
Đung đưa, lắc lư, chuyển động tự nhiên theo từng hành động của nhân vật,... vâng đó chính là bộ ngực của nhân vật trong game. Qua nhiều năm, cùng với sự tiến bộ của công nghệ, bộ ngực của nhân vật nữ trong game đã trải qua một hành trình đầy thách thức và cơ hội.
Nếu bạn thường xuyên chơi game, bạn sẽ thấy một số tựa game cố gắng tái hiện khía cạnh vật lý của bộ ngực nhân vật nữ. Tuy nhiên, đôi khi việc này gặp khó khăn vì không thể tái tạo chính xác sự chuyển động của các túi mỡ dưới tác động của trọng lực. Nhưng thực ra, đằng sau đó có thể là sự cố gắng của các nhà phát triển chưa đạt được sự chân thực trong việc mô phỏng vật lý của bộ ngực, và thậm chí còn do tỷ lệ nam giới nhiều hơn nữ giới trong lĩnh vực phát triển game.
Khám phá hành trình khó khăn của việc tái tạo bộ ngực trong game, một thách thức không kém tóc nhân vật. Qua nhiều năm, nhiều phương pháp đã được áp dụng để tận dụng sức mạnh của công nghệ 3D nhằm tái tạo bộ ngực một cách chân thực hơn, không chỉ về mặt hình ảnh mà còn về mặt vật lý. Một thành viên trong cộng đồng Unity thậm chí đã chia sẻ một slide thuyết trình về giải pháp cho việc render bộ ngực.
Trong suốt 20 năm qua, các nhà phát triển game lớn nhỏ trên khắp thế giới đã đối mặt với nhiều khó khăn khi tái tạo bộ ngực trong game. Hãy cùng nhìn lại.
Một bước đầu tiên từ năm 1996
Đúng vậy, đó chính là Mai Shiranui, một nhân vật rất gợi cảm và được biết đến với bộ ngực chuyển động quyến rũ. Mặc dù sau này tựa game không nổi tiếng nhưng đã tạo ra một trào lưu 'hiệu ứng lắc lư' cho các nhân vật nữ trong game đối kháng.
Tiếp theo là Street Fighter 4
Và Soul Calibur là một ví dụ rõ ràng cho điều này
Cũng như là Skullgirls sau này
Và không thể bỏ qua Resident Evil
Metal Gear Solid cũng là một điển hình
Rực rỡ
Với sự sáng tạo không giới hạn của cộng đồng game thủ, việc tinh chỉnh vật lý trong các trò chơi đã trở nên phổ biến hơn bao giờ hết. Dù nhà sản xuất ban đầu có ít quan tâm đến chi tiết vật lý của bộ ngực, nhưng điều này không làm ngăn cản sự sáng tạo của các game thủ. Skyrim là một minh chứng rõ ràng, với sự đa dạng của các mod tập trung vào vấn đề này.
Trong thế giới game, Second Life nổi tiếng với sự tùy biến cao và một bản mod đã đưa vấn đề vật lý của bộ ngực lên một tầm cao mới. Mặc dù đồ họa có thể còn nhiều hạn chế, nhưng chắc chắn, chuyển động của bộ ngực được mô phỏng một cách tỉ mỉ và chân thực hơn bao giờ hết.
Đây là bảng điều chỉnh vật lý của bộ ngực trong game, mang lại trải nghiệm sống động nhất.Và tên gọi đỉnh cao của vẻ đẹp ngực trần
Khi nhắc đến việc tái hiện vật lý của bộ ngực, không thể không nhắc đến Dead or Alive. Đối với nhiều tựa game, vẻ đẹp này thường được đặt sau gameplay và câu chuyện, nhưng với DoA, đó chính là điểm nhấn quan trọng. Mặc dù có người cho rằng việc này hơi quá đà, nhưng thực tế, vẻ đẹp này chính là yếu tố thành công của tựa game.
Tomonobu Itagaki, 'kiến trúc sư trưởng' của tựa game nổi tiếng này đã từng nói rằng 'lúc tạo ra trò chơi DoA, tôi muốn có một cái gì đó thực sự gây sự chú ý của người dùng và tất nhiên, DoA đã được biết tới như nơi nhún nhảy của những bộ ngực,... và khi tôi ứng dụng yếu tố vật lý vào trong một tựa game 3D, nó đôi khi sẽ dễ dẫn tới cảm giác quá nhiều, hơi ngộp khi tập trung vào ngực.' Và kỳ thực, một trong những điểm được fan đánh giá cao ở trò chơi này chính là cho phép người chơi điều chỉnh tự do đặc tính vật lý của những bộ ngực của nhân vật.
