Iwata Satoru | |
---|---|
岩田 聡 | |
Iwata tại Hội nghị nhà phát triển trò chơi vào năm 2011 | |
Chủ tịch và Giám đốc điều hành thứ 4 của Nintendo | |
Nhiệm kỳ 24 tháng 5 năm 2002 – Ngày 11 tháng 7 năm 2015 | |
Tiền nhiệm | Yamauchi Hiroshi |
Kế nhiệm | Kimishima Tatsumi |
Thông tin cá nhân | |
Sinh | Sapporo, Japan | 6 tháng 12, 1959
Mất | 11 tháng 7, 2015 Bệnh viện Đại học Kyoto, Kyoto, Nhật Bản | (55 tuổi)
Nguyên nhân mất | Các biến chứng từ ung thư ống mật |
Quốc tịch | người Nhật |
Phối ngẫu | Kayoko Iwata (m. ?–2015; his death) |
Alma mater | Đại học Công nghệ Tokyo |
Chữ ký |
Iwata Satoru (Nhật: 岩田 聡) (6 tháng 12 năm 1959 – 11 tháng 7 năm 2015) là một nhà thiết kế trò chơi điện tử, lập trình viên và doanh nhân người Nhật. Ông từng là chủ tịch thứ tư và CEO của Nintendo. Iwata nổi tiếng với những đóng góp lớn trong việc phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử, nhấn mạnh vào tính giải trí và sáng tạo thay vì chỉ chú trọng vào phần cứng.
Sinh ra tại Sapporo, Nhật Bản, Iwata có đam mê với trò chơi điện tử từ khi còn nhỏ và đã phát triển trò chơi đầu tiên khi còn đi học. Ông theo học khoa học máy tính tại Viện Công nghệ Tokyo. Năm 1980, ông gia nhập HAL Laboratory và gắn bó với Nintendo từ đó. Ông có vai trò quan trọng trong việc sản xuất các tựa game nổi tiếng như EarthBound và Kirby tại HAL Laboratory. Sau khi giúp HAL vượt qua khó khăn tài chính, ông gia nhập Nintendo năm 2000 với vai trò trưởng bộ phận lập kế hoạch doanh nghiệp.
Nintendo nhanh chóng nhận ra sự thành công dưới sự lãnh đạo của Iwata. Ông đã phát triển các dòng sản phẩm như Nintendo DS và Wii, giúp công ty đạt doanh thu kỷ lục. Ông là người thúc đẩy chiến lược đại dương xanh, mở rộng thị trường và mang lại những sản phẩm độc đáo. Tuy nhiên, sau thành công của Wii, các sản phẩm như Nintendo 3DS và Wii U không thành công như kỳ vọng, dẫn đến giảm doanh thu. Ông tự nguyện cắt giảm lương để giúp công ty vượt qua khó khăn.
Iwata đã xây dựng mối quan hệ mật thiết với cộng đồng game thủ thông qua các buổi truyền thông và Nintendo Direct. Ông đã được vinh danh nhiều lần và trở thành biểu tượng của Nintendo trong suốt sự nghiệp của mình.
Thời thơ ấu của Satoru Iwata
Satoru Iwata sinh ngày 6 tháng 12 năm 1959, và lớn lên tại Sapporo, Nhật Bản, nơi cha ông từng là một quan chức tỉnh. Trong suốt thời gian học trung học và trung học phổ thông, Iwata đã thể hiện kỹ năng lãnh đạo qua việc làm lớp trưởng, chủ tịch hội học sinh và chủ tịch câu lạc bộ ở nhiều thời điểm. Trải nghiệm đầu tiên của ông với máy tính là ở trường trung học với một chiếc máy tính demo sử dụng đường dây điện thoại. Iwata thường đi học bằng tàu điện ngầm ở Sapporo và chơi một trò chơi số học đơn giản, gọi là Trò chơi 31 , cho đến khi ông trở nên thành thạo. Với tiền tiết kiệm từ công việc rửa bát và phụ cấp từ cha mình, Iwata đã mua HP-65, chiếc máy tính lập trình đầu tiên, vào năm 1974. Sau khi nhập học tại Hokkaido Sapporo South High School vào tháng 4 năm 1975, anh bắt đầu phát triển các trò chơi của riêng mình trong năm học cấp 2. Một số trò chơi đơn giản mà Iwata đã sản xuất, như Bóng chuyền và Tấn công tên lửa, sử dụng máy tính điện tử mà ông dùng chung với các bạn cùng trường.
Khi có được chiếc máy tính cá nhân đầu tiên của mình, Commodore PET, vào năm 1978, ông đã tháo ra và nghiên cứu chiếc máy với mong muốn hiểu rõ hơn. Máy tính này có một bộ xử lý trung tâm (MOS 6502) tương tự như loại được Nintendo sử dụng cho Nintendo Entertainment System (NES), một máy chơi trò chơi điện tử mà sau này ông sẽ phát triển trò chơi cho nó. Sau khi tốt nghiệp trung học, Iwata được nhận vào Viện Công nghệ Tokyo vào tháng 4 năm 1978, nơi anh theo học chuyên ngành khoa học máy tính. Tomohiko Uematsu, một giáo sư kỹ thuật, công nhận sự thành thạo của Iwata trong lập trình phần mềm và nhận xét rằng ông có thể viết chương trình nhanh và chính xác hơn bất kỳ sinh viên nào khác của ông.
Trong quá trình học tập tại trường, Iwata là một trong những thực tập sinh không lương tại Commodore Japan, hỗ trợ kỹ sư trưởng của công ty con là Yash Terakura về kỹ thuật và phát triển phần mềm. Một trong những lý do chính khi ông nhận việc này là để dành nhiều thời gian hơn cho máy tính và nghiên cứu những chi tiết không được công khai. Terakura sau này đã trở thành người cố vấn cho Iwata, dạy ông về kỹ thuật phần cứng để bổ sung kiến thức phần mềm sâu rộng của mình. Iwata và một số bạn đã thuê một căn hộ ở Akihabara và sớm thành lập một câu lạc bộ nơi họ sẽ tạo và viết mã cho các trò chơi. Các bạn cùng lớp sống gần đó đã gọi căn phòng của Iwata là 'Trung tâm trò chơi Iwata' (Game Center Iwata). Ông thường xuyên trưng bày các trò chơi của mình tại bộ phận máy tính của Seibu Department Store, và đến năm 1980, một nhóm nhân viên tại đó đã mời ông gia nhập công ty của họ, HAL Laboratory, Inc.
