Astlibra Revision, một tựa game JRPG lăn bên mà tôi đã từng mô tả một cách ân cần như một tựa game NES được bọc với bột chiên, là một trong những bất ngờ lớn nhất của năm 2022. Lúc đó, nó dường như xuất hiện từ đâu. Trên thực tế, đó không chỉ là một phiên bản tái phát hành hoàn thiện của phiên bản miễn phí của Astlibra, không được liệt kê bằng tiếng Anh trên bất kỳ nền tảng lớn nào, mà còn là một trò chơi mà đã mất 15 năm để hoàn thành. Và tất cả đều là công việc của nhà phát triển solo người Nhật Keizo, tên dev, mà tôi giờ đây mới biết, đến từ tên thật của anh. Sau những 60 giờ có lẽ vẫn là dữ dội nhất mà tôi đã trải qua với một trò chơi trong nhiều năm qua, tôi đã trở thành một fan cuồng của cuộc phiêu lưu ấm áp, hài hước và chân thành này, và nó đã dính chặt trong đầu tôi như một bài hát bắt tai từ đó.
Theo cách tốt nhất có thể, Astlibra Revision thực sự cảm giác như một trò chơi được một người làm trong suốt 15 năm. Tôi không thể tưởng tượng một trải nghiệm như thế này có thể đến từ bất kỳ môi trường nào khác. Nó là một điều kỳ lạ đáng để xem. Nó là vụn vặt và khó hiểu theo một cách hiếm thấy kể từ những năm 1990. Chú chó biết nói, con quạ biết mọi điều, thanh kiếm làm bằng bánh, dải Möbius du hành thời gian và tín ngưỡng tôn giáo khoa học viễn tưởng chỉ là phần trang trí trên bữa tiệc không kiềm chế nào.
Giống như các trò chơi như Death Stranding, nó quý trọng và đơn độc với tầm nhìn của mình đến mức tôi không trách ai khi họ không thích nó, ngay cả khi cá nhân tôi yêu thích nó như thế nào. Và nó, để nói một cách tử tế, là một trò chơi lệch lạc chủ yếu do tinh thần và hệ thống ma thuật vượt trội hơn cả bàn chân phải của Doom Guy. Nhưng rõ ràng, tầm nhìn đó đã phù hợp với rất nhiều người. Vào thời điểm viết bài này, nó có hơn 21.000 đánh giá từ người dùng trên Steam một mình, với tỉ lệ 95% 'vô cùng tích cực'. (Nó cũng có trên Switch.)
Không cần phải nói, tôi rất vui khi thấy Astlibra Revision được một DLC trị giá 10 đô la vào đầu năm nay mang tên Astlibra Gaiden: Hang Động của Sương Mù Ma Quái, trong đó mang lại cùng công thức chiến đấu 2D và đưa nó vào một hang động tạo ra ngẫu nhiên giống như roguelike. Đó, một cách trắng trợn, là nhiều hơn Astlibra - nhiều combo với hitstop hài lòng hơn, nhiều boss khổng lồ hơn, và một câu chuyện nhỏ hơn nhưng vẫn phân nhánh với một nhân vật chính mới.
Với một đội ngũ các nhà khoa học và nguồn kinh phí không giới hạn, bạn có thể không tạo ra bất kỳ thứ gì phù hợp hơn với tôi hơn là một phiên bản roguelike của Astlibra. Tôi đã phải lòng lại với trò chơi, vì vậy tôi thực sự hạnh phúc khi cuối cùng có cơ hội nói chuyện với Keizo (qua dịch giả) để thảo luận về nguồn gốc của trò chơi ngớ ngẩn, khó quên này.
Các phản hồi được chỉnh sửa để rõ ràng và ngắn gọn.
Lịch sử của Astlibra Revision
Mytour+: Chỉ để tôi hiểu đúng, bạn có thể làm rõ trong bao lâu Astlibra Revision và bây giờ là DLC Gaiden này đã được phát triển, và các giai đoạn chính của quá trình phát triển đó là gì không?
Keizo: Astlibra Revision: Phiên bản miễn phí mất hơn 14 năm với một số tạm dừng, và phiên bản Revision mất khoảng 1,5 năm. Gaiden DLC: Phiên bản miễn phí mất ba tháng sau khi hoàn thành Chương 5 của trò chơi chính, và phiên bản Revision mất khoảng 1 năm.
Tại sao mất 14 năm để hoàn thành trò chơi này?
