
Khi Mark Barlet nhận ra không nhiều tài nguyên game dành cho người bạn mắc bệnh đa dạng, anh ấy và Steven Spohn đã chủ động tìm giải pháp sáng tạo sẽ thay đổi vô số cuộc sống. Họ sáng tạo AbleGamers và biến sứ mệnh cá nhân thành tầm nhìn toàn cầu về khả năng tiếp cận trò chơi video cho mọi người.
“AbleGamers không đi theo bất kỳ con đường nào. Chúng tôi tự tạo ra con đường của chúng tôi,” Spohn nói. Ông là COO của AbleGamers và mắc bệnh cơ bắp tủy, tấn công cơ bắp và hạn chế chuyển động từ cổ trở xuống. “Chúng tôi đã bước vào một ngành công nghiệp với một đống cầu thang và mang theo những đoạn nối của chúng tôi."
Spohn cho biết “bí quyết” của AbleGamers là “làm nhiều điều tốt nhất chúng tôi có thể.” Điều này là một thách thức lớn khi bạn xem xét rằng có 46 triệu người tàn tật chỉ ở Hoa Kỳ mà thôi, theo Spohn.
Tác Động Của AbleGamers Đối Với Cộng Đồng Game Người Khuyết Tật Không Luôn Được Quảng Bá Rộng Rãi. Năm 2011, họ giới thiệu Adroit Switchblade, một bộ điều khiển dễ tiếp cận. Nhiều năm sau, Microsoft nhận thức được tiềm năng của bộ điều khiển và hợp tác với AbleGamers một cách bí mật để tạo ra phiên bản kế nhiệm tâm linh, Microsoft Xbox Adaptive Controller (XAC). Bộ điều khiển này là một sản phẩm phổ biến trong mọi gia đình của những người khuyết tật và giá cả phải chăng hơn nhiều so với Switchblade.

Theo Brannon Zahand, quản lý chương trình quản lý trò chơi chơi ở Microsoft, bộ điều khiển mới này là chìa khóa để phá vỡ "rào cản không chủ ý" ngăn cản người chơi. Cùng với AbleGamers, Microsoft hợp tác với nhiều tổ chức, bao gồm Cerebral Palsy Foundation, để cung cấp "một giải pháp hiệu quả, có thể tùy chỉnh cho những game thủ có khả năng di chuyển hạn chế."
AbleGamers cung cấp Trải Nghiệm Người Chơi Có Thể Tiếp Cận, một khóa học chứng chỉ chăm sóc để thiết kế trò chơi với tầm nhìn về khả năng tiếp cận. Mọi thành tựu trong AbleGamers đều đến từ "sự quyết tâm và ý chí." Họ hỗ trợ những bộ điều khiển sáng tạo, chuyên biệt và tặng chúng cho những game thủ cần giúp đỡ.
Trại Học Lập Trình Trò Chơi Có Thể Tiếp Cận Của Microsoft Là Một Con Đường Khác Để Tạo Ra Những Trò Chơi Dành Cho Mọi Người, Không Chỉ Là Những Người Có Thể Di Chuyển. Hướng dẫn tiếp cận Xbox có sẵn cho các nhà phát triển để "cung cấp bảo vệ khi phát triển trò chơi của họ và như một danh sách kiểm tra để kiểm tra tính khả dụng của tựa game của họ," Zahand nói.
"Những người ủng hộ khả năng tiếp cận game, chuyên gia về chủ đề và cộng đồng thành viên trình bày trước các nhóm của chúng tôi về nhiều chủ đề khác nhau như các phương pháp thiết kế bao gồm và các công nghệ hỗ trợ khác nhau mà sản phẩm của chúng tôi có thể tận dụng," Zahand nói.
Vượt Qua Những Rào Cản Hiển Và Ẩn
Alanah Pearce đánh giá cao video game vì giúp cô vượt qua các tác động nặng nề của viêm nhiễm cơ thể và tử cung (ME) cùng với viêm cơ, bao gồm chói lọi, đau khớp, đau đầu và buồn nôn.
“Có những ngày mà việc đứng dậy từ giường cuối cùng không phải là một lựa chọn, và điều này có thể làm cho tôi rất frustrate, nhưng video game luôn là một lựa chọn cho tôi và luôn giúp tôi cảm thấy như tôi vẫn có thể 'làm' điều gì đó,” Pearce nói.
