
Một năm nữa trôi qua, một cuộc tranh cãi mới nổ ra về màu sơn vàng trong các trò chơi điện tử – điều gì đó quen thuộc tới mức mà truyền thông trò chơi phải đưa tin về nó mỗi vài tháng, giống như một phù thủy cổ xưa không chịu chết.
Đôi khi, một số game thủ phản đối việc sử dụng màu sơn vàng nổi bật để làm nổi bật các đối tượng có thể leo hoặc tương tác, như một cái cầu thang trong Resident Evil 4 Remake, hoặc các biện pháp hướng dẫn như một đường thẳng trên sàn nhà chỉ đường đi qua một tòa nhà bỏ hoang.
Lần này, mọi người phẫn nộ với việc sử dụng màu sắc tương phản cao trong phiên bản demo của Final Fantasy 7: Hồi sinh, với một bài đăng về Cloud leo tường với vách tường có chấm màu vàng để người chơi dễ dàng nhận biết các nơi cầm để leo lên. Cuộc tranh luận điều này như sau: các game thủ không ngu ngốc như vậy, hoặc nếu họ thực sự như vậy, họ nên được để tự mình vận động.
Tôi không có nhiều kiên nhẫn với điều này trong một trò chơi không được biết đến vì tính tinh tế về hình ảnh của nó, do một nhân vật chính có thể là cây gươm gươm nhất trong trò chơi điện tử (cao hơn cả anh ta) và một kiểu tóc đặc biệt kiểu tóc đến mức có thể nhận biết ngay lập tức. Tại sao màu sơn vàng làm mất cảm giác sâu hơn, nhưng không có gì khác về sản xuất hoặc thiết kế nhân vật làm vậy?
Những bình luận về bài đăng này đặc biệt hóa thành các cuộc tranh luận về việc liệu thùng màu đỏ, nổ là khác biệt so với các vùng màu vàng trên vách đá – trong cả hai trường hợp, điểm nổi bật được sử dụng để phân biệt các đối tượng này với các đối tượng khác. Vì vậy, bạn biết rằng những thùng này có thể cháy, và những thùng kia không; tường này có thể leo, tường kia là đường cùng.
Việc được nhận biết ngay lập tức là mục tiêu chính ở đây. Màu vàng là một màu tương phản cao, và thường được sử dụng trong môi trường nơi một cái gì đó cần được nhìn thấy ngay lập tức: một chiếc áo phản quang, một cái mũ bảo hiểm, các đường nét màu vàng. Đó là một màu thường được sử dụng trong đời thực để đánh dấu các đối tượng rõ ràng hơn, và ít khi có người phàn nàn về việc sử dụng nó trong những ngữ cảnh đó.
Từ quan điểm tiện ích, đây là một sự bổ sung thông minh cho những người có khuyết tật về thị giác, và cũng cho phép người chơi không có khuyết tật tập trung vào việc di chuyển hoặc tương tác thay vì phải đi tìm kiếm đối tượng hoặc lối thoát mà họ cần.
Hướng dẫn chơi game

'Tại sao màu sơn vàng làm mất cảm giác sâu hơn, nhưng không có gì khác về sản xuất hoặc thiết kế nhân vật làm vậy?'
Trò chơi điện tử ngày nay có thể chứa đựng một số chi tiết môi trường và đối tượng kinh ngạc; đã lâu rồi những ngày mà một căn nhà chỉ chứa một cái chảo với một viên rupee duy nhất. Sự tăng trưởng về chi tiết hình ảnh là đáng kinh ngạc, và là một kỹ tích kỹ thuật, nhưng điều đó có nghĩa là bây giờ có rất nhiều thứ để nhìn. Môi trường thực tế, hoặc giống thực tế, có thể khó đi qua: bạn đã từng cố gắng thoát khỏi một siêu thị lớn chưa? Có một lý do mà nhiều không gian đó sẽ đảm bảo có mũi tên trên sàn.
Môi trường game hiện đại, 3D, siêu thực có thể rất bận rộn, và điều đó đòi hỏi nhiều trợ giúp hình ảnh hơn để giúp phân loại qua mớ hỗn độn, để các nhà phát triển có thể chỉ đạo bạn đến các khía cạnh của môi trường mà bạn quan tâm ngay lập tức. Nếu không, bạn có thể tìm thấy mình đi vòng tròn, không thể nhấp vào mọi thùng mà có thể cho phép bạn leo lên trên đó. Tôi không thể đếm được số lần tôi đã nguyền rủa trong miệng mình vì tôi không thể tương tác với một cánh cửa trang trí (Bethesda, tôi nhìn vào bạn).
Bất kỳ trò chơi điện tử nào có các mép leo và vách đá đều sẽ sử dụng một phiên bản của điều này, nếu ở mức độ khác nhau: God of War sử dụng các dấu chỉ rune màu trắng và đỏ, Horizon Zero Dawn có các thanh và đường màu vàng, trong khi các trò chơi leo núi hoặc parkour (Jusant, Assassin’s Creed) sẽ đảm bảo thay đổi sự nổi bật của cấu trúc của một nơi cầm tay dọc theo tường. Mặc dù một số trò chơi làm điều này một cách tinh subtile hơn, đó là điều đang xảy ra ở mọi nơi, và đảm bảo người chơi có thể tiếp tục chơi trò chơi.
Mặc dù sơn màu vàng trải trên tường có thể làm mất sự hòa nhập trực quan đối với một số người, nhưng nó đảm bảo sự hòa nhập liên tục vào cơ chế của trò chơi chính.
Khi chúng tôi báo cáo về cuộc tranh cãi thang máy trong Resident Evil 4 Remake, Giám đốc sáng tạo của Boss Fight, Damion Schubert nhận xét rằng “Sự hòa nhập không phải là một phép đo về cỏ trông như thế nào, đó là một phép đo về mức độ bạn đang đắm chìm trong trải nghiệm. Và trong khi nghệ thuật tuyệt vời có thể là một yếu tố, khả năng đọc game là quan trọng hơn... Những điều làm mất sự hòa nhập là những điều làm mất dòng chảy của bạn trong một trò chơi, thường là vì bạn biết bạn cần phải làm gì nhưng không thể hiểu làm cách nào để tương tác với trò chơi để thực hiện nó.'
Không mọi thứ trong một trò chơi đều cần phải là một thách thức. Nếu nó lãng phí thời gian của người chơi, thì làm sao một bức tường không có gợi ý hình ảnh giúp ích bạn được chút nào?
Giám đốc kịch bản của Gearbox, Sam Winkler, nhấn mạnh rằng, trong khi việc thử nghiệm liên tục cho thấy người chơi cần những gợi ý hình ảnh hữu ích, “Mọi người *muốn* được hướng dẫn, nhưng họ không muốn *biết* rằng họ đang được hướng dẫn.” Đối với những người chơi nhiều trò chơi điện tử, và cảm thấy tự tin trong việc đi qua một không gian mà không cần gợi ý hình ảnh, có thể cảm thấy coi thường, giống như ai đó đang nắm tay bạn mỗi khi bạn băng qua đường. Tôi không còn là một đứa trẻ nữa!
Tôi thường là một fan của các tùy chọn chuyển đổi khi có thể, để cho một số người chơi tắt gợi ý khi họ không muốn chúng - tôi thường thích loại bỏ các đường ‘nhiệm vụ’ vàng đang lơ lửng trong không gian và khám phá một cách tự do hơn trong một trò chơi thế giới mở, ví dụ. Nhưng giống như trong đời thực, gợi ý hình ảnh có ở đó để làm cho thế giới trở nên dễ đọc hơn cho mọi người, không chỉ là người chơi có tầm nhìn 20:20 và nhiều năm kinh nghiệm với các giao diện không được tối ưu.
Lời khuyên của tôi là: hãy thưởng thức dòng chảy, và tập trung sức mạnh trí óc của bạn vào cái gì đó ở đỉnh của vách đá thay vì.
Đắm chìm trong những trò chơi nhập vai tốt nhất hiện nay
