Có phải việc nghiện game là một vấn đề thực sự không? Câu hỏi này đã gây ra nhiều tranh luận giữa các nhà nghiên cứu và chuyên gia tâm lý hàng đầu tại Hàn Quốc.
Hình minh họa bởi Erik Carter.
Theo bài viết của phóng viên Max Soeun Kim được đăng trên MIT Technology Review.
StarCraft được gọi là trò chơi điện tử đã thay đổi tất cả. Trước khi nó ra đời, đã có nhiều trò chơi nổi tiếng như Tetris hoặc Super Mario Bros và Diablo đã gây ra làn sóng. Nhưng khi Blizzard phát hành tựa game chiến thuật thời gian thực này, một khái niệm mới đã xuất hiện - một quái vật thức tỉnh, nhận ra sức mạnh thực sự của mình.
Vào thời điểm đó, Hàn Quốc không được coi là một nơi có công nghệ phát triển. Blizzard không hề nghĩ đến việc nội địa hóa trò chơi của họ cho khu vực này. Tuy vậy, StarCraft vẫn tồn tại tốt tại 'đất khách': trong số 11 triệu bản được bán ra trên toàn thế giới, có tới 4,5 triệu người Hàn sở hữu tựa game này. Phương tiện truyền thông Hàn gọi StarCraft là 'trò chơi của mọi người'.
Sự thành công của StarCraft đã tạo ra một cơn sốt khác: các quán game PC, được người dân địa phương gọi là 'PC bang'. Tương tự như các quán net tại Việt Nam, các PC bang cho phép game thủ chơi với giá rẻ. Những địa điểm giải trí truyền thống như phòng bi-a và cửa hàng truyện tranh đã dần biến mất, thay vào đó là các PC bang phục vụ game thủ StarCraft ở mọi lứa tuổi. Năm 1998, chỉ có khoảng 100 quán net trên khắp Hàn Quốc, nhưng đến năm 2001, con số đã tăng lên 23.000. Các nhà kinh tế gọi đây là 'Starcnomics', từ 'StarCraft' và 'kinh tế'.
Edgar Choi, 35 tuổi và vẫn trung thành với thể thao điện tử chuyên nghiệp, cho rằng StarCraft và văn hóa PC bang đang trực tiếp kết nối với thanh niên Hàn Quốc, đặc biệt là những người trẻ bị gò bó bởi áp lực thành công từ gia đình và xã hội.
Khi cộng đồng game thủ StarCraft phát triển, thể thao điện tử - e-sport cũng bùng nổ. Các giải đấu nhỏ bắt đầu xuất hiện tại các PC bang, với những phần thưởng như giờ chơi miễn phí hay quyền ra oai với bạn bè. Năm 1991, khi một kênh truyền hình trẻ em phát sóng giải đấu StarCraft, các cuộc thi thể thao điện tử bắt đầu trở nên phổ biến. Đến năm 2004, một trận chung kết tại bãi biển Haeundae, Busan đã thu hút hơn 100.000 người xem.
Mọi sự kiện lớn luôn đi kèm cơ hội kiếm tiền và danh vọng. Các tập đoàn lớn bắt đầu quan tâm đến thị trường này, rót vốn và tạo ra các đội game chuyên nghiệp với mức lương cao. Ví dụ như Lim Yo-hwan - Michael Jordan của StarCraft, nổi tiếng hơn cả các ngôi sao điện ảnh nội địa. Edgar Choi, tự nhận mình chỉ là 'người chơi trung bình', thỉnh thoảng vẫn bị tài xế taxi nhận ra từ các lần xuất hiện trên TV.
Tuy nhiên, bên cạnh sự phát triển của ngành game, cũng có những vấn đề đáng lo ngại xuất hiện.
Trong một bệnh viện nằm ngoại ô Seoul, chuyên gia tâm lý Lee Hae-kook chứng kiến StarCraft gây ra những hậu quả đáng kể. Ông không quan tâm đến sự nổi tiếng của StarCraft trong các thời kỳ khác nhau, mà thay vào đó, tập trung vào các triệu chứng bệnh liên quan đến việc chơi game quá đà.
