Senua's Saga: Hellblade 2 tạo ấn tượng mạnh trong lần ra mắt đầu tiên. Tháng trước, tôi đã đến thăm Ninja Theory để trải nghiệm trò chơi
Nếu chúng ta tạm bỏ qua mặt độ trung thực một chút, chiến đấu không thể chối cãi là nơi mà Ninja Theory đã có sự phát triển nhiều nhất giữa Hellblade: Senua's Sacrifice và Senua's Saga: Hellblade 2. Nơi trò chơi gốc có phần vụng về khi rút kiếm, phần tiếp theo lại mượt mà và phản ứng nhanh hơn nhiều - linh hoạt và nhanh nhạy, với Senua biến những đòn tấn công nhẹ và nặng, né tránh và đập trả thành hành động vật lý sắc bén. Tôi cố gắng để ý tất cả điều này giữa một trận chiến thực sự hỗn loạn, một cuộc tấn công mà tôi chưa bao giờ chắc chắn về việc sẽ đối mặt với ai tiếp theo.
Có một phương pháp đứng sau những trận chiến hỗn loạn này. Giám đốc chiến đấu Benoit Macon cho biết rằng 'Trận chiến của những kẻ vô danh trong Game of Thrones đã được đề cập ngay từ đầu.' Nếu bạn chưa quen với tập gần cuối của mùa 6, đó là một trận đấu cuốn hút khi Jon Snow đấu tranh qua một loạt kẻ địch - đối mặt với mỗi kẻ thù một cách đơn lẻ giữa cảnh tàn bạo. 'Anh ấy đang ở giữa trận chiến này và chỉ phản ứng với mọi thứ đổ bộ vào anh. Khi chúng tôi bắt đầu phát triển, ước mơ của chúng tôi là tái hiện lại điều đó trong game với sự kiểm soát đầy đủ từ người chơi.'
Có vẻ như Ninja Theory đã thành công trong mục đích đó. Hellblade 2 có những cuộc đối đầu chiến đấu một đấu một, nơi sự tập trung được đưa vào một đối thủ duy nhất khi bạn kẹp vào một bước nhảy chết chóc một cách tinh tế - và có một sự tổ chức hầu như kịch bản trong chiến đấu, với cách mà các hoạt hình liên kết với nhau một cách mượt mà. 'Lý do chúng tôi lựa chọn chiến đấu một đấu một là vì chúng tôi muốn Senua cảm thấy bị áp đảo trong mọi cuộc đối đầu.'
'Chúng tôi cho rằng cảm giác tàn bạo, cảm giác đấu tranh được củng cố trong chiến đấu một đấu một. Bạn không bao giờ biết khi nào điều gì khác sẽ đến, vì vậy bạn luôn tự hỏi điều gì sẽ xảy ra.' Macon muốn nó đúng nghĩa đen, bởi vì chiến đấu có tính liên tục này, nơi bạn có thể bắt đầu một trận đấu với một người Viking che kín đến khi họ rơi vào một cuộc xung đột khác do một NPC vô tình đâm vào họ trong khi đang chiến đấu ở nơi khác trên chiến trường; Senua có thể tấn công để giết, chỉ để phát hiện một kẻ thù khác đến từ ngoài ống kính và thu hút sự chú ý của cô. Chiến đấu đầy sức sống, mặc dù nó thực sự tàn bạo.
'Trận chiến của những kẻ vô danh là phức tạp,' Macon tiếp tục. 'Có điều gì đó trong từng giây của nó. Vì vậy, chúng tôi đã phải tạo ra một bể lớn các hoạt cảnh có thể kích hoạt từ bất cứ điều gì. 'Nếu Senua bị đánh, nó sẽ kích hoạt một cái gì đó; nếu cô giết một kẻ thù, nó sẽ kích hoạt một cái gì khác và cứ thế, xây dựng những câu chuyện trong mỗi trận chiến mà chúng tôi đã tạo ra.' Để Ninja Theory đạt được điều này, họ đã phải dành 75 ngày ghi lại các diễn viên người đóng thế trên sân khấu chụp chuyển động - ghi lại từng yếu tố của chiến đấu để có thể đưa trực tiếp vào Unreal Engine 5 và dịch chính xác vào trò chơi mà không cần bất kỳ sự can thiệp hoặc sửa chữa nào. 'Nguyên tắc hướng dẫn của chúng tôi là 'Những gì bạn nhìn thấy là những gì bạn nhận được.''