
Sự chấp nhận và tính tiện ích đã ngày càng được đề cao trong ngành công nghiệp game. Trong những năm gần đây, các studio phát triển đã nỗ lực tích hợp tiện ích vào thiết kế của họ. Các tác giả nội dung và các phương tiện truyền thông đang bắt đầu tránh xa việc xem xét các câu chuyện liên quan đến khuyết tật như là những đoạn đặc biệt. Tuy nhiên, các sự kiện ngành công nghiệp như hội nghị thường thiếu những cuộc trò chuyện về trải nghiệm của người khuyết tật. Đó là cho đến khi Game Accessibility Conference (GA Conf) xuất hiện.
Khởi Nghiệp và Quá Khứ
Ian Hamilton và Tara Voelker, cùng là các đồng giám đốc và nhà sáng lập của GA Conf, nói chuyện với Mytour về các sự kiện đã thúc đẩy sự xuất hiện của hội nghị. Sau khi tham dự nhiều sự kiện khác mà không thích hợp cho người khuyết tật hoặc thiếu những cuộc trò chuyện có ý nghĩa về tính tiện ích, cả hai bắt đầu quá trình thiết kế một sự kiện bao gồm tất cả mọi người.

“Tôi nghĩ rằng hạt giống ban đầu, chắc chắn, là khi Tara và tôi tham gia hội nghị Games for Health tại Boston vào năm 2012, với một đợt trình diễn về tiện ích trong game do Ben Sawyer tổ chức,” Hamilton nói. “Tôi nghĩ điều đó thực sự làm nổi bật tiềm năng. Trong những năm tiếp theo đó, nhận thức về tiện ích khá thấp, và khi có nội dung về tiện ích tại các sự kiện phát triển game chính thống, đó thường chỉ là một cách tăng cường nhận thức cơ bản về điều đó và tại sao nó quan trọng.”
Voelker lặp lại những tuyên bố của Hamilton. Cho đến năm 2015, các studio game và người lên kế hoạch sự kiện thực sự nghĩ về việc tích hợp tiện ích và tính bao gồm người khuyết tật.
“Những cuộc trò chuyện về tiện ích tại các sự kiện phát triển chính thống đã đình trệ, và những sự kiện đó thực sự không quan tâm đến việc đẩy nó đi phía trước,” Voelker nói. “Nó luôn ở mức độ 101, phần nào là vì các cuộc trò chuyện tiên tiến hơn được gửi đến các hội nghị thường bị từ chối hoặc bị yêu cầu phải làm cho nó trở nên giới thiệu hơn. Điều đó thực sự làm tức giận. Bằng cách tổ chức một hội nghị riêng, chúng tôi có thể đảm bảo những cuộc trò chuyện đó có một không gian.”
Sự kiện bắt đầu từ năm 2017, và từ đó, GA Conf đã tiếp tục giáo dục những nhà phát triển và người chơi khuyết tật về những chi tiết của thiết kế game tiện ích và việc bao gồm và đại diện cho người khuyết tật một cách chính xác. Kể từ khi khởi động, hội nghị đã thêm một sự kiện ở Châu Âu, cũng như đăng cai các bài thuyết trình từ các nhà phát triển tại Sony, EA, Microsoft, và thậm chí từ FCC. Nhưng ngoài việc giáo dục công chúng, nhiều cuộc trò chuyện và bảng thảo luận khám phá những mối quan hệ có ý nghĩa giữa game và những người khuyết tật. Hamilton nhớ lại một sự kiện cụ thể cuối cùng đã dẫn đến một sự hợp tác cho một trong những trò chơi có tính tiện ích được đánh giá cao nhất đến nay.
“Brandon Cole là một chàng trai vui tính, và anh ấy đang đùa về cách anh ấy đang mở đường cho [nhà phát triển] Naughty Dog. Anh ấy thoáng qua đề cập rằng anh ấy muốn có khả năng chơi một trò chơi như Uncharted hoặc The Last of Us như một game thủ mù,” Hamilton nói. “Sau đó, Naughty Dog lên sân khấu, và họ nói họ không chắc liệu có thể tạo ra các trò chơi như vậy có thể trở nên dễ truy cập cho người mù hay không, nhưng họ muốn trò chuyện. Đúng như vậy, vài năm sau, The Last of Us 2 xuất hiện với một loạt các yếu tố tính tiện ích đã làm đảo ngược ngành công nghiệp, bao gồm việc hoàn toàn dễ truy cập cho người mù - và đúng như vậy, Brandon được liệt kê làm tư vấn.”