Yosuke Hayashi, nhà sản xuất phần Last Round của DoA nói rằng 'chúng tôi gọi công nghệ mà chúng tôi được sử dụng để tăng độ chân thực cho da và phương diện vật lý của bộ ngực là Yawaraka Engine. Một khi bạn đã nhìn thấy nó xuất hiện trên console, bạn sẽ không bao giờ chơi mà thiếu nó được nữa.'Với sức mạnh của công nghệ, các nhà phát triển đã dễ dàng nhận thấy được sự phức tạp trong yêu cầu mô phỏng phương diện vật lý của bộ ngực. Đó là một cuộc giao hòa giữa công nghệ và sự quyến rũ,... và cho tới một lúc, bất cứ ai khi xem các cảnh tượng trong Dead or Alive đều biết rằng chính tựa game này cũng không thực sự quan tâm tới 'vật lý thực sự của bộ ngực.' Thay vào đó, nó cho người ta xem những hình ảnh vật lý theo định nghĩa của thế giới trong game, nơi mà những bộ ngực và các động tác chiến đấu được thể hiện một cách không hề có trọng lực.Thực tế, thậm chí cả những tựa game 3A cấu hình cao cũng ít khi quan tâm đến việc tối ưu hóa vật lý của bộ ngực. Có lẽ cần phải nghiên cứu kỹ hơn để biết liệu việc mô phỏng vật lý của bộ ngực có quá phức tạp hay không.Game mô phỏng bộ ngực ra sao?
Cơ bản nhất, mỗi nhân vật trong game đều được xây dựng với một mô hình riêng. Dưới các lớp quần áo, da,... mỗi model sẽ có một cấu trúc xương với các khớp nối, cho phép nhân vật có khả năng di chuyển. Số lượng xương phụ thuộc vào công nghệ đồ họa của game. Một số công nghệ sẽ cho phép tạo nhiều xương hơn, giúp nhân vật chuyển động linh hoạt hơn. Số lượng nhân vật hiển thị cùng một lúc cũng ảnh hưởng đến số lượng xương, vì càng nhiều nhân vật, phần cứng càng tốn nhiều tài nguyên để xử lý.Toàn bộ xương của nhân vật được điều khiển bằng quy trình gọi là 'rigging'. Rigging giúp định rõ cách và trạng thái của mô hình khi di chuyển. Về phần ngực, nó không di chuyển độc lập mà tương ứng với cử động của cơ thể nhân vật, tương tự như tóc hoặc quần áo. Để ngực có thể di chuyển, nhà phát triển phải 'rig' khu vực trước ngực của nhân vật. Số lượng xương sẽ ảnh hưởng đến độ linh hoạt của ngực. Nếu hai bên di chuyển đồng thời, model chỉ cần một khớp nối. Nếu hai bên di chuyển độc lập, phần ngực sẽ có ít nhất một cặp xương được rig độc lập.
Tim Dawson, nhà phát triển của LA Noire, cho biết 'cặp ngực sẽ neo với cơ ngực và vai, khi xương di chuyển thì nó sẽ bị kéo lại.'Sau khi rig bộ ngực một cách chuyên nghiệp, các nhà phát triển mới tính tới việc thêm yếu tố vật lý. Họ có thể sử dụng hệ thống mô phỏng 'lò xo' riêng biệt cho ngực, cho phép chúng nhún nhảy một cách rõ ràng hơn. Hệ thống này dựa vào thông tin từ các cử động khác trên cơ thể để xác định chuyển động của ngực. Nếu được bổ sung, ngực có thể di chuyển ra xa khỏi lồng ngực và đàn hồi trở lại. Sau khi nhún nhảy, ngực sẽ quay trở lại trạng thái tĩnh bình thường.
Dawson giải thích 'hãy tưởng tượng có một nhân vật đang đứng, sau đó chuyển động bất ngờ khiến xương ức dồn xuống dưới. Khi nhân vật đứng dậy, các xương sẽ kéo cả bộ ngực trở lại trạng thái bình thường. Cặp ngực ban đầu sẽ nảy lên trên, sau đó ổn định lại trạng thái ban đầu khi người đó đứng lên. Sau phần chuyển động, bây giờ là lúc tính toán cân nặng của bộ ngực và cách nó được nâng đỡ.Có nhà phát triển đã sai?
Hệ thống lò xo có thể là một phương án để mô phỏng chuyển động vật lý của bộ ngực, nhưng nó không phải là giải pháp duy nhất và chỉ là phương tiện tiết kiệm và dễ sử dụng. Một số công nghệ khác đã tích hợp sẵn hệ thống lò xo và nhiều tính năng khác. Tuy nhiên, cần nhớ rằng hệ thống lò xo vẫn hoạt động dựa trên cấu trúc xương, trong khi bộ ngực không phải là một cấu trúc xương. Để mô phỏng một cách chân thực, cần có hệ thống mô phỏng vật lý mềm mại, nảy nở, tuân thủ các quy tắc vật lý và đòi hỏi sức mạnh tính toán của máy tính.
Một cách khác để mô phỏng vật lý của bộ ngực trong game là thủ công. Lúc này, bộ ngực được xử lý như cánh tay, chân của nhân vật. Hành vi vật lý của bộ ngực được xác định từng trường hợp cụ thể. Tuy nhiên, phương pháp này ít được áp dụng do tốn thời gian và phức tạp.Mặc dù có công nghệ, nhưng bộ ngực trong game vẫn không tự nhiên.Dù không phải phương pháp duy nhất, nhưng cách làm này giải thích một số hiện tượng trong các tựa game. Trong các trò chơi đối kháng, quan trọng là cách nhân vật di chuyển và chiến đấu, không phải là bộ ngực. Do đó, các nhà phát triển thường tập trung vào phần này hơn là mô phỏng bộ ngực. Kết quả, bộ ngực thường trông không tự nhiên và không thực tế một chút.