Viện nghiên cứu HAL
Trong khi học đại học, Iwata đã làm việc cho HAL Laboratory với tư cách là một lập trình viên bán thời gian vào năm 1980. Trong số những sáng tạo đầu tiên của họ là một thiết bị ngoại vi cho phép các máy tính cũ hơn hiển thị đồ họa cho trò chơi điện tử. Với thiết bị này, Iwata và các thành viên của HAL đã phát triển nhiều trò chơi như Rally-X của Namco, Galaxian và những trò chơi khác. Mặc dù vậy, HAL đã trở thành công ty đầu tiên ký kết giấy phép với Namco để phát triển trò chơi. Ông gia nhập công ty làm nhân viên chính thức sau khi tốt nghiệp vào năm 1982, trở thành nhân viên thứ năm và lập trình viên duy nhất của công ty. Cùng lúc đó, cha của Iwata được bầu làm thị trưởng của Muroran. Mặc dù niềm đam mê, gia đình Iwata không chấp thuận sự lựa chọn nghề nghiệp của ông và cha ông đã không nói chuyện với ông trong sáu tháng kể từ khi Iwata gia nhập HAL.
Iwata đã trở thành điều phối viên sản xuất phần mềm của công ty vào năm 1983, thời điểm này ông đã giúp HAL thiết lập mối quan hệ với Nintendo để họ có thể sản xuất trò chơi cho hệ thống Nintendo Entertainment System mới được phát hành. Ông đã tự mình đến Kyoto để xin phép để làm việc trên các trò chơi cho NES, mặc dù theo lý thuyết thì Nintendo mới phải là bên có trách nhiệm này. Trò chơi đầu tiên của ông được xuất bản thương mại là Joust cho NES — một phiên bản chuyển thể từ máy trò chơi arcade năm 1982. Các trò chơi điện tử khác mà ông đã phát triển là Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound và Kirby. Ban đầu, Nintendo đã liên hệ với một số nhà phát triển khác để sản xuất Open Tournament Golf; tuy nhiên, tất cả đã từ chối vì họ không tin rằng lượng dữ liệu lớn như vậy có thể lưu trữ trong băng NES. Iwata đã nắm bắt cơ hội này và dám mạnh mẽ đẩy mạnh phát triển trò chơi. Ông đã phải tạo ra phương pháp nén dữ liệu của riêng mình để phù hợp với tất cả 18 màn trong một trò chơi. Tương tự, HAL đã phải lập trình cuộn theo phương pháp thị sai cho F-1 Race vì phần cứng NES ban đầu không đủ hỗ trợ.
Khả năng lập trình xuất sắc của Iwata nhanh chóng khiến ông được đánh giá cao trong cộng đồng lập trình viên và game thủ. Ông thường làm việc cả cuối tuần và ngày lễ vì niềm đam mê của mình. Với công ty đang trên bờ vực phá sản, Iwata được thăng chức lên làm chủ tịch HAL vào năm 1993, dựa trên sự kiên quyết của Chủ tịch Nintendo lúc đó, Yamauchi Hiroshi. Nhờ sự hỗ trợ từ Nintendo, Iwata đã giúp công ty vượt qua nợ 1,5 tỷ Yên và ổn định tài chính trong vòng sáu năm. Thiếu kinh nghiệm quản lý, Iwata đã nỗ lực rất nhiều để học cách cải thiện bản thân, thường xuyên đọc sách về chủ đề này và tìm kiếm lời khuyên từ những người khác.
Mặc dù không phải là nhân viên của Nintendo vào thời điểm đó, Iwata đã hỗ trợ phát triển Pokémon Gold và Silver, được phát hành cho Game Boy Color vào tháng 11 năm 1999, bằng cách tạo ra một bộ công cụ nén dùng cho phần đồ họa trong trò chơi. Trong thời gian hợp tác giữa Game Freak và Nintendo, ông đã hỗ trợ lập trình Pokémon Stadium cho Nintendo 64 bằng cách phân tích mã nguồn từ Pokémon Red và Green và chuyển hệ thống chiến đấu sang trò chơi mới chỉ trong một tuần. Theo Ishihara Tsunekazu, Chủ tịch của The Pokémon Company, Iwata có vai trò quan trọng trong việc đưa Pokémon ra thị trường phương Tây. Là chủ tịch HAL, ông đã đề xuất kế hoạch dịch ngữ sau khi xem xét mã nguồn từ Red và Green, và sau đó được hoàn thành bởi Murakawa Teruki, với bản dịch phương Tây được phát hành sau hai năm so với Nhật Bản. Ngoài ra, ông cũng hỗ trợ Sakurai Masahiro trong quá trình phát triển Super Smash Bros. cho Nintendo 64.
Nintendo
Các năm đầu (2000–02)
Vào năm 2000, Iwata đảm nhận vị trí Trưởng bộ phận Kế hoạch của công ty tại Nintendo, với vai trò là người đứng đầu ban giám đốc. Trong hai năm tiếp theo, ông đã tìm cách giảm chi phí và thời gian phát triển trò chơi mà vẫn đảm bảo chất lượng. Trong hai năm đầu tiên tại Nintendo, công ty đã chứng kiến mức tăng trưởng lợi nhuận lần lượt là 20 và 41%, một phần lớn nhờ đóng góp của ông. Khi Yamauchi, chủ tịch từ năm 1949, nghỉ hưu vào ngày 24 tháng 5 năm 2002, Iwata lên nắm giữ vị trí chủ tịch thứ tư của Nintendo với sự chúc phúc của Yamauchi. Ông là chủ tịch đầu tiên của Nintendo không có mối quan hệ huyết thống hay hôn nhân kể từ khi công ty thành lập vào năm 1889. Yamauchi giao nhiệm vụ cho Iwata với lời nhắn cuối cùng: 'Nintendo hãy sáng tạo ra những ý tưởng hoàn toàn mới và phát triển phần cứng phản ánh tầm nhìn đó. Cũng như tạo ra phần mềm tuân theo tiêu chuẩn đó.' Iwata kế thừa một công ty tôn vinh cá nhân, với chính sách của Yamauchi để sáng tạo ra vị trí công việc mới khi cần thiết. Tuy nhiên, điều này đã hạn chế sự hợp tác hiệu quả giữa một số bộ phận.
Vào thời điểm Iwata nhậm chức, Nintendo, mặc dù vẫn là một công ty có lãi, nhưng không hoạt động tốt như các nhà sản xuất máy chơi trò chơi điện tử khác. GameCube mới phát hành đã hoạt động kém hơn so với các đối thủ cạnh tranh, PlayStation 2 của Sony và Xbox của Microsoft bán chạy hơn. Nhiệm kỳ chủ tịch của ông cũng là lúc bắt đầu phổ biến trò chơi trực tuyến và Nintendo vẫn chưa tham gia vào lĩnh vực này của thị trường. Ông có một cách tiếp cận thận trọng đối với vấn đề, nhấn mạnh: 'Chúng tôi không phủ nhận ý tưởng trực tuyến. Chúng tôi chỉ thực tế.' Ông cũng thúc đẩy mối quan hệ giữa Nintendo và Capcom để cải thiện sự hấp dẫn của GameCube. Trong một cuộc phỏng vấn vào năm 2002, Iwata nói rằng ông cảm thấy ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang trở nên quá độc quyền và ông muốn phát triển phần cứng và trò chơi có thể thu hút tất cả người chơi hơn là tập trung vào đồ họa hàng đầu.