Cô chơi qua đau đớn, thường giới hạn thời gian chơi của mình trong một giờ do viêm cơ gây sưng sau khi nhanh chóng nhấn mạnh một bộ điều khiển. Cô nói rằng sự tiến bộ trong các trò chơi như The Last of Us Part 2 (TLOU2) của Naughty Dog và Microsoft XAC là tuyệt vời, nhưng các lựa chọn vẫn rất hạn chế.
“Phần lớn, nhà phát triển coi khả năng tiếp cận là một ý nghĩa sau cùng, vì vậy các hạn chế là tự áp đặt,” Pearce nói. “Tôi giả sử nó trở nên quá tốn thời gian vào cuối chu kỳ phát triển để triển khai các tùy chọn khả năng tiếp cận, trong khi chúng nên được xem xét từ đầu.”
Đội của Zahand đang cố gắng đạt được điều này. Trong Inclusive Design Sprints, game thủ khuyết tật trò chuyện với các nhà phát triển của Microsoft và chia sẻ trải nghiệm của họ khi chơi video game.
"Khả năng tiếp cận phải được xem xét trong thiết kế sản phẩm từ đầu," Zahand nói. "Đối với những nhà phát triển game và đội nhóm studio, chúng tôi nhấn mạnh về sự quan trọng của việc hợp tác với cộng đồng game và người khuyết tật suốt quá trình phát triển."
Mike Begum, còn được biết đến với tên gọi “Brolylegs,” cũng đã thích nghi với giới hạn của trò chơi không thể tiếp cận. Anh ấy mắc bệnh cơ bám, một tình trạng hạn chế sự phát triển của cơ bắp. Anh ấy duy trì sự di động bằng cách sử dụng một chiếc xe lăn đặc biệt để có thể nằm bụng.
Anh ấy đã thành thạo các trò chơi đối kháng như Street Fighter bằng cách sử dụng một cánh tay và một số phần của khuôn mặt để điều khiển bộ điều khiển. Begum đã sử dụng kỹ thuật này từ khi còn nhỏ và đã đi khắp cả nước để tham gia các cuộc thi esports. Việc đi lại bằng máy bay có thể đau đớn, nhưng anh ấy thích nó.
Một phần của niềm vui của anh ấy là thách thức tìm cách trở nên tay nghề hơn bằng cách sử dụng một bộ điều khiển không được sửa đổi. Nhưng niềm hứng thú khi vượt qua những thách thức này cũng có giới hạn. Anh ấy sử dụng một bộ chuyển đổi để có thể sử dụng bộ điều khiển yêu thích của mình để chơi bất cứ thứ gì anh ấy muốn, nhưng giống như Pearce, anh ấy gặp phải những rắc rối không thể vượt qua.
“Vẫn còn những trò chơi mà bạn không thể đùa với các nút. Bố cục là bố cục,” Begum nói. “Vẫn còn những nút mà tôi không thể đạt đến. Điều đó trở nên khá khó khăn, đặc biệt là khi phát hiện ra có những điều tôi không thể làm trong trò chơi. Tôi cố gắng bù đắp bằng kỹ năng.”
Anh ấy muốn có một bộ điều khiển được thiết kế chỉ dành cho mình, nhưng anh ấy nói rằng anh ấy “quá cổ điển.” Anh ấy đã quen với phong cách chơi của mình, và tất nhiên, một bộ điều khiển như vậy sẽ rất đắt đỏ để tạo ra. Những nhu cầu này là động lực cho AbleGamers trong sứ mệnh của mình.
Và thách thức của khả năng tiếp cận với công nghệ chơi game đang thay đổi, bởi vì các nhà phát triển game đang bắt đầu chú ý đến hàng triệu người không thể chơi game của họ.
“Hội ngộ khuyết tật là một trong những cái dễ tham gia nhất và khó thoát khỏi,” Spohn nói. "Các công ty đang nhận ra rằng đô la của người khuyết tật chi tiêu cũng tốt như đô la của người có khả năng."
Tương Lai của Khả Năng Tiếp Cận
Cộng đồng người khuyết tật biết rằng việc phục vụ thêm game thủ không phải là điều quá khó khăn. Begum và Pearce lưu ý rằng việc có bản đồ nút trong từng trò chơi sẽ giúp họ mở rộng lựa chọn. Ước mơ của Spohn là có một bộ điều khiển thông dụng, và anh ấy hy vọng sẽ mang lại cơ hội cho người chơi khuyết tật để chơi thế hệ console tiếp theo.
