Phát hành lần đầu năm 2014, P.T. ban đầu được giới thiệu là một bản demo từ 7780s Studios, một hãng game độc lập. Tuy nhanh chóng, fan hâm mộ thể loại game kinh dị đã hoàn thành bản demo này, chỉ để khám phá mục đích thực sự của trò chơi ngắn này ở những phút cuối: Silent Hills, do thiên tài Hideo Kojima và đạo diễn xuất sắc Guillermo Del Toro hợp tác phát triển, với sự tham gia của giám đốc nghệ thuật Junji Ito và diễn viên chính Norman Reedus. Vì những lý do chủ quan và khách quan, do định hướng kinh doanh của Konami thay đổi, nên tác phẩm chính thức này không bao giờ thấy đèn mắt ngày. Dù vậy, P.T. vẫn để lại nhiều tiếc nuối trong lòng các fan hâm mộ.Sự nổi tiếng và đánh giá cao từ cộng đồng đã biến P.T. thành một tác phẩm game kinh dị có tầm ảnh hưởng lớn, không kể rằng nó chỉ là một phiên bản demo ngắn. Kể từ đó, đã có vô số tác phẩm sau này cố gắng bắt chước không khí và không gian mà Hideo Kojima cố gắng tái tạo trong P.T.
Đặc sắc hơn bất cứ thứ gì, mỗi tác phẩm đều đặt ra một cuộc phiêu lưu đặc sắc trong không gian chật chội của những căn phòng và hành lang. Bất kỳ không gian lặp đi lặp lại nào cũng đem đến những biến đổi khác nhau, kích thích sự rùng mình của người chơi. Đây chính là thời điểm những kẽ hở trong thế giới game thực sự được phô diễn. Trái ngược với P.T., khi tạo động lực cho cộng đồng, không phải ai cũng có đẳng cấp như Kojima để tạo ra một trò chơi ngang tầm, chưa kể đến việc vượt qua cách triển khai cốt truyện và lối chơi xuất sắc như tác phẩm gốc. Có nhiều lý do. Có thể do nhà phát triển chưa đủ tầm, hoặc đơn giản là họ lười biếng, sao chép nguyên bản những gì đã giúp P.T. thành công, mà lại quên đi bản chất của công thức tiêm kích thích sợ hãi vào tâm trí người chơi, từ từ làm cạn kiệt không gian được coi là an toàn.
Trước hết, chúng ta hãy thảo luận về điều gì đã làm cho P.T. trở nên thành công như vậy?
Dù chỉ là một phiên bản demo miễn phí, chỉ là một đoạn quảng cáo cho một tựa game không bao giờ ra mắt, nó vẫn được cộng đồng và giới phê bình đánh giá cao nhất trong thể loại kinh dị trên PS4. Nhiều khía cạnh của trò chơi nhận được những lời khen từ cộng đồng, bao gồm chất lượng đồ họa ấn tượng, câu chuyện phức tạp và sâu sắc, cũng như thiết kế âm thanh độc đáo đưa người chơi vào một thế giới đầy rùng rợn.
Tuy nhiên, tâm điểm của sự chú ý, điểm nhấn của những lời khen vẫn là thiết kế gameplay. Trong P.T., người chơi sẽ bước chân vào những hành lang tối tăm và chật chội của một ngôi nhà bỏ hoang. Sau khi đi hết hành lang, rẽ phải và bước qua cửa chính, người chơi sẽ phát hiện phòng tắm bị khóa cửa. Lựa chọn duy nhất còn lại là cánh cửa dẫn xuống căn hầm của ngôi nhà. Sau khi đi hết căn hầm, ngạc nhiên thay, cái hành lang ngột ngạt lại xuất hiện để chào đón người chơi. Lần này, có vẻ như có điều gì đó thay đổi trong vòng lặp.