Trong những bước đầu tiên của mình như chủ tịch, ông đã gặp gỡ trực tiếp 40 trưởng bộ phận và 150 nhân viên khác của công ty. Điều này hoàn toàn khác biệt so với thói quen của Yamauchi, người hiếm khi gặp gỡ nhân viên và thường chỉ phát biểu một lần trong năm. Miyamoto Shigeru đã mô tả môi trường kinh doanh trước đây là 'ngột ngạt' và Iwata đã tuyên bố rằng ông đã cải thiện hệ thống thông gió. Iwata hiểu rằng chỉ đơn giản là vị trí chủ tịch không đảm bảo sự tuân thủ của nhân viên và đã cố gắng tìm cách giao tiếp với họ một cách cá nhân. Nếu nhân viên không đồng ý với quan điểm của ông, Iwata sẽ khuyên họ nên theo đuổi ý tưởng của họ thay vì theo ý tưởng của ông, với lời nhấn mạnh rằng 'những người sáng tạo chỉ có thể cải thiện bản thân bằng cách chấp nhận rủi ro'. Ngoài việc tăng tương tác, Iwata cũng đã mang nhiều dữ liệu và khoa học hơn vào phương diện kinh doanh của công ty. Trong khi Yamauchi quyết định dựa trên trực giác và kinh nghiệm, Iwata lại đưa ra các giả thuyết có dữ liệu để thuyết phục quan điểm của mình. Iwata cũng thăng chức cho Miyamoto, Takeda Genyo, Mori Yoshihiro và Hatano Shinji lên vị trí giám đốc đại diện trong ban giám đốc của công ty, ngang bằng với vị trí của ông.
Sự phục hồi của công ty (2003–09)
Trong cuộc phỏng vấn năm 2002, Iwata đã nhấn mạnh tầm quan trọng của thị trường trò chơi điện tử trong bài phát biểu quan trọng của mình tại Tokyo Game Show 2003. Ông đã suy nghĩ về lịch sử của ngành và kết luận rằng sự quan tâm đến trò chơi điện tử đang giảm dần. Doanh số bán hàng tại Nhật Bản giảm mạnh vào cuối những năm 1990 và tiếp tục suy giảm đầu những năm 2000. Cuộc cạnh tranh giữa Nintendo và Sony đã dẫn đến việc các máy chơi game trở nên nặng nề hơn về phần cứng; tuy nhiên, Nintendo 64 lại quá phức tạp đối với các nhà phát triển và phần mềm bị ảnh hưởng nặng nề. Sau khi thực hiện một phân tích kéo dài một năm theo chỉ đạo của Iwata, Nintendo kết luận rằng việc tập trung vào phần cứng không phải là cách hiệu quả nhất để quảng bá trò chơi điện tử và quyết định chuyển sự tập trung sang phần mềm. Iwata đã tiến hành một cuộc tái cơ cấu lớn bên trong Nintendo vào năm 2004, hợp nhất các bộ phận được thành lập dưới thời Yamauchi. Ông đã tìm cách thúc đẩy sự hợp tác trong toàn công ty và thành lập 'Dự án mở rộng người dùng' vào năm 2005, cho phép nhân viên không phải là nhà phát triển trò chơi cũng có thể đóng góp ý tưởng cho các trò chơi mới.
Trong cuộc phỏng vấn vào tháng 3 năm 2004, Iwata tuyên bố: 'Trò chơi điện tử đã vào thời kỳ bế tắc.' Ông nhấn mạnh rằng các nhà phát triển đã dành quá nhiều thời gian cho nhóm game thủ chuyên nghiệp và sẽ không đạt được lợi nhuận nếu không hướng đến người chơi bình thường. Hơn nữa, ông muốn chứng minh rằng Nintendo, một công ty mà lúc đó được coi là bảo thủ, sẽ là người đi đầu trong ngành giải trí bằng cách đổi mới. Iwata đã giới thiệu chiến lược 'đại dương xanh' để giúp Nintendo cạnh tranh thành công với các nhà sản xuất máy chơi game khác. Thay vì cạnh tranh về thông số kỹ thuật, Iwata đã dựa trên kinh nghiệm của mình là một nhà phát triển trò chơi để sản xuất phần cứng và các trò chơi giải trí mới lạ.
Nintendo DS
Iwata đã đóng góp lớn vào việc hồi sinh hoạt động kinh doanh của Nintendo bằng cách chuyển từ Game Boy Advance sang Nintendo DS, một sản phẩm có hình dạng độc đáo với màn hình cảm ứng cho phép chơi các trò chơi mới lạ. Ý tưởng sử dụng hai màn hình trên một thiết bị đã được Yamauchi đề xuất trước khi nghỉ hưu, trong khi Miyamoto đã đề xuất việc sử dụng màn hình cảm ứng. Miyamoto đã dẫn đầu trong quá trình phát triển thiết bị và các nguyên mẫu. Nintendo DS đã chứng tỏ là một hệ máy có lợi nhuận cao và tiếp tục là máy chơi trò chơi điện tử bán chạy thứ hai mọi thời đại với hơn 154 triệu chiếc, bao gồm các lần cập nhật sau này, được bán ra tính đến tháng 9 năm 2014. Vào tháng 6 năm 2004, Iwata đã hội thảo với Tiến sĩ Ryuta Kawashima về một trò chơi có thể thu hút những người không phải là game thủ. Dự án này sau đó đã trở thành Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! được phát hành vào tháng 5 năm 2005. Iwata đã chủ trì quá trình phát triển của loạt Brain Age, thậm chí dự kiến sự xuất hiện công cộng của nó cùng với ngày phát hành Nintendo DS tại Nhật Bản vào ngày 2 tháng 12. Miyamoto đã hỗ trợ Iwata và chỉ đạo công việc của ông, Kawamoto Kouichi, trong quá trình phát triển trò chơi. Loạt Brain Age được xem là một phần quan trọng trong sự nổi tiếng của Nintendo DS và đã bán được hơn 30 triệu bản tính đến tháng 12 năm 2008.