Một tính năng mà Zahand rất hào hứng trong Xbox Series X và Xbox Series S là việc thêm chỉ dẫn cảm ứng qua các cổng cho những người mù hoặc có tầm nhìn kém. Điều này cũng hữu ích trong việc giúp game thủ tìm các cổng phù hợp để cắm vào console nếu nó ở một vị trí khó tiếp cận.
"Tôi hình dung một điểm mà trò chơi sẽ thích ứng với người dùng để cung cấp trải nghiệm tối ưu dựa trên khả năng, sở thích chơi game và trình độ kỹ năng cá nhân của họ," Zahand nói. "Tôi muốn thấy những hệ thống có khả năng xác định liệu người chơi có khó khăn không, và đề xuất điều chỉnh hoặc hỗ trợ một cách phản ứng để mang lại trải nghiệm cá nhân vừa vui vẻ vừa thách thức."
Công nghệ đã có, nhưng vấn đề chính là tạo ra một tư duy tập trung vào khả năng tiếp cận không chỉ cho những người sáng tạo, mà còn cho những người không khuyết tật. Tiến bộ trong khả năng tiếp cận như trong TLOU2 nên là điểm khởi đầu, không phải là mục tiêu cuối cùng.
“Đây là một câu hỏi về sự đồng cảm,” Spohn nói. “Bạn có thể đặt mình vào vị trí của người có thách thức này được không? Tôi nghĩ rằng đó là một mặt trận mà chúng tôi sẽ luôn phải chiến đấu.”
“Chúng tôi vẫn là một phần của cộng đồng,” Begum nói. “Tôi luôn bảo (nhà phát triển) hãy cố gắng tìm hiểu những gì bạn có thể làm. Đừng nghĩ về những gì bạn không thể làm. Hãy nghĩ về những gì bạn có thể. Mỗi người đều phải đối mặt với khó khăn. Đó là công việc của chúng tôi làm cộng đồng giúp mọi người vượt qua nó.”
Pearce nói rằng truyền thông có thể làm tốt hơn trong việc hỏi về các sản phẩm có thể tiếp cận cho người tiêu dùng trong cộng đồng khuyết tật tại các sự kiện xem trước, để họ “có thể biết trước liệu họ có thể thực sự chơi được cái gì, trước khi họ tiêu tiền vào đó.”
Zahand muốn thấy có những hệ thống giảm sự ma sát cho game thủ và nhà phát triển, và các điều chỉnh được thực hiện "một cách linh hoạt thay vì được mã hóa cứng nhắc từng cá nhân."
"Các cập nhật này còn xa trong tương lai, nhưng tôi rất lạc quan," Zahand nói.
Khi mọi người trong cộng đồng game đều đồng lòng, Spohn muốn chuyển sang hành động trong các vấn đề đấu tranh lớn hơn như đảm bảo rằng phần cứng có thể tiếp cận được và được bảo hiểm y tế chi trả.
“Kế hoạch cuối cùng của chúng tôi đã và luôn sẽ là chúng tôi muốn bị đặt ra khỏi kinh doanh,” Spohn nói. “Tôi sẽ hết thời gian trên hòn bi đại dương mà không giải quyết mọi vấn đề mà tôi muốn giải quyết trong cộng đồng người khuyết tật, nhưng tôi sẽ giải quyết nhiều vấn đề nhỏ như tôi có thể."
Nhiều bài viết tuyệt vời khác từ Mytour
- 📩 Muốn cập nhật những tin tức mới nhất về công nghệ, khoa học và nhiều hơn nữa? Đăng ký nhận bản tin của chúng tôi ngay!
- Trường học (và trẻ em) cần một giải pháp tươi mới cho không khí
- Câu chuyện thực sự về cuộc xâm lược antifa vào Forks, Washington
- “The Wire” đã truyền cảm hứng cho một quả trứng rùa giả mạo để gián điệp truy bắt người săn trộm
- Thung lũng Silicon mở ví cho Joe Biden
- Người ủng hộ QAnon không hoàn toàn như bạn nghĩ
- 🎮 Mytour Games: Nhận những mẹo mới nhất, đánh giá và nhiều hơn nữa
- 📱 Lưỡng lự giữa những chiếc điện thoại mới nhất? Đừng lo lắng—hãy xem hướng dẫn mua iPhone và những chiếc điện thoại Android yêu thích của chúng tôi