Lý do chính mất 14 năm là vì tôi chỉ có 1-2 giờ để làm việc sau khi trở về từ công việc hàng ngày, và có những lúc tôi từ bỏ và tạm dừng phát triển, chỉ để lại sau đó.
Lý do tôi có thể hoàn thành trò chơi chính là vì cảm thấy lãng phí khi bỏ bê những gì tôi đã tạo ra cho đến nay. Trong suốt quá trình, động lực của tôi đã suy giảm nhiều lần, dẫn đến tạm dừng trong quá trình phát triển. Trong những giai đoạn này, tôi trở nên quan tâm đến việc thử nghiệm các công cụ tạo ra phổ biến như Unity và kết quả là tôi đã tạo và chơi với một trò chơi trí tuệ vui vẻ. Cuối cùng, điều này đã phát triển thành một RPG trí tuệ, dẫn đến trò chơi điện thoại Magicus.
Bạn nghĩ rằng trò chơi tiếp theo của bạn có thể mất bao lâu để hoàn thành? Hy vọng không phải 14 năm!
Lần này, tôi đang nghĩ đến việc giữ nó ngắn gọn hơn, nhưng tôi dự định bắt đầu với việc học lại các công cụ tạo ra, vì vậy tôi mong đợi nó sẽ mất hơn ba năm. Và tôi tin rằng tôi sẽ không thể tạo ra một trò chơi khác ở quy mô của Astlibra.
Bạn có bao giờ nghĩ về việc có bao nhiêu trò chơi mà bạn có thể tạo ra trong cuộc đời của bạn một cách hợp lý không? Làm thế nào bạn đánh giá điều đó từ mặt sáng tạo?
Tôi suy nghĩ về câu hỏi này từ thời gian này qua thời gian khác. Sự suy giảm do tuổi tác là điều tôi nhận thức sâu sắc. Mặc dù vậy, tôi ước rằng tôi có thể tạo ra khoảng hai tác phẩm nữa.
Khi bạn bắt đầu làm việc vào Astlibra Revision, bạn đã có kinh nghiệm phát triển trò chơi nào không?
Khi tôi còn ở trung học, tôi đã tạo ra một trò chơi bằng RPG Maker. Người chơi duy nhất là một người bạn của tôi. Sau đó, ở trường trung học, tôi đã sử dụng một trò chơi tạo ra [shmup] gọi là Dezaemon để tạo ra một [shmup] có tên KEIZO.
Vì sao bạn quyết định tự tạo ra trò chơi của riêng mình, thay vì tham gia vào việc phát triển trò chơi với một nhóm ở một công ty đã được thành lập?
Vì cha mẹ tôi không ở nhà, tôi sống cuộc sống phải dựa vào thu nhập từ việc phát tờ rơi để tốt nghiệp trung học, vì vậy đó không phải là cuộc sống có thể dẫn đến việc làm việc tại một công ty uy tín. Làm trò chơi vui vẻ với tôi, cảm giác như đang chơi trò chơi trong khi tạo ra chúng.
Khi nào bạn có ý tưởng đầu tiên cho Astlibra Revision?
Tôi bắt đầu tạo ra nó đơn giản vì tôi muốn chơi một trò chơi hành động RPG, vì vậy câu chuyện và hệ thống là những điều tôi thêm vào từ từ sau này. Không có một ý tưởng ban đầu để bắt đầu, thay vào đó, nó giống như trò chơi cuối cùng đã có hình dáng này như một kết quả.
Làm thế nào ý tưởng đó đã phát triển qua quá trình phát triển? Câu chuyện trải qua nhiều bước ngoặt mà tôi phải tưởng tượng rằng bạn đã mở rộng khi bạn đi.
Chính xác. Câu chuyện dần dần phát triển khi quá trình phát triển diễn ra. Thuật ngữ tiếng Nhật '行き当たりばったり[đi theo dòng chảy]' phản ánh hoàn toàn. Do đó, đó là một điều kỳ diệu khi câu chuyện cuối cùng đã hoàn thành.
Là một nhà phát triển độc lập, các khía cạnh nào của phát triển trò chơi là khó khăn nhất đối với bạn? Bạn nghĩ gì về điểm mạnh và điểm yếu của mình như một nhà thiết kế?