Các phiên bản Nintendo DS tiếp theo, DS Lite và DSi, cũng có doanh thu khả quan. DS Lite đã được cải tiến dựa trên DS gốc với màn hình sáng hơn và thiết kế mỏng hơn phù hợp với nhu cầu của người tiêu dùng. Ra mắt vào tháng 3 năm 2006 tại Nhật Bản và ba tháng sau đó trên toàn cầu, DS Lite cuối cùng đã bán được gần 94 triệu máy. Thống kê cho thấy mỗi gia đình thường chia sẻ một DS duy nhất, và Iwata đã đưa ra nỗ lực mở rộng từ một DS cho mỗi gia đình thành một DS cho mỗi người. Phiên bản thứ ba của hệ máy, DSi, phản ánh ý tưởng này với chữ 'i' đại diện cho một người duy nhất. Mặc dù có lo ngại rằng thị trường trò chơi điện tử đã bão hòa với DS và DS Lite, Iwata vẫn tin rằng DSi sẽ thành công, đặc biệt là tại các thị trường châu Âu. DSi được xây dựng dựa trên thành công của DS Lite với việc đáp ứng các nhu cầu tương tự của người tiêu dùng, bao gồm cả việc làm mỏng hơn, tích hợp hai camera, hỗ trợ thẻ SD, đầu đọc âm thanh và cửa hàng Nintendo DSi Shop. Việc kế thừa nhanh chóng từ DS Lite và DSi đã làm thay đổi chu kỳ phát hành truyền thống của các hệ máy trò chơi, với mỗi hệ máy được phát hành cách nhau khoảng 18 tháng thay vì 5 năm. Iwata coi việc giảm giá dần dần trong chu kỳ 5 năm là một phương pháp để giải quyết các vấn đề về giá cả, nhưng không có chuyện như vậy. Iwata tin rằng DS Lite đã đồng thuận với cả người tiêu dùng và ngành công nghiệp trò chơi điện tử vào thời điểm 2008, vì thế đã phát triển các loại game mới.
Wii
“ | Trò chơi điện tử chỉ nhằm mục đích duy nhất: niềm vui. Niềm vui cho tất cả mọi người. | ” |
—Satoru Iwata |
Các cuộc thảo luận giữa Iwata, Miyamoto và Takeda về một hệ máy chơi trò chơi điện tử gia đình mới bắt đầu từ nửa đầu năm 2003. Với sự khuyến khích từ Yamauchi, Iwata đã đẩy mạnh phát triển một sản phẩm mang tính cách mạng sau này trở thành Wii. Iwata đã giao cho dự án Takeda, nhấn mạnh rằng họ nên 'rời xa con đường công nghệ đã được vạch sẵn'. Mục tiêu chung là 'thậm chí một bà mẹ cũng thích nó'. Trong quá trình phát triển, Iwata đã thúc đẩy các kỹ sư đặt ra thử thách làm cho máy Wii không dày hơn ba hộp DVD xếp chồng lên nhau, một nhiệm vụ khó khăn mà cuối cùng họ đã làm được. Takeda và nhóm của ông tập trung vào việc giảm tiêu thụ năng lượng trong khi vẫn duy trì hoặc cải thiện hiệu suất hiển thị của GameCube. Bên cạnh phần cứng được thiết kế bởi các kỹ sư Nintendo, Iwata đã đề xuất rằng hệ máy này nên bỏ đi bộ điều khiển thông thường để giúp người chơi dễ tiếp cận hơn. Miyamoto đã dẫn đầu phát triển bộ điều khiển mới trong khi nhóm Takeda cung cấp các thành phần nội bộ. Sau sáu tháng và nhiều nguyên mẫu bị loại bỏ, Takeda đã mua một cảm biến CMOS trở thành lõi của điều khiển từ xa. Bổ sung với gia tốc kế, họ đã tạo ra các cảm biến điều khiển chuyển động một cách hiệu quả.
Ban đầu mang tên mã 'Revolution' trong một sự kiện giới thiệu tại E3 2004, Iwata đã lên kế hoạch tạo ra một cuộc cách mạng trong ngành trò chơi điện tử. Iwata chính thức công bố Wii tại E3 2005, với hành động mang nó lên và nhấn mạnh về thiết kế nhỏ gọn và siêu nhẹ của nó. Thiết kế của bộ điều khiển Wii Remote đã được giữ bí mật cho đến Tokyo Game Show vào tháng 9 năm 2005. Trong bài phát biểu tại hội nghị, Iwata nhấn mạnh lại cam kết của mình đối với việc phát triển thị trường game và mở rộng nó bằng việc nhấn mạnh sự cần thiết của việc điều khiển đơn giản hơn. Thiết kế điều khiển từ xa của bộ điều khiển là một phần của sứ mệnh của Iwata là có một thiết bị 'có thể sử dụng ngay lập tức' cho mọi người. Ông cũng chú trọng rằng Wii Remote đơn giản là 'điều khiển từ xa', không phải một bộ điều khiển để làm nổi bật tính tiếp cận của nó đối với mọi người.
Cuối cùng, Wii đã phổ biến việc ứng dụng điều khiển chuyển động vào các trò chơi điện tử và đã chứng tỏ thành công của mình, giúp tăng gần gấp đôi giá cổ phiếu của Nintendo. Tận dụng thị trường người chơi thông thường, Wii đã đánh dấu 'một bước đột phá trong lịch sử của ngành công nghiệp trò chơi điện tử': một thể loại trò chơi mới ra đời cho thị trường gia đình. Kinh nghiệm lập trình trước đây của Iwata, điều hiếm thấy đối với các CEO công nghệ, được cho là đã góp phần vào phong cách lãnh đạo của ông đối với công ty. Vào cuối năm tài chính 2009, Nintendo đạt doanh thu và lợi nhuận ròng kỷ lục lần lượt là 1,8 nghìn tỷ Yên (18,7 tỷ USD) và 279 tỷ Yên (2,8 tỷ USD). Nhờ thành công của mình, Barron's đã đưa Iwata vào danh sách 30 CEO hàng đầu trên toàn thế giới từ năm 2007 đến năm 2009.
Các sản phẩm cải tiến chất lượng cuộc sống
Vào năm 2006, khi giới thiệu Wii, Iwata tập trung vào phát triển các sản phẩm nâng cao chất lượng cuộc sống. Wii Fit, một ý tưởng của Miyamoto, là biểu tượng của sự phong trào này. Tại E3 2009, Iwata tiết lộ một sản phẩm bổ sung cho Wii: Wii Vitality Sensor. Thiết bị này đo chức năng thần kinh tự chủ, chẳng hạn như nhịp tim, và tích hợp dữ liệu vào các sản phẩm giải trí. Iwata coi đây là một phần của chiến lược 'đại dương xanh' đã được tiên liệu trước đó. Ông lưu ý rằng thị trường điều khiển chuyển động đang phát triển thành 'đại dương đỏ', trong đó quá nhiều công ty sẽ cạnh tranh gay gắt và hạn chế lợi nhuận. Vitality Sensor được phát triển nhằm mang đến một cách tiếp cận mới trong tương tác với trò chơi điện tử và duy trì truyền thống đổi mới của Nintendo. Tuy nhiên, sau khi thử nghiệm mẫu mang lại kết quả không như mong đợi, Nintendo đã hoãn phát hành sản phẩm vô thời hạn vào năm 2013.
