
Có một kỷ niệm đặc biệt, vào những năm 2011, 2012, khi những chiếc iPhone 3GS hay Galaxy SIII bắt đầu trở nên quen thuộc. Trong danh sách ứng dụng không thể thiếu, mọi người đều cài đặt một trò chơi đặc biệt - Fruit Ninja, hay đơn giản là 'chém chuối'. Kỷ niệm về những trái cây bay lên, và ngón tay vuốt màn hình, là thử nghiệm sức mạnh và độ mượt của chip xử lý bên trong chiếc điện thoại.
Khác hẳn với những cái tên khác như Angry Birds hay Temple Run, Fruit Ninja từ Halfbrick, đến từ xứ sở Australia, đã tạo nên một hiện tượng chơi game đơn giản nhưng gây nghiện, và ít ai biết đến quá trình sáng tạo đằng sau cái tên nổi tiếng này.
Không lâu trước đây, video trên kênh YouTube của Luke Muscat thu hút gần 3 triệu lượt xem, tựa đềo chi tiết về hành trình tạo nên một trong những trò chơi đỉnh cao với hàng tỷ lượt tải. Những hình ảnh và slide chưa bao giờ được tiết lộ liên quan đến một trong những tựa game di động nổi tiếng nhất trong lịch sử. Ngay sau sự thành công của Fruit Ninja, Muscat và đồng đội tiếp tục tạo nên một cú hit khác trên điện thoại, Jetpack Joyride, vào năm 2012.
Quảng cáo bếp dao vào lúc 4h sáng



Thử nghiệm ý tưởng
Ngay sau đó, nhóm của Muscat được chuyển sang hỗ trợ phát triển trò chơi De Blob 2 trên Nintendo DS, chỉ cần thực hiện mã code và concept mỹ thuật mà không cần thiết kế đồ họa. Nhờ điều này, Muscat và nhà thiết kế Joe Gatling có thêm thời gian để suy nghĩ về dự án game tiếp theo, và họ nhận ra rằng nó cần phải được phát triển trong khoảng thời gian rất ngắn. Lý do chính là họ không có thời gian và kinh phí để phát triển một trò chơi trong một năm hoặc lâu hơn. Vì vậy, họ quyết định tạo càng nhiều bản thử nghiệm càng tốt trong vòng 2 tuần. Ý tưởng là, nếu bản thử nghiệm game không hoàn thành trong vài ngày, thì việc phát triển thành một trò chơi thương mại sẽ mất rất nhiều thời gian. Trong số những ý tưởng đó có cả ý tưởng sau này trở thành Fruit Ninja.
“Chém hoa quả” dần lộ diện
Sau 2 tuần kiểm tra liên tục, hai mô hình tiềm năng nhất được lựa chọn và quyết định phát triển cả hai đồng thời. Nhóm phát triển của Muscat được chia thành hai, mỗi nhóm gồm 7 người để thực hiện công việc. Muscat đảm nhiệm vị trí giám đốc thiết kế cho cả hai trò chơi. Một trong số chúng dĩ nhiên là Fruit Ninja, và dự án còn lại trở thành Monster Dash, nền tảng Halfbrick sử dụng để tạo ra một trò chơi đã cuốn hút nhiều người chơi: Jetpack Joyride. Thực tế, với một ý tưởng hoàn toàn mới và chưa từng được thử nghiệm, Fruit Ninja là tác phẩm liều lĩnh hơn rất nhiều so với Monster Dash. Nhóm phát triển Fruit Ninja bao gồm họa sĩ Shath và lập trình viên duy nhất là Steve, 20 tuổi. Dần dần có thêm nhân sự khác gia nhập để biến Fruit Ninja thành một bom tấn thực sự trên iOS và Android, bao gồm thiết kế âm thanh, nhà sản xuất, quản lý chất lượng, tiếp thị, và cả đội tech để phát triển engine cho phiên bản thương mại của trò chơi. Tất nhiên, lãnh đạo Halfbrick cũng ủng hộ, nhưng trong những ngày đầu tiên, chỉ có 3 người làm việc trên Fruit Ninja.