Nếu câu hỏi của bạn là hỏi phần nào mà tôi thấy khó khăn nhất, tôi sẽ nói đó là câu chuyện. Với việc kể chuyện, không có câu trả lời rõ ràng. Một khi ý tưởng ngừng chảy, tôi có thể suy nghĩ về nó trong vài tháng, cảm thấy như nó sẽ không bao giờ được hoàn thành. Ngoài ra, nếu tôi đã phải làm mất câu chuyện, tôi sẽ cảm thấy mất động lực khi làm việc trên tất cả các phần khác của trò chơi. Đối với các phần khác, có sự an ủi là, bất kể mất bao lâu, cũng có tiến triển miễn là tôi tiếp tục làm việc.
Tôi ngay lập tức bị ấn tượng bởi phong cách nghệ thuật của Astlibra Revision, đặc biệt là thiết kế cấp độ. Một số cấp độ gần như trông giống như từ một trò chơi hoàn toàn khác. Lịch sử của bạn như một nghệ sĩ là gì, và mục tiêu của bạn về phong cách nghệ thuật là gì? Tôi cũng rất tò mò về vai trò của nghệ sĩ Shigatake của Vanillaware trong dự án này.
Liên quan đến thiết kế của quái vật, tôi đã sử dụng hoàn toàn các vật liệu miễn phí, vì vậy các thiết kế có thể cảm thấy như chúng có thể xuất hiện trong các trò chơi khác vì chúng đến từ các nhà tạo ra khác nhau. Tôi không có một lịch sử làm nghệ sĩ hoặc mục tiêu cụ thể.
Trong dự án Revision, vai trò của Shigatake là tinh chỉnh hình ảnh các nhân vật, vũ khí, áo giáp và thiết kế nhân vật 2D. Ban đầu, tất cả các nhân vật cũng được dựa trên các vật liệu miễn phí từ nhiều nghệ sĩ khác nhau. Quá trình tinh chỉnh nhằm mục tiêu đạt được một cấp độ thiết kế và chất lượng đồng nhất. Một số nhân vật và boss cũng được thiết kế bởi Shigatake.
Bạn có cảm thấy bạn đã 'hoàn thành' với Astlibra chưa, hay bạn vẫn thấy còn chỗ để thêm nội dung và cải thiện hơn?
Tôi cảm thấy rằng nó đã hoàn thành. Có lẽ, việc nó được phát hành ra thế giới dưới dạng xuất bản đã khiến cho nó cảm thấy như đã đạt đến một kết thúc hoàn chỉnh.
Vì sao bạn quyết định làm cho Gaiden DLC trở thành một chế độ theo phong cách roguelike với một luồng gameplay khác?
Lý do tạo ra Gaiden là không có một kế hoạch thời gian rõ ràng cho việc hoàn thành trò chính. Tại thời điểm đó, xung quanh Chương 5, khoảng một nửa đường, tôi muốn phát hành một cái gì đó nhỏ hơn mà cảm thấy hoàn chỉnh. Do đó, tôi không thể dành nhiều thời gian cho nó, và rào cản lớn nhất là việc tạo ra bản đồ. Tôi quyết định sử dụng những hầm ngục ngẫu nhiên như một cách để giảm công việc liên quan đến việc tạo ra bản đồ. Vì vậy, chỉ có những hầm ngục là ngẫu nhiên. Cá nhân tôi không xem đó là một trò chơi roguelike.
Thành công lớn của Astlibra Revision đã ảnh hưởng như thế nào đến cuộc sống của bạn? Bạn có nghĩ bạn sẽ tiếp tục làm một nhà phát triển độc lập không?
Đối với ảnh hưởng đến cuộc sống của tôi, tôi rất biết ơn vì doanh số bán hàng cho phép tôi gửi con đi học thêm. Không có ảnh hưởng đáng kể nào khác. Đối với các kế hoạch và mục tiêu trong tương lai, tôi dự định tiếp tục làm trò chơi một mình theo cách mà tôi thích.
Bạn sẽ nói gì với những người muốn bắt đầu phát triển trò chơi, đặc biệt là trong nước Nhật Bản?
Việc phát triển trò chơi chiếm một phần quan trọng trong cuộc sống của mỗi người, vì vậy việc tìm niềm vui trong quá trình đó là tất cả mọi thứ. Đó không chỉ là một mục tiêu mà còn là một thành tựu hàng ngày. Tôi tin rằng việc không bao giờ quên điều đó là rất quan trọng. Bất kể điều gì đang chờ đợi phía sau khi hoàn thành, hãy xem đó là một câu chuyện bổ sung, không phải là trái tim của mọi thứ. Tôi hy vọng mọi người có thể phát triển trò chơi với tư duy này.