Vào tháng 1 năm 2014, Iwata đã công bố chiến lược 10 năm dựa trên các sản phẩm nâng cao chất lượng cuộc sống. Mục tiêu là một thị trường mới vượt xa khái niệm trò chơi điện tử. Phát triển dưới sự hợp tác của Tiến sĩ Watanabe Yasuyoshi và ResMed, sản phẩm đầu tiên trong sáng kiến này là một cảm biến mệt mỏi và thiếu ngủ, được công bố vào tháng 10 năm 2014. Khác với Vitality Sensor, cảm biến giấc ngủ là một sản phẩm độc lập không cần phải đeo vào cơ thể. Sau khi Iwata qua đời vào tháng 7 năm 2015, các nhà phân tích đã đặt câu hỏi liệu Nintendo có tiếp tục sáng tạo các sản phẩm nâng cao chất lượng cuộc sống hay không. Mặc dù dự kiến phát hành tại Mỹ vào tháng 3 năm 2016, một số ý kiến cho rằng sản phẩm đã bị hoãn lại, trong khi những người khác cho rằng sản phẩm đã bị hoãn vô thời hạn giống như Vitality Sensor trước đó. Thiết bị chính thức ngừng sản xuất vào tháng 2 năm 2016; tuy nhiên, Kimishima Tatsumi nói rằng việc nghiên cứu các sản phẩm nâng cao chất lượng cuộc sống sẽ tiếp tục. Các sản phẩm dựa trên Nintendo như Nintendo Switch được thiết kế để khuyến khích sử dụng di động và tương tác xã hội, trong đó có trò chơi thực tế tăng cường Pokémon Go yêu cầu người chơi đi ra ngoài và Pokémon Sleep hoạt động dựa trên chu kỳ giấc ngủ của người chơi, tất cả thể hiện sự liên tục trong các sáng kiến nâng cao chất lượng cuộc sống của Iwata. Ring Fit Adventure trên Switch bao gồm các phụ kiện cho phép người chơi tham gia trò chơi thông qua bài tập thể dục, được xem như phiên bản kế thừa của Wii Fit và tiếp tục chương trình nâng cao chất lượng cuộc sống.
Suy thoái tài chính (2010–14)
Doanh thu ròng của Nintendo theo năm tài chính (2006–15) | ||||
---|---|---|---|---|
Fiscal year | Sales (mil ¥) | |||
2006 | 508,827 | |||
2007 | 966,534 | |||
2008 | 1,672,423 | |||
2009 | 1,838,622 | |||
2010 | 1,182,177 | |||
2011 | 1,014,345 | |||
2012 | 647,652 | |||
2013 | 635,422 | |||
2014 | 571,726 | |||
2015 | 549,780 | |||
Doanh thu thuần hàng năm của Nintendo là hàng triệu Yên Lưu ý: Màu xanh lá cây biểu thị cho khoản lợi nhuận trong khi màu đen biểu thị lỗ trong hoạt động kinh doanh. |
Các hệ máy tiếp theo dưới thời Iwata, bao gồm Nintendo 3DS và Wii U, không thành công như DS và Wii, và nền tài chính của Nintendo bắt đầu suy thoái từ năm 2010. Trong quá trình phát triển 3DS, một thiết bị cầm tay hiển thị 3D, Iwata nói rằng nền tảng công nghệ của ông đã giữ chân các kỹ sư của Nintendo. Hy vọng rằng kế nhiệm Nintendo DS sẽ đưa công ty trở lại sau khi thấy lợi nhuận giảm. Tuy nhiên, doanh số bán hàng yếu khi Nintendo 3DS ra mắt đã khiến cổ phiếu của công ty giảm 12% vào ngày 29 tháng 7 năm 2011. Doanh số bán hàng yếu của hệ máy này đã dẫn đến việc giảm giá từ 250 USD xuống còn 170 USD vào tháng 8, và doanh số tiếp tục giảm xuống dưới mức kỳ vọng. Iwata sau đó thừa nhận vào năm 2014 rằng ông đã hiểu sai thị trường và không tính đến việc thay đổi chiến lược kể từ khi ra mắt Wii. Ông vẫn tiếp tục tập trung vào các trò chơi hướng đến gia đình mặc dù mức độ tiếng tăm ngày càng giảm.
Wii U, được ra mắt vào tháng 11 năm 2012, được bán với giá thấp hơn giá thành để Nintendo hy vọng doanh số bán phần mềm sẽ cao hơn, từ đó giảm thiểu các khoản lỗ đang xảy ra. Việc cải tiến đồ họa HD, tính năng không có trên Wii gốc, đã gây sự căng thẳng không lường trước cho các nhóm phát triển và dẫn đến việc triển khai phần mềm bị trễ. Ngoài ra, sự thất vọng của người tiêu dùng khi Iwata không quan tâm đến các đối thủ cạnh tranh như Microsoft và Sony, cả hai đều gặp phải những vấn đề tương tự trong quá trình phát hành Xbox 360 và PlayStation 3 tương ứng. Paul Tassi từ Forbes cho rằng Nintendo có thể đã xử lý tình huống hiệu quả hơn bằng cách học hỏi từ việc chuyển đổi sang đồ họa HD của Microsoft và Sony. Máy chơi game cuối cùng không đáp ứng được kỳ vọng về doanh số và trở thành máy chơi game chậm bán nhất của Nintendo, chỉ bán được 9,5 triệu máy vào tháng 6 năm 2015. Miyamoto cho rằng doanh số bán hàng yếu là do công chúng hiểu sai về khái niệm và tính năng của máy. Sau đó, Iwata thừa nhận rằng Wii U là một thất bại như một sản phẩm kế nhiệm của Wii, khi các trò chơi không thể thể hiện sự độc đáo như trên Wii U. Các thất bại liên tiếp của 3DS và Wii U đã thúc đẩy Akino Mitsushige từ Ichiyoshi Asset Management Co. đề xuất rằng Iwata nên từ chức.
Doanh thu thuần tổng thể của Nintendo đã giảm từ mức cao nhất là 1,8 nghìn tỷ yên (18,7 tỷ USD) vào năm 2009 xuống còn 549 tỷ yên (4,6 tỷ USD) vào năm 2015. Công ty ghi nhận khoản lỗ trong thu nhập ròng vào các năm 2012 và 2014. Năm 2010, Nintendo tiết lộ rằng lương của Iwata chỉ là 68 triệu yên (770,000 USD), sau đó tăng lên 187 triệu yên (2,11 triệu USD) kèm theo tiền thưởng dựa trên hiệu suất. Trong khi đó, Miyamoto nhận được mức lương là 100 triệu yên (1,13 triệu USD). Iwata đã tự nguyện giảm một nửa lương của mình vào năm 2011 và 2014 như một lời xin lỗi về doanh thu kém, trong khi các thành viên khác của ban giám đốc Nintendo cũng cắt giảm lương từ 20% đến 30%. Điều này cũng nhằm đảm bảo việc làm cho nhân viên của Nintendo, ngăn chặn sa thải nhân sự để cải thiện tình hình tài chính ngắn hạn. Năm 2012, công ty ghi nhận khoản lỗ hoạt động đầu tiên kể từ khi gia nhập thị trường trò chơi điện tử hơn 30 năm trước đó. Lỗ tiếp tục trong hai năm tiếp theo trước khi Nintendo cuối cùng có lãi vào cuối năm tài chính 2015. Sự thay đổi lớn hơn chủ yếu là do các tựa game bom tấn như Pokémon Omega Ruby, Alpha Sapphire, và Super Smash Bros. cho Nintendo 3DS và Wii U.
