Sự khác biệt giữa giải pháp của hãng Trung Quốc với joystick trên cả Nintendo Switch lẫn Valve Steam Deck là giải pháp nhận diện vị trí cần xoay.
Trên Switch và Steam Deck, hai cần analog sử dụng biến trở chiết áp, cần analog xoay tới đâu, điện trở thay đổi đến đó theo hai trục, từ đó nhận diện được vị trí joystick để điều khiển nhân vật. Tuy nhiên, giải pháp này có thể gây ra ma sát ăn mòn linh kiện và dễ bị lọt dị vật và bụi bẩn từ bên ngoài vào, dẫn đến tình trạng trôi analog.

Trong khi đó, trên joystick mà Gulikit bán, một dàn cảm biến và nam châm sẽ tận dụng hiệu ứng Hall để nhận diện vị trí cần analog thông qua sự thay đổi của dòng điện. Giải pháp này không gây ra ma sát ăn mòn, vì vậy lâu dài, trên lý thuyết, không xảy ra tình trạng trôi analog.

Một vấn đề khác có thể xuất phát từ sự không đồng ý trong quá trình sử dụng bằng sáng chế để thương mại hóa sản phẩm. Dù là nhỏ như GuliKit cũng không muốn kiện vì việc bồi thường không đáng kể, nhưng việc kiện Sony hoặc Microsoft lại là một câu chuyện khác biệt.

Đối với Nintendo, với hơn 114 triệu máy Switch đã bán ra trên toàn thế giới trong vòng 6 năm qua, họ vẫn phải đối mặt với vài vụ kiện tập thể, trong đó người dùng máy Switch khởi kiện vì vấn đề trôi analog trên Joy-Con. Dù đã giới thiệu những cải tiến về cảm biến analog với Switch Lite và Switch OLED, nhưng vấn đề về trôi analog vẫn là một điểm yếu không thể tránh khỏi của hệ máy này.