Quá trình Kiểm tra
Tuy trò chơi đơn giản và quy mô nhỏ, nhưng Muscat và đồng đội dành sự chú ý đặc biệt đến từng chi tiết, ngay cả những chi tiết nhỏ nhất trong trò chơi. Họ rất cẩn thận trong việc điều chỉnh sự ngẫu nhiên của từng loạt trái cây bay lên để người chơi có thể tạo ra những combo, cũng như đặt bom sao cho chúng làm kết thúc trò chơi. Kích thước diện tích nhận diện của trái cây được làm hơi lớn hơn so với kích thước hiển thị trên màn hình, để tránh tình trạng ngón tay quẹt nhầm. Ngược lại, diện tích nhận diện của bom lại được làm nhỏ hơn một chút. Khi trái cây bay lên, có những lúc bom sẽ bị đẩy ra xa để người chơi dễ chém, trong khi có những lúc bom lại ẩn sau những trái cây khác. Tất cả những điều này, từ việc tổ chức trái cây và bom, đến kích thước diện tích nhận diện đều được thiết kế cố ý để tạo ra thách thức và phức tạp hóa trò chơi.
Chiến lược quảng bá và phát hành
Bước tiếp theo cho Muscat là hợp tác với Phil Larsen, giám đốc marketing của Halfbrick, để đề xuất kế hoạch quảng bá cho trò chơi. Vào đầu năm 2010, việc tạo ra trailer cuốn hút để quảng cáo trò chơi iPhone đã trở nên phổ biến. Tuy nhiên, do Halfbrick thiếu kinh phí, họ phải tiếp cận vấn đề theo một cách sáng tạo khác. Để tạo sự ấn tượng đặc biệt cho trò chơi so với các đối thủ khác trên thị trường game di động, Halfbrick quyết định lựa chọn con đường 'độc lạ'. Giám đốc marketing điều chỉnh 20 Đô Úc thành hình trái cây, sau đó thuê vài bộ trang phục hài hước, chạy ra công viên thực hiện những pha biểu diễn vui nhộn và quay phim lại. Trailer chính thức ra mắt được tạo nên như vậy: Vài tuần sau, vào tháng 4/2010, Fruit Ninja chính thức xuất hiện trên App Store. Không giống như sự nghi ngờ của nhiều người, Fruit Ninja không ngay lập tức trở thành hiện tượng. Tuy nhiên, may mắn là những ngày đầu tiên đã đem về vài trăm Đô doanh thu mỗi ngày, đủ để Halfbrick tiếp tục phát triển. Bạn có còn nhớ trò chơi Doodle Jump nổi tiếng thời đó không? Fruit Ninja nhanh chóng vượt qua cả Doodle Jump để chiếm vị trí đầu bảng ứng dụng được tải về nhiều nhất trên App Store Úc. Thành tựu nhỏ nhưng đáng tự hào. Và ngay sau khi Halfbrick đi ăn mừng, họ nhận được email từ Apple, mời Fruit Ninja lên trang chính của App Store. Điều duy nhất họ cần là một hình ảnh đặc sắc dạng banner, điều mà Fruit Ninja chưa có. Ngay lập tức, nhóm họa sĩ ngồi làm việc, ngay cả sau khi đã uống bia. Từ đó, Fruit Ninja đem về từ vài trăm Đô, trở thành vài nghìn Đô mỗi ngày.Sau khi phát hành, việc cập nhật là không thể thiếu
Trong vòng 1 năm, Halfbrick đã tung ra đến 14 bản cập nhật cho Fruit Ninja. Đầu tiên, họ tiếp xúc với cộng đồng qua mạng xã hội và diễn đàn để hiểu rõ mong muốn của người chơi. Một trong những điều được người chơi mong đợi là trái cây bị chém sẽ tách ra một cách chân thực hơn, nhờ vào động cơ vật lý. Tuy nhiên, Muscat - Giám đốc sáng tạo cho rằng ý tưởng này không phải là lựa chọn tốt. Việc thêm tính năng này sẽ làm game trở nên phức tạp hơn, làm mất đi tính đơn giản từng tạo nên nét độc đáo của trò chơi, không kể đến việc một số trò chơi khác đã sử dụng tính năng này trước đó, như Veggie Samurai chẳng hạn. Tuy nhiên, một ý tưởng xuất sắc từ cộng đồng là chế độ Zen - không có bom, chỉ là để thư giãn, không cần quan tâm đến việc đua điểm. Tuy nhiên, để giữ được sự thách thức, họ quyết định tạo ra tính năng combo - một cách chém giải quyết nhiều trái cây trên màn hình. Trước khi Muscat nghĩ ra ý tưởng combo, lập trình viên Steve đã nhanh chóng thực hiện tính năng này cho game. Không lâu sau đó, Fruit Ninja đã đạt được con số 1 triệu lượt tải.