2021 Bảng Thảo Luận và Cuộc Trò Chuyện
Cơ hội kết nối của Cole thể hiện cả sự sẵn sàng của ngành công nghiệp game hợp tác với người khuyết tật, cũng như sự quan trọng của sự kiện như GA Conf để hỗ trợ tạo điều kiện cho những cuộc trò chuyện này. Và khi hội nghị hoàn thành năm thứ tư của mình, nhiều studio và người nói khuyết tật hơn đang sử dụng sự kiện này như một nền tảng để nâng cao nhận thức và chia sẻ ý tưởng.
Năm nay, hội nghị đã đăng cai một loạt các bảng thảo luận, bao gồm một phiên với Insomniac Games, một sự phản ánh 10 năm về tính tiện ích từ Steve Saylor, và một bảng thảo luận về các rào cản mà những người có khuyết tật về cơ bị gặp phải khi chơi game. Những điểm nổi bật khác bao gồm nguồn gốc và thành công của Can I Play That, một trang web tin tức và đánh giá về tính tiện ích, do người sáng lập và chủ sở hữu Courtney Craven trình bày, và một cuộc thảo luận ngắn do Ian Hamilton chủ trì về những giả định không chính xác về độ khó của game, rào cản và tính tiện ích. Mỗi cuộc trò chuyện là cần thiết để đẩy mạnh tính tiện ích và nhận thức về khuyết tật trong gaming. Cho dù người tham dự đang xem một bảng thảo luận với những câu chuyện cá nhân hay một cuộc trò chuyện nói về những chi tiết phức tạp của cài đặt tiện ích, kiến thức đều được chia sẻ.
Một buổi thảo luận trong hội nghị năm nay đã yêu cầu ngành công nghiệp nhớ đến những tiến triển, đặc biệt là để đảm bảo rằng các tiến bộ vẫn đang giúp đỡ người chơi khuyết tật. Cherry Thompson, quản lý dự án tiện ích tại Ubisoft, không xa lạ với GA Conf. Với nhiều năm trình bày từ việc đại diện cho người khuyết tật đúng cách đến một lá thư mở biệt thư và tầm quan trọng văn hóa, Thompson thể hiện sự cần thiết và quan trọng của tính tiện ích và sự bao gồm người khuyết tật. Cuộc trò chuyện năm nay tiếp tục nhắc nhở những nhà phát triển phải tôn trọng và chú ý đến người chơi khuyết tật.
“Nơi cuộc trò chuyện này bắt đầu là nhận ra rằng chúng ta không làm điều này một mình,” Thompson nói. “Trò chơi rất độc đáo. Thách thức của tính tiện ích trong trò chơi khác biệt so với bất kỳ thách thức tiện ích nào khác. Chúng ta có thể nhìn chỗ nào đó để thấy nơi những điều được thực hiện đúng, hoặc nơi những điều không được thực hiện đúng, hoặc nơi thậm chí có thể gây hại cho cộng đồng khuyết tật, để chúng ta có thể biết những rủi ro cần tránh, và nó cũng mang lại cho chúng ta những ý tưởng tốt cho hướng đi nào.”
Hướng Đi Tiếp Theo Của GA Conf
Làm việc về tính tiện ích khiến Thompson nhận ra rõ những phương pháp nên tránh, đặc biệt là liên quan đến thiết kế game. Ngoài nhiệm vụ đầy thách thức của việc yêu cầu cả ngành công nghiệp phản ánh về sự tiến triển trong tính tiện ích và cách chúng ảnh hưởng đến người chơi khuyết tật, Thompson muốn chuyển sự chú ý của tính tiện ích từ các tùy chọn sang thiết kế bao gồm. Mặc dù cài đặt và tính năng tiện ích là cần thiết, và “luôn luôn là một phần quan trọng của tính tiện ích,” họ nói rằng sự phụ thuộc của ngành công nghiệp vào chúng có thể gây hại.
“Câu hỏi khác liệu tùy chọn có phải là trung tâm của tính tiện ích hay không,” họ nói. “Hiện tại, tùy chọn là cách tiếp cận chúng tôi đang thực hiện, và đây là nơi tôi nghĩ chúng ta đang hướng tới một hướng khó khăn. Tính tiện ích không phải là tùy chọn, và tùy chọn không thể mang trọng lượng của toàn bộ tính tiện ích. Phần đó là vì, như tôi nói trong cuộc trò chuyện, tính tiện ích không phải là một thứ vật chất, nó là điều tồn tại liệu chúng ta làm bất cứ điều gì về nó hay không.”