Vào tháng 6 năm 2013, Iwata nhận thêm vai trò là Giám đốc điều hành Nintendo of America. Đây là một trong những thay đổi đầu tiên của ông trong vai trò này, Iwata quyết định không tổ chức các cuộc họp báo lớn tại E3 mà thay vào đó là một số sự kiện nhỏ hơn, mỗi sự kiện nhắm vào một nhóm người dùng cụ thể. Khi đến Tokyo vào cuối năm 2013, Iwata đã phác thảo ý tưởng cho một loạt đồ chơi vật lý có thể kết nối với các trò chơi của Nintendo. Ý tưởng này nhanh chóng phát triển thành dòng sản phẩm Amiibo, ra mắt chưa đầy một năm sau đó. Amiibo đã nhanh chóng chứng tỏ là một thành công lớn, với hơn 6 triệu sản phẩm được bán ra vào cuối năm 2014, chỉ sau khoảng một tháng kể từ khi ra mắt. Đến tháng 3 năm 2016, tổng doanh số bán hàng của Amiibo và thẻ Amiibo đã vượt quá 64 triệu, chứng tỏ hiệu quả tài chính trên mọi nền tảng Nintendo.
Thị trường di động và Nintendo Switch (2015)
Đầu những năm 2010, thành công của App Store của Apple Inc. đã gây lo ngại cho các nhà phát triển trò chơi điện tử, khiến họ nhận thấy người dùng đang dần chuyển sang sử dụng các thiết bị thông minh. Vào tháng 7 cùng năm, Iwata đã thừa nhận sự cạnh tranh từ Apple và coi họ như 'kẻ thù của tương lai'. Tuy nhiên, vào cuối năm đó, trong một cuộc phỏng vấn, Iwata đã phản đối ý tưởng Nintendo gia nhập thị trường di động, tuyên bố rằng nếu làm như vậy, họ sẽ 'chấm dứt tư cách là Nintendo'. Ông lý giải rằng trò chơi trên thiết bị di động sẽ thiếu đi tính toàn vẹn nếu chỉ để đạt lợi nhuận. Sự thay đổi trong quan điểm này diễn ra chậm rãi trong những năm tiếp theo khi thị trường trò chơi di động tiếp tục phát triển. Năm 2012, ông thừa nhận rằng các thiết bị di động mang lại sự cạnh tranh đáng kể, nhưng vẫn tin tưởng vào khả năng của Nintendo. Trong một thông điệp gửi tới các cổ đông vào tháng 3 năm tài chính 2014, Iwata tuyên bố, '... Tôi tin rằng kỷ nguyên đã kết thúc khi mọi người chỉ chơi tất cả các loại trò chơi trên các hệ máy chơi game chuyên dụng.' Ông nhấn mạnh sự tiện dụng của thiết bị di động trong việc giải trí nhanh chóng và khả năng mở rộng hơn so với phần mềm chuyên dụng của bảng điều khiển cầm tay. Các chỉ trích đã xuất hiện khi ý định chuyển sang thị trường di động của ông, với các nhà phân tích và nhà đầu tư liên tục yêu cầu thay đổi triển vọng. Yoshihisa Toyosaki, chủ tịch của Architect Grand Design Inc., tuyên bố rằng 'Nintendo đã đi quá xa', nhắc đến lịch sử của công ty trong việc bỏ qua các yếu tố bên ngoài. Điều này cuối cùng đã ảnh hưởng tiêu cực đến tài chính và danh tiếng của Nintendo ở một mức độ nhất định.
Vào tháng 3 năm 2015, Iwata tập trung một phần lớn của Nintendo vào thị trường trò chơi di động đang phát triển, thiết lập một mối quan hệ đối tác đánh dấu bước ngoặt với nhà cung cấp dịch vụ di động DeNA để xuất bản trò chơi, trong khi doanh số bán máy chơi truyền thống bắt đầu giảm. Điều này ngược lại với mô hình kinh doanh trước đây của Nintendo, tập trung vào các trò chơi độc quyền trên máy để kích thích mọi người mua máy của họ. Iwata nhấn mạnh rằng mặc dù các IP của Nintendo sẽ được sử dụng trong các trò chơi di động, công ty sẽ không làm tổn hại đến chất lượng của chúng. Ông cũng nhấn mạnh rằng mục tiêu chính là tiếp cận càng nhiều người càng tốt chứ không phải là tạo ra lợi nhuận lớn nhất, tương tự như chiến lược đằng sau Wii. Sau khi quan hệ đối tác với DeNA được thiết lập, Iwata lặp lại lập trường của mình rằng các trò chơi free-to-play phổ biến, gọi là 'free-to-start', có thể đe dọa chất lượng trò chơi trong tương lai. Mặc dù thừa nhận đây là một phương tiện hiệu quả để quảng bá trò chơi trong thời gian ngắn, nhưng ông cho rằng mô hình này đã lỗi thời và không phải là hướng đi đúng đắn cho sự phát triển cốt lõi. Ông cũng nhấn mạnh rằng mô hình kinh doanh này không phù hợp với các giá trị cốt lõi của Nintendo và không thể làm nền tảng cho 'mối quan hệ lâu dài với khách hàng của [Nintendo]'.
Iwata đã giám sát quá trình phát triển Nintendo Switch vào những tháng cuối đời, là người dẫn đầu trong việc phát triển hệ máy này. Trong một cuộc phỏng vấn vào tháng 2 năm 2017 với tạp chí Time, Miyamoto tin rằng mục tiêu của Iwata đối với hệ máy là làm cho nó di động và mở rộng giao tiếp giữa mọi người. Iwata tập trung vào các khía cạnh kỹ thuật của thiết bị trong giai đoạn này.
