám đốc tiếp thị sản phẩm ETF của VanEck, ETF mới đại diện cho 'cơ hội đầu tư vào tương lai của môn thể thao điện tử'. Ông cho biết rằng khán giả của eSports thường là những người trẻ tuổi, giàu có và có mức độ tương tác cao với các đấu thủ trong các lĩnh vực eSports khác nhau, theo báo cáo của ETF.com.
ETF NERD của Roundhill Investments theo dõi một chỉ số của ít nhất 25 công ty toàn cầu hoạt động trong lĩnh vực eSports và giải trí kỹ thuật số. Các cổ phiếu hàng đầu của nó bao gồm các công ty phần cứng như Turtle Beach (HEAR) và các nhà phát hành trò chơi như Activision (ATVI).
Để hiểu được quy mô của ngành công nghiệp eSports là như thế nào, sự kiện Midseason Invitational năm 2018 đã thu hút một lượng người xem lớn hơn so với các sự kiện thể thao truyền thống như World Series của bóng chày, Stanley Cup và các trận play-off NBA. Thật đúng, 443 triệu người đã xem eSports vào năm 2019.
Nguyên nhân gây ra sự gia tăng đáng kể trong sự quan tâm đến eSports trong những năm gần đây là gì? Đó có thể là một cơn bão hoàn hảo liên quan đến sự phổ biến ngày càng tăng của trò chơi điện tử, sự gia tăng của kết nối được thúc đẩy bởi internet và mạng xã hội, và các nguồn thu nhập rộng lớn của eSports. Các nguồn thu này có thể bao gồm việc phát triển và bán các trò chơi điện tử cũng như cấp phép quyền phát sóng, bán vé, phí thành viên cho các giải đấu, và nhiều hơn nữa.