Thompson đang nói về tính độc đáo và cá nhân của việc làm một người khuyết tật. Tính tiện ích phát sinh từ sự tương tác của người khuyết tật với bất kỳ thứ không thể truy cập nào. Và điều được coi là có thể truy cập đối với một số người lại không phải là như vậy đối với người khác. Chính điều này là lý do tại sao tùy chọn là cần thiết, nhưng chúng cần trở thành một phần không thể thiếu của trò chơi chính nó, thay vì chỉ là một tính năng đặt thêm từ bên ngoài.
“Liệu tùy chọn sẽ tiếp tục giống như vậy trong 10 năm nữa không? Đó là điều tôi thực sự muốn mọi người nghĩ về,” Thompson nói. “Cách tiếp cận tùy chọn, cách chúng được trình bày cho người chơi, cách chúng hoạt động, như một thứ ở bên cạnh hoặc trên đỉnh trò chơi - đây là cách chúng đã tồn tại từ khi có trò chơi. Đó có phải là cách tiếp cận đúng, hay liệu tùy chọn có xứng đáng được di chuyển vào tương lai cùng với phần còn lại của thiết kế của chúng ta không?”
Hy vọng của Thompson về tùy chọn tiện ích trong game là “sự đổi mới hoàn toàn về những gì chúng là,” và tương lai đó sẽ trông như thế nào là điều khó nói. Nhưng chính những cuộc trò chuyện này cho phép ngành công nghiệp game nghĩ một cách phê phán, đưa ra ý tưởng và cuối cùng làm tiến bộ khi nói đến thiết kế, tính tiện ích, và hỗ trợ đúng đắn cho người chơi trong cộng đồng người khuyết tật. GA Conf không chỉ là một hội nghị phát triển game khác không thể hiểu được bởi đại chúng. Thay vào đó, sự kiện của Ian Hamilton và Tara Voelker mang lại ý kiến, đánh giá, và quan ngại của người khuyết tật đến các studio và nhà phát triển có thể tạo ra những trải nghiệm có thể tiếp cận được này.
“Đó là lý do sự kiện được tổ chức, để giúp thúc đẩy ngành công nghiệp phát triển,” Hamilton nói. “Và điều quan trọng là cung cấp một nơi cho cộng đồng tụ tập, để làm mới năng lượng, để học hỏi, để chia sẻ, để tìm sự hỗ trợ, để tìm đồng đội, để không cảm thấy cô đơn trong cuộc chiến của họ. Cuối cùng, sự kiện chỉ là vài ngày tạo điều kiện. Sự thay đổi được thúc đẩy bởi các nhà phát triển, những người ủng hộ, những người ở “mặt trận” cho tất cả 361 ngày còn lại của năm. Vì vậy, nếu chúng ta có thể tiếp tục giúp làm cho cuộc sống của những người đó dễ dàng một chút, thì tôi nghĩ chúng ta có thể hạnh phúc với việc những hi vọng của chúng ta về tương lai đã được đáp ứng.”
Những Bài Viết Tuyệt Vời Khác Trên Mytour
- 📩 Thông tin mới nhất về công nghệ, khoa học, và nhiều hơn nữa: Đăng ký nhận bản tin của chúng tôi!
- Đánh giá cam kết của Big Tech với cộng đồng người Mỹ gốc Phi
- Tôi sử dụng Facebook mà không có thuật toán, và bạn cũng có thể
- Cách cài đặt Android 12 - và có những tính năng tuyệt vời này
- Trò chơi có thể chỉ cho chúng ta cách quản lý thế giới ảo
- Nếu mây được tạo ra từ nước, chúng làm thế nào để giữ ở trên không?
- 👁️ Khám phá trí tuệ nhân tạo như chưa bao giờ có với cơ sở dữ liệu mới của chúng tôi
- 🎮 Mytour Games: Nhận các mẹo, đánh giá, và nhiều hơn nữa
- 💻 Nâng cấp trò chơi làm việc của bạn với các laptop, bàn phím, phương pháp thay thế gõ, và tai nghe chống ồn mà đội ngũ Gear yêu thích của chúng tôi đã chọn