Công chúng
Trong những năm đầu tiên khi làm chủ tịch Nintendo, Iwata thường từ chối xuất hiện trên phương tiện truyền thông, trừ khi công bố phần cứng mới, để có nhiều thời gian hơn cho lập trình. Tuy nhiên, thái độ này đã thay đổi, và cuối cùng ông trở thành một phần quan trọng trong công tác quan hệ công chúng của Nintendo. Iwata đã giúp Nintendo cải thiện mối quan hệ với người hâm mộ bằng cách thường xuyên đáp lại họ qua mạng xã hội và chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về nhân viên, trò chơi và phần cứng của Nintendo qua loạt phỏng vấn Iwata Asks. Loạt phỏng vấn này, bắt đầu từ tháng 9 năm 2006, lấy cảm hứng từ sự nghiệp lập trình trò chơi của Iwata và sự tò mò của ông về tư duy của các nhà phát triển khác. Những cuộc phỏng vấn này thường cho thấy mối quan hệ thân thiện giữa Iwata và các thành viên khác của Nintendo, thể hiện qua những trò đùa và tiếng cười thông thường. Họ cũng tiết lộ một mặt khác của Nintendo thường giữ bí mật: sự mở và cởi mở trong việc thảo luận về các khía cạnh kỹ thuật và sáng tạo của các dự án trò chơi.
Vào năm 2011, Iwata đã đóng góp vào việc thành lập Nintendo Direct, một loạt các buổi họp báo trực tuyến mở ra để tiết lộ về các trò chơi và sản phẩm sắp tới của Nintendo ngoài những kênh thông tin truyền thống. Các video này thường mang tính chất kỳ quặc và hài hước, phản ánh phong cách độc đáo của Iwata, hoàn toàn khác biệt so với phong cách nghiêm túc của Sony và Microsoft. Một video nổi tiếng là trận chiến giả đấu giữa ông và Chủ tịch Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, để giới thiệu nhân vật Mii, biểu tượng kỹ thuật số của Nintendo, trong Super Smash Bros. for Nintendo 3DS và Wii U. Những thước phim này thường trở thành nguồn cảm hứng cho các meme trên Internet; các meme này bao gồm cụm từ 'vui lòng thông cảm', thường được Iwata dùng khi có sự chậm trễ hoặc tin tức tiêu cực khác, cũng như thêm '[Iwata cười ha ha]' vào các bài đăng trên diễn đàn để chỉ sự hài hước thường xuyên trong các phần Iwata Asks và hình ảnh ông nhìn chằm chằm một chùm chuối trong video E3 2012 được ghi trước để quảng bá Donkey Kong.
Là sản phẩm của sự xuất hiện trong Iwata Asks và Nintendo Direct, Iwata trở thành biểu tượng đại diện cho Nintendo. Ông rất thích nói chuyện với các phóng viên và luôn sẵn sàng chuẩn bị câu chuyện để làm họ cười. Ngay cả khi thời gian không cho phép, ông vẫn tương tác và nói chuyện cùng họ.
Những đóng góp khác
Iwata đã đóng góp cho việc thành lập Creatures Inc. và The Pokémon Company vào năm 1995 và 1998 lần lượt, cùng với Ishihara Tsunekazu. Sau đó, ông đã cùng The Pokémon Company thực hiện các thay đổi về cấp phép cả trong nước và quốc tế khi nó trở thành một tổ chức độc lập. Năm 1998, Iwata giúp đồng sáng lập và người bạn thân Itoi Shigesato thành lập Hobonichi, làm Giám đốc CNTT cho công ty. Ông được yêu cầu bởi Itoi một tháng trước ngày ra mắt vào ngày 6 tháng 6 để thiết lập website và hệ thống công nghệ của công ty, mà ông đã làm. Iwata thích vai trò này và duy trì nó cho đến năm 2007, dù đã điều hành Nintendo toàn thời gian cho đến thời điểm này. Ngay sau khi trở thành chủ tịch Nintendo, ông tự đặt mình vào nhóm phát triển tại HAL Laboratory để làm việc trên dự án Super Smash Bros. Melee cho GameCube, tiếp tục niềm đam mê lập trình của mình. Bắt đầu từ loạt Brain Age, Iwata hỗ trợ sản xuất các trò chơi giáo dục như Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS, English Training: Have Fun Improving Your Skills!, và Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS. Ông cũng đóng góp cho loạt trò chơi như Animal Crossing, Mario, Metroid Prime và The Legend of Zelda, cùng với nhiều tựa game khác. Ông cũng là khách mời trong WarioWare: Smooth Moves. Iwata tham gia vào quá trình phát triển Pokémon Go, một trò chơi di động thực tế tăng cường, bắt đầu từ năm 2013 và công bố vào tháng 9 năm 2015, hai tháng sau khi ông qua đời.
Các bệnh lý và lễ tiễn biệt
Vào ngày 5 tháng 6 năm 2014, Nintendo thông báo rằng Iwata sẽ không tham gia E3 2014 vì vấn đề sức khỏe. Iwata đã công khai thông báo với cổ đông vào ngày 24 tháng 6 rằng ông đã phẫu thuật để loại bỏ khối u trong ống mật, phát hiện trong cuộc kiểm tra sức khỏe định kỳ một tuần trước đó. Sau bốn tháng phục hồi sau ca phẫu thuật thành công, ông trở lại làm việc vào tháng 10. Trong thời gian này, ông đã giảm cân đáng kể nhưng chỉ nói rằng cảm thấy khỏe mạnh hơn. Iwata xuất hiện lần đầu tiên trước công chúng trong một Nintendo Direct vào ngày 5 tháng 11, nhưng trông 'gầy gò và nhợt nhạt'. Ông cập nhật Mii cá nhân của mình, hình đại diện được sử dụng trong phần cứng Nintendo, vào tháng 6 năm 2015 để phản ánh thân hình mỏng manh hơn của ông. Vào ngày 28 tháng 1 năm 2015, Iwata bị sốt cao và nghi nghi ngờ mắc cúm; cuộc họp cổ đông đã bị hoãn lại. Không lâu sau khi tham gia một cuộc họp cổ đông khác vào ngày 26 tháng 6, Iwata lại phải nhập viện vì bệnh. Mặc dù nhập viện, ông vẫn tiếp tục làm việc trên máy tính xách tay từ giường bệnh và cung cấp phản hồi về Pokémon Go cho Ishihara Tsunekazu. Ông qua đời vào ngày 11 tháng 7 vì biến chứng của khối u, ở tuổi 55. Nintendo thông báo về cái chết của ông vào ngày hôm sau.