Trong thực tế, việc hiện thực hóa ngực trong game không chỉ là vấn đề kỹ thuật mà còn là sự lựa chọn của nhà sản xuất.Một lập trình viên game đã chia sẻ một trường hợp khiến nhóm phát triển quyết định 'làm sai ngực' không phải vì vấn đề kỹ thuật. Ban đầu, họ rất quan tâm đến việc mô tả ngực trong game, thậm chí muốn chúng tự nhiên đến mức khi nhân vật đứng xa cũng vẫn tự nhiên.Khi phát triển hình ảnh hoặc chuyển động, người thiết kế thường phải xem lại hình ảnh, video hoặc thậm chí hỏi ý kiến của đồng nghiệp. Tuy nhiên, đối với nam họa sĩ, điều này vẫn gặp khó khăn.Trong tâm trí người chơi, thường nhớ những hình ảnh về bộ ngực 'tạo hình'
Tuy nhiên, không phải lúc nào các nhà phát triển cũng quyết định tạo ra những bộ ngực phi thực tế. Một số lập trình viên thậm chí lý giải rằng họ tạo ra những bộ ngực đặc biệt vì muốn thu hút sự chú ý của người chơi. Tập trung vào việc hiện thực hóa bộ ngực trong game không chỉ làm người ta chú ý đến nó mà còn tạo ra hiệu ứng tương tự với mọi yếu tố khác trong trò chơi.
Bên cạnh đó, việc điều chỉnh cách kích hoạt bộ ngực cũng không đơn giản vì nếu không chính xác, bất kỳ chuyển động nhỏ nào cũng có thể khiến bộ ngực trông kỳ quặc. Ví dụ, trong trò chơi Tomb Raider, nhà phát triển phải cân nhắc cách làm cho bộ ngực của nhân vật chuyển động tự nhiên nhất theo từng hoạt động của cơ thể. Tuy nhiên, trong những tình huống như khi nhân vật chạy hoặc leo trèo, việc làm cho bộ ngực cũng chuyển động theo có thể tạo ra hiệu ứng không mong muốn.
Nói cách khác, việc tập trung vào việc mô phỏng một yếu tố nào đó trong game không phải lúc nào cũng đem lại sự hưởng ứng tích cực từ phía người chơi. Nhóm phát triển của trò chơi Soul Calibur đã chia sẻ về cách họ xử lý việc mô phỏng bộ ngực trong game. Họ tiết lộ rằng họ đã mời một nhóm tình nguyện viên nữ đến để đánh giá cách họ tái tạo bộ ngực trong game, và kết quả thường là nhận xét tiêu cực, đặc biệt là về việc không làm quá rõ ràng hay quá săn chắc mà có thể khiến người xem cảm thấy không hài lòng.Một cái gì đó sau cùng vẫn để vậy
Sau nhiều năm nghiên cứu và tham khảo nhiều nguồn tài liệu, bao gồm cả việc nghiên cứu về giải phẫu cơ thể người, các nhà phát triển cuối cùng đã đạt ra một công thức tổng quát cho việc tái tạo bộ ngực trong game 'tốt hơn'. Và 'tốt hơn' ở đây không nhất thiết là giống thực hơn. Rõ ràng có nhiều trò chơi có những yếu tố được phóng đại, bao gồm cả việc thiết kế mô hình nhân vật nam. Và những mô hình này không phải là thực, nhưng cũng không quá hoang đường và vẫn được người chơi đón nhận. Tương tự, việc mô phỏng bộ ngực trong game cũng giống như việc xây dựng mô hình nhân vật nam.
Thực tế, hiện nay các nhà phát triển game thường tạo ra những bộ ngực không thực tế, chủ yếu là do sự phóng đại là trọng tâm của phương tiện truyền thông. Hãy tưởng tượng một nhân vật nữ có bộ ngực khổng lồ như quả dưa hấu, mặc bikini kim loại và sử dụng xe đẩy hàng để tấn công kẻ địch - trong tình huống như vậy, việc mô phỏng bộ ngực không cần phải siêu thực bởi tất cả đều không thực.
Một giải pháp phổ biến khác là mô phỏng bộ ngực với chuyển động thực hơn trong các cảnh cut scene, trong khi giữ lại sự tối giản trong gameplay để tập trung vào các yếu tố khác của trò chơi, thể hiện đúng bản chất của nó. Sự phân phối nguồn lực này phụ thuộc vào mong muốn thể hiện của nhà phát triển và tựa game đó. Tuy nhiên, bộ ngực trong game vẫn là một trong những yếu tố quan trọng, cùng với tóc, áo choàng và các hiệu ứng vật lý khác, góp phần vào thành công của trò chơi và luôn là đề tài gây tranh cãi trong cộng đồng game thủ.