Trong vòng lặp đầu tiên, cánh cửa phòng tắm đóng kín. Ở vòng lặp thứ hai, người chơi sẽ bất ngờ khi nghe thấy tiếng đập cửa từ phía bên kia. Đến vòng lặp tiếp theo, cánh cửa phòng tắm mở nhỏ, mời người chơi nhìn vào để thỏa lòng tò mò. Ban đầu, thiết kế màn chơi vòng lặp như thế có vẻ nhàm chán, nhưng khi khám phá sâu hơn, người chơi sẽ dễ bị lừa, mất vào không gian an toàn chỉ tồn tại trong trí tưởng tượng, rồi rơi vào bẫy mà Kojima tài năng đã chuẩn bị.
Nhờ việc buộc người chơi trải qua những vòng lặp như vậy, những chi tiết đáng sợ được triển khai một cách tinh tế, đi kèm với hình ảnh siêu thực mô tả cơn ác mộng giống như trong những bộ phim của David Lynch. Việc tích hợp tin tức trên radio, hay đơn giản hóa hơn là âm thanh kinh dị đi kèm từng bước di chuyển của nhân vật chính, tất cả những yếu tố này cùng nhau tạo ra không khí lạnh lẽo trong P.T., là cách tôn vinh những giá trị xuất sắc nhất của loạt game Silent Hill thời kỳ đầu.
Một trong những hãng game lớn mà P.T. tác động mạnh nhất chính là Bloober Team của Ba Lan, đặc biệt với tác phẩm The Observer với sự tham gia của diễn viên vĩ đại Rutger Hauer, hay Layer of Fear, nơi người chơi khám phá tâm trí của một họa sĩ điên. Trong The Observer, game mang đến những màn chơi giống như P.T., với anh em phải chạy qua những hành lang không có điểm xuất phát hay kết thúc. Tuy nhiên, The Observer thông minh ở chỗ không bắt chước sự ám ảnh của P.T., mà thậm chí giải thích rõ lý do nhân vật bị kẹt trong những hành lang vô tận, hậu quả của những phần cứng được cài đặt trong tâm trí con người để nâng cao khả năng hoạt động.
Tuy nhiên, ngược lại, không ít tác phẩm khác chỉ là bản sao vô hồn của cơ chế hoàn hảo từ P.T.
Hãy xem Evil Inside chẳng hạn. Tác phẩm này bị cộng đồng chỉ trích vì là một bản sao thiếu sáng tạo của những yếu tố giúp P.T. thành công. Game quá ngắn, câu đố thiếu sự sáng tạo, và toàn bộ trò chơi chỉ dựa vào ý tưởng hành lang vô tận, mà các nhà phê bình gọi là tầm thường và rẻ tiền. Ví dụ này là minh chứng rõ ràng, cho thấy các nhà phát triển game kinh dị cần phải nghĩ ra những ý tưởng mới mẻ hơn, thay vì sao chép trắng ý tưởng của P.T.
Phải công nhận rằng, trong vòng 7 năm trở lại đây, rất nhiều game kinh dị đã đạt được thành công nhờ việc mượn ý tưởng từ P.T. và kết hợp chúng với những giá trị cũ hoặc mới để đem đến trải nghiệm đầy sợ hãi. Một ví dụ điển hình là Resident Evil Village, với màn chơi kinh dị tại ngôi nhà của mụ phù thủy làm búp bê. Tuy nhiên, Capcom không chỉ dựa vào màn chơi đó mà còn sáng tạo bằng cách kết hợp những giá trị đã tích lũy từ phần 4 trở đi, tạo nên một tác phẩm được đánh giá cao tại The Game Awards.
Tuy nhiên, ở chiều ngược lại, khi áp dụng một ý tưởng quá đắt đỏ một cách rẻ tiền, lười biếng, hoặc thiếu sáng tạo, tác hại trở nên rõ ràng. Các trò chơi kinh dị lấy cảm hứng từ P.T. nhưng thiếu độc đáo và chắc chắn sẽ không bao giờ đạt được đẳng cấp của tác phẩm kinh điển ấy.
Theo GameRant