Nhiều báo cáo đáng lo ngại đến từ các quốc gia như Nhật Bản, Trung Quốc và Đức, nhưng sự kiện làm đảo lộn thế giới lại xuất phát từ chính Hàn Quốc. Tháng Mười năm 2002, một thanh niên 24 tuổi qua đời trong một PC bang sau khi chơi game liên tục trong 86 giờ. Đây là trường hợp tử vong do chơi game đầu tiên được ghi nhận. Năm 2005, một thanh niên 28 tuổi tại thành phố Daegu qua đời vì trụy tim sau khi chơi StarCraft trong 50 tiếng. Vài tháng sau, một sự kiện đau lòng tương tự xảy ra tại thành phố Incheon.
'Giới trẻ chơi game quá nhiều dẫn đến việc các chức năng cơ bản của họ trở nên suy yếu, khiến họ phải thường xuyên đến bệnh viện kiểm tra', ông Lee, người làm việc tại Bệnh viện Thánh Mary thuộc Đại học Công giáo Hàn Quốc cho biết. Ông tự hỏi liệu đây có phải chỉ là sự đam mê tạm thời hay có thể trở thành một yếu tố gây nghiện mới?
Chính phủ Hàn Quốc cũng đặt câu hỏi tương tự. Năm 2002, một chuyên gia tâm lý khác ước tính khoảng 20% đến 40% thanh thiếu niên Hàn Quốc biểu hiện dấu hiệu nghiện game, như thái độ hung hăng với cha mẹ hoặc không thể quản lý thời gian. Năm 2005, chính quyền Seoul mở các khu chữa nghiện internet và trò chơi điện tử để giúp người tham gia thư giãn trong thiên nhiên.
Theo ông Lee, trò chơi điện tử ngày càng cuốn hút với các yếu tố được thiết kế để kích thích 'người chơi ngồi lâu càng tốt'. Năm 1998, công ty Nexon ra mắt mô hình 'free-to-play', cho phép người chơi trải nghiệm miễn phí nhưng phải trả tiền để trải nghiệm đầy đủ. Điều này tạo ra một môi trường giống như đánh bạc, khiến người chơi nạp tiền. Các bệnh nhân của ông Lee thường gặp vấn đề nợ nần nghiêm trọng.
Năm 2011, ông Lee nhận định rằng trò chơi điện tử gây nghiện và làm thiệt hại cho sức khỏe của trẻ em. Cùng năm đó, chính phủ thông qua Đạo luật Tắt máy, cấm trẻ em dưới 16 tuổi chơi game trực tuyến sau 12 giờ đêm - 6 giờ sáng. Đạo luật này vẫn có hiệu lực cho đến nay.
Năm 2012, ông Lee và một nhà lập pháp khác - Shin Eui-jin - đề xuất kiểm soát việc nghiện game. Họ gọi trò chơi điện tử là một trong 'bốn cái ác' của xã hội Hàn Quốc, cùng với đánh bạc, rượu bia và chất gây nghiện. Họ cho rằng game gây ra bạo lực học đường và nhiều tội ác khác trong xã hội.
Ông Lee tin rằng chơi game có thể gây nghiện hơn cả ma túy. Một khi được hỏi về việc loại bỏ 'chơi game' khỏi danh sách các yếu tố gây nghiện, ông nói rằng ông thà bỏ ma túy hơn. Sau đó, ông chỉ rõ rằng ý của ông là cần có hệ thống luật pháp để ngăn chặn và chữa trị vấn đề nghiện game.
Đạo luật Tắt máy được thông qua nhanh chóng, nhưng Quốc hội từ chối đề xuất của Shin. Mặc dù ông Lee khẳng định việc nghiện game là có thật, nhiều người không tin và không có bằng chứng hỗ trợ lập luận của ông Lee và Shin. Đạo luật mới, xem trò chơi điện tử nguy hiểm như rượu bia và ma túy, không được thông qua và dần trở nên ít được chú ý.
Cho đến gần đây...
Vào ngày 25/5/2019, WHO công nhận 'rối loạn chơi game' như một dạng hành vi nghiện, kèm theo các biểu hiện mất kiểm soát và giảm năng lực. Đây là hành vi nghiện thứ hai được công nhận trên toàn thế giới, sau vấn đề đánh bạc từ năm 1990.
Khái niệm này đi kèm với sự thay đổi trong cách định nghĩa bệnh tật toàn cầu ICD-11, có hiệu lực từ năm 2022. Ví dụ, đột quỵ được xem là vấn đề hệ thần kinh, 'rối loạn nhân dạng giới tính' được gọi là 'không thích hợp về mặt giới tính', không còn được coi là rối loạn tâm thần nữa.
Nhiều năm qua, các nhà nghiên cứu đã cố gắng tìm hiểu về ảnh hưởng của trò chơi điện tử nhưng không thành công. Nhiều người tin rằng việc một hành vi cụ thể có thể gây nghiện mà không cần chất gây nghiện là không có căn cứ. Định nghĩa 'nghiện game' không được coi là hữu ích trong thực tế.
Với những người như chuyên gia tâm lý Lee, việc WHO công nhận rằng nghiện game là có thật là một bước tiến quan trọng. Quyết định này dựa trên nhận định của một nhóm các nhà nghiên cứu về bệnh tâm thần, họ ca ngợi việc can thiệp của chính phủ vào ngành game cũng như tiến triển trong nghiên cứu và điều trị vấn đề nghiện game.
Tuy nhiên, không phải ai cũng đồng ý với những nghiên cứu trên. Một nghiên cứu mới chỉ ra rằng hầu hết các nghiên cứu về nghiện game tại Hàn Quốc là quá chung chung và không có bằng chứng khoa học cụ thể.
Nhiều người cho rằng các nước Châu Á như Hàn Quốc coi trọng việc WHO công nhận nghiện game là một vấn đề lớn. Một chơi xổ số xuất rằng WHO không nên thêm nghiện game vào ICD-11 vì chưa có đủ bằng chứng.
Quyết định của WHO mở ra nhiều tranh cãi và thậm chí nội bộ chính phủ cũng tranh luận về vấn đề này. Thủ tướng Hàn Quốc phải tổ chức phiên phân xử để quyết định liệu Hàn Quốc có áp dụng ICD-11 hay không.
Quyết định của WHO đã gây ra nhiều tranh cãi từ mọi phía, làm dấy lên làn sóng tranh luận trong cộng đồng trí thức và các diễn đàn game trên toàn thế giới, với một câu hỏi quan trọng nhất:
Là rối loạn tâm lý hay một cơ chế tự vệ của não bộ giúp người chơi giảm bớt tổn thương tâm lý?
Khi gặp gỡ ông tại văn phòng, tôi nhận thấy chuyên gia Lee rất bực tức. Ông, 50 tuổi, mảnh khảnh và mặt trông u ám; phong cách không chuyên nghiệp, không tạo được ấn tượng với người khác rằng ông đang dẫn đầu một chiến dịch tuyên truyền lớn. Những tuyên bố gây tranh cãi về chứng 'nghiện game' khiến chuyên gia Lee Hae-kook trở thành 'kẻ thù' số một của cộng đồng game.
Bắt đầu cuộc trò chuyện, ông phàn nàn về tin đồn do các phóng viên game đăng, muốn làm mờ đi quan điểm của ông và che giấu vấn đề y tế cộng đồng đang dần trở nên rõ ràng hơn. 'Việc tranh luận liệu việc nghiện game có nên được coi là bệnh hay không thật sự là lãng phí thời gian', ông nói. Chuyên gia Lee tin rằng các cơ quan y tế đã đưa ra quyết định của họ, vậy còn gì để tranh luận nữa?
Để mô tả rõ ràng hơn về nguy cơ mà nghiện game mang lại, ông Lee kể về một bệnh nhân mới, một thanh niên 25 tuổi đang thất nghiệp: chị gái của anh ta đã đưa anh ta đến để điều trị sau khi phát hiện ra anh ta nợ 18.000 USD để mua đồ trong game. Khi còn nhỏ, anh ta chơi game khoảng 2-3 tiếng mỗi ngày và không quan tâm đến việc học hành. Theo ông Lee, khi trưởng thành, anh ta 'dành 10 tiếng online mỗi ngày, 5 tiếng chơi game và 5 tiếng xem YouTube'.
Tôi hỏi ông Lee về cách điều trị, nghĩ rằng đó sẽ là các phương pháp tâm lý phức tạp. Nhưng ngạc nhiên thay, chuyên gia Lee chẩn đoán rằng những dấu hiệu của nghiện game dần dần sẽ chuyển thành rối loạn tăng động, giảm chú ý ở người lớn (ADHD), kết hợp với các vấn đề khó tập trung, hiếu động quá mức và hành vi bốc đồng. Ngoài ra, ông Lee cũng nhận thấy anh ta có các triệu chứng trầm cảm, nên khi được sử dụng thuốc điều trị căn bệnh tâm lý này, thanh niên đã có một số tiến triển.
Khi được hỏi về lý do làm cho các chẩn đoán này được gọi là 'rối loạn chơi game', không phải là ADHD và trầm cảm, ông Lee giải thích rằng 'chơi game nhiều có thể gây ra các triệu chứng giống với ADHD'.
Các câu hỏi xoay quanh sự bất đồng lớn về tuyên bố của WHO đã thu hút sự chú ý: Liệu việc chơi game quá mức có phải là một rối loạn riêng biệt, hay đây chỉ là một hành vi gây ra nhiều triệu chứng khác? Các nghiên cứu hiện nay xác nhận rằng những người mắc 'rối loạn chơi game' (theo định nghĩa của WHO) thường cũng mắc các vấn đề về ADHD và trầm cảm, nhưng các chuyên gia thần kinh học và tâm lý học - những người không đồng tình với quan điểm của ông Lee - lại cho rằng sự liên quan giữa hai yếu tố này không nhất thiết là nguyên nhân hậu quả. Vào năm 2017, một cuộc tranh luận nảy lửa đã xảy ra, với những người tham gia không đồng ý với quyết định của WHO về việc công nhận 'rối loạn chơi game', thay vào đó họ cho rằng hành vi này nên được coi là một cơ chế tự vệ trước những khó khăn tâm lý cá nhân.
Ông Lee cho rằng không cần phải lãng phí thời gian vào việc tranh luận nữa, khi WHO đã có quyết định của mình.
Đối với cộng đồng game thủ Hàn Quốc, chiến dịch của ông Lee thể hiện sự hiểu biết không đúng từ các chuyên gia đã tạo ra sự hoang mang trong dư luận. Việc kết nối các hành vi bạo lực với game - một quan điểm bị các chuyên gia tội phạm học bác bỏ - đã khiến ông Lee trở thành kẻ bị cộng đồng game thủ căm phẫn. Còn việc ông so sánh trò chơi điện tử với các chất gây nghiện cũng gây ra sự phẫn nộ.
Năm 2018, sau khi rời khỏi một trong những công ty game lớn nhất Hàn Quốc, một nhà thiết kế 41 tuổi đã mở kênh YouTube cá nhân, nơi anh ta phê phán các công ty sản xuất các tựa game 'giống như máy đánh bạc' - những thứ khiến game thủ nợ nần lên tới hàng chục ngàn USD. Anh ta cũng nêu ra thắc mắc về sự thiếu sót của các nhà nghiên cứu, khi họ không thể xác định được những trò chơi có chứa yếu tố đánh bạc - yếu tố được công nhận gây nghiện - và những trò chơi mà người chơi phải tìm cách sáng tạo để giải quyết vấn đề.
'Tác động lên tâm lý của người chơi từ một số game và các tựa game phức tạp hơn nhiều so với rượu bia. Nhưng việc đánh giá về việc nghiện game mà không phân biệt rõ thể loại game là điều hết sức ngớ ngẩn', anh Kim nói.
Anh Kim cho rằng việc coi trò chơi điện tử là một loại bệnh lý là sự chiếm đoạt quyền lực từ người lớn đối với giới trẻ, là một thái độ chuyên quyền đã tồn tại từ lâu. Anh nhắc lại vụ việc xảy ra tại trại trẻ mồ côi, nơi những người chăm sóc cho trẻ sử dụng thuốc điều trị ADHD theo đơn của bác sĩ, với chẩn đoán là 'quá dựa dẫm vào điện thoại thông minh'. Anh Kim cho rằng cách mọi người nhìn nhận về 'rối loạn chơi game' cũng tương tự như vậy.
'Nghe có vẻ như cách các bác sĩ tiếp cận vấn đề chỉ là cắt bỏ đi sự thúc đẩy cơ bản của con người. Đối với tôi, quyết định [của WHO] cũng giống như việc họ cho rằng việc kê đơn thuốc [cho rối loạn tâm lý] cho những trẻ chậm tiến trong học hành là không có vấn đề gì', anh Kim nhận định.
Chuyên gia thiết kế Hàn Quốc muốn khơi mở thêm các cuộc tranh luận, mở ra những góc nhìn mới về trải nghiệm của giới trẻ. Anh chỉ ra mối liên kết giữa vấn nạn trong ngành game với các phụ huynh độc đoán hoặc áp lực từ trường học.
Dẫu Hàn Quốc trở thành một trong những nền kinh tế mạnh mẽ nhất Châu Á, nhưng điều này không đồng nghĩa với cuộc sống xã hội phong phú hơn cho giới trẻ ở đó. Người trẻ Hàn bị gò ép bởi hệ thống giáo dục nghiêm khắc, và buộc phải tham gia vào các cuộc đua đòi hỏi khốc liệt. Thậm chí chính chuyên gia Lee Hae-kook cũng phải thừa nhận rằng việc chơi game là một trong những niềm vui hiếm hoi của giới trẻ Hàn Quốc hiện đại. Nỗi buồn này có lẽ cũng là điểm chung duy nhất giữa chuyên gia Lee và những người không đồng ý với ông.
Dù chơi game có thể thể hiện mặt xấu nào đi nữa, không ai có thể phủ nhận vai trò của nó trong văn hóa đại chúng. Thị trường game toàn cầu được ước tính là 152 tỷ USD vào năm 2019, và cộng đồng game thủ trên toàn cầu có hơn 2,5 tỷ thành viên. Thể thao điện tử có giá trị hơn 1 tỷ USD, dự kiến sẽ tăng gấp đôi vào năm 2022 và đang được xem xét để trở thành một môn thể thao tại Olympic.
Nhìn vào Edgar Choi, cựu tuyển thủ StarCraft, ta có thể thấy rõ tương lai rộng mở của thể thao điện tử. Anh vừa mới từ chức vị trí huấn luyện viên trưởng của GenG, một tổ chức thể thao điện tử nổi tiếng của Hàn Quốc. Trong suốt thời gian từ tháng 5/2018 đến 5/2020, anh đã dẫn dắt các tuyển thủ trẻ của Liên Minh Huyền Thoại.
Nhìn vào đại bản doanh của GenG tại quận Gangnam, từ phòng chơi game, phòng tập gym đến căn bếp hạng nhất với đầy đủ đồ ăn và người phục vụ, chúng ta thấy được sự đầu tư lớn vào ngành công nghiệp non trẻ này. Tại Hàn Quốc, nơi được coi là nơi khởi nguồn của thể thao điện tử thế giới, game thủ chuyên nghiệp đang trở thành một trong những lựa chọn nghề nghiệp phổ biến. 'Chỉ có 10% thực tập sinh trở thành chuyên nghiệp', anh Choi nhận định, và nói thêm rằng 'trước đây, tôi không bao giờ tưởng tượng rằng việc chơi game có thể trở thành một ngành công nghiệp như hiện nay'.
Với anh Choi, người đã trải qua con đường của một ngành công nghiệp tỷ đô từ những ngày đầu của nó, ý tưởng về 'nghiện game' dường như lạc hậu. Choi muốn hướng dẫn cho con tránh xa cuộc đua căng thẳng của thể thao điện tử và thay vào đó, hướng dẫn cho các con những thói quen chơi game lành mạnh hơn.
Anh lo lắng về việc sử dụng smartphone hơn là các hình thức giải trí được coi là tiên tiến nhất. Anh nhận định rằng, trẻ em hiện nay đã trở nên phụ thuộc vào chiếc điện thoại thông minh của họ, xem YouTube, tham gia mạng xã hội, đọc truyện tranh và chơi các trò chơi 'free-to-play'. Khi WHO bắt đầu ủng hộ quan điểm khẳng định rằng 'nghiện game cũng là một dạng rối loạn tâm lý', chính phủ Hàn Quốc đã bắt đầu đề cập đến việc hạn chế thời lượng sử dụng smartphone hàng ngày.
Có vẻ như thế hệ đã trưởng thành cùng StarCraft đang bắt đầu nhận ra một sự đe dọa vô hình đang đe dọa tương lai của con cháu họ, giống như cách thế hệ cha ông nhìn nhận những cám dỗ của thời đại và cách chúng kéo lê họ và thế hệ sau này.