Các lá cờ tại trụ sở Nintendo đã được treo một nửa cột vào ngày 13 tháng 7. Các văn phòng khu vực của Nintendo đã im lặng suốt một ngày vào ngày 13 tháng 7 trên tất cả các tài khoản mạng xã hội để tưởng niệm Iwata. Cả ngành công nghiệp trò chơi điện tử và người hâm mộ đã bày tỏ sự đau buồn trên mạng xã hội trước cái chết của Iwata và lòng biết ơn đối với thành tựu của ông. Người hâm mộ đã dựng các đài tưởng niệm trên khắp thế giới, bao gồm tại Đại sứ quán Nhật Bản ở Moscow, Nga và Cửa hàng Thế giới Nintendo ở Manhattan, New York. Yoshida Shuhei, chủ tịch của SCE Worldwide Studios, tuyên bố: 'Tôi cầu nguyện cho ông Iwata, người đã đóng góp rất nhiều cho sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, được yên nghỉ.' Nhà soạn nhạc kiêm đạo diễn Masuda Junichi, được biết đến nhiều nhất với trò chơi Pokémon, đã tweet: 'Ông ấy là một người hiểu biết về Pokémon và là một nhà lãnh đạo xuất sắc. Khi tôi đến thăm ông, ông trông rất khỏe mạnh. Tôi cầu nguyện cho linh hồn ông từ tận đáy lòng mình.' Học viện Công nghệ Tokyo đã đưa ra một tuyên bố tưởng niệm vào ngày 4 tháng 8, với các bạn học và giáo sư cũ của Iwata đã đóng góp những kỷ niệm của họ. Tại The Game Awards 2015, Reggie Fils-Aimé đã bày tỏ sự tôn vinh dành cho Iwata, mô tả ông là người 'không sợ hãi' và 'độc nhất vô nhị, theo đúng nghĩa đen của từ này.'
Chỉ vài giờ sau khi thông báo về cái chết của Iwata, một bức ảnh về cầu vồng xuất hiện trên trụ sở Nintendo ở Kyoto và lan truyền trên Twitter, được gọi là 'Con đường cầu vồng dẫn lên thiên đường', nhắc đến một màn chơi trong Mario Kart. Lễ tang cho Iwata đã diễn ra tại Kyoto vào ngày 16 và 17 tháng 7. Mặc dù bão Nangka gây ra mưa lớn, khoảng 4.100 người đã tham dự để tỏ lòng thành kính. Sau lễ tang, hài cốt của Iwata đã được hỏa táng và tro của ông được chôn cất tại một nơi không công khai ở Kyoto.
Sau khi Iwata qua đời, Miyamoto Shigeru và Takeda Genyo tạm thời cùng nhau quản lý công ty. Vào ngày 14 tháng 9, Nintendo đã thông báo rằng Kimishima Tatsumi, người đứng đầu Bộ phận Nhân sự và cựu Giám đốc điều hành Nintendo of America, sẽ là người kế nhiệm Iwata trở thành chủ tịch thứ năm của công ty.
Tầm ảnh hưởng và di sản
Trên danh thiếp tôi là một chủ tịch tập đoàn. Trong đầu tôi là một nhà phát triển game. Nhưng trong tim tôi là một game thủ
— Satoru Iwata, bài phát biểu quan trọng tại GDC 2005
Trong suốt cuộc đời, Iwata nổi tiếng với những ý tưởng sáng tạo và những thay đổi trong lĩnh vực trò chơi điện tử. Ông được coi là biểu tượng của Nintendo: hài hước, đầy tính cách và niềm vui. Khả năng lập trình tài ba của ông đã khiến nhiều người gọi ông là 'thiên tài' trong ngành này, và ông cũng được so sánh với Bill Gates của Nhật Bản. Phong cách quản lý thực tế của ông đã đem lại sự tôn trọng và khâm phục từ các nhà phát triển và game thủ. Bài phát biểu 'Con tim của một game thủ' tại GDC 2005 được xem là 'bản chất' của ông: một doanh nhân khiêm tốn, tận tụy với ngành trò chơi điện tử. Cùng với Miyamoto và những người khác ở Nintendo, ông đã mở rộng thị trường và sáng tạo ra nhiều thể loại mới. Bằng cách nhắm mục tiêu vào đối tượng người chơi mới thay vì cạnh tranh trực tiếp với Microsoft và Sony, Iwata đã tránh được 'cuộc chiến thẳng thắn' với các đối thủ cạnh tranh của Nintendo và đạt được mục tiêu của mình. Doanh số bán hàng ấn tượng của Nintendo DS và Wii đã góp phần mở rộng thị trường trò chơi điện tử. Chris Kohler từ tạp chí Wired đã nói rằng 'nhờ vào Satoru Iwata của Nintendo, chúng ta tất cả bây giờ đều là game thủ,' nhấn mạnh đến sự thành công của Nintendo DS và Wii. Mặc dù ông đã nhận được sự tôn trọng rộng rãi, ông cũng phải đối mặt với những chỉ trích về sự bướng bỉnh của mình khi chuyển Nintendo sang thị trường di động. Sau cái chết của Iwata, Reggie Fils-Aimé nhận xét, '... sẽ mất nhiều năm để tác động của ông lên cả Nintendo và ngành công nghiệp trò chơi điện tử được hoàn toàn đánh giá cao.' Một Amiibo được fan tự làm với hình Mii của Iwata đã được bán đấu giá với giá 1.900 đô la Mỹ trên eBay vào tháng 10 năm 2015; toàn bộ số tiền thu được sẽ được quyên góp cho tổ chức từ thiện Child's Play để tưởng nhớ ông. Iwata đã nhận giải thưởng Thành tựu trọn đời tại Lễ trao giải Golden Joystick 2015 vì ảnh hưởng lớn trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Ông cũng được trao giải thưởng Thành tựu trọn đời tại Lễ trao giải DICE 2016. Tại lễ trao giải Game Developers Choice Awards 2016, Iwata được tôn vinh qua một bộ phim hoạt hình ngắn của David Hellman, họa sĩ từng làm việc trên Braid. Vào tháng 7 năm 2019, Hobonichi đã xuất bản cuốn sách 岩田 さ ん (Iwata-san?), của Yasuda Nagata tại Nhật Bản. Cuốn sách bao gồm các trích dẫn từ Iwata Asks và các cuộc phỏng vấn với những người bạn thân của Iwata như Miyamoto Shigeru và Itoi Shigesato, sau khi ông qua đời. Nhà xuất bản đang lên kế hoạch dịch sách sang nhiều ngôn ngữ khác nhau với Tuttle-Mori Agency. Tại Bắc Mỹ, Viz Media đã xuất bản cuốn sách Ask Iwata vào đầu năm 2021.
Các xuất hiện báo kính trong trò chơi
Một tưởng nhớ đối với Iwata, câu nói 'Trò chơi này là dành cho đồng đội của chúng tôi, người đã ra đi trong trận chiến', xuất hiện cuối cùng trong phần tín nhiệm của Star Fox Zero. Một sự tưởng niệm khác xuất hiện trong tựa game khởi đầu cho Nintendo Switch năm 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild, một trò chơi phát triển trong thời gian ông còn sống. Một nhân vật không thể chơi, có sự tương đồng rõ rệt với Satoru Iwata, yêu cầu người chơi phải leo lên đỉnh núi Satori để tìm kiếm vị thần bí của núi. Với sự gần gũi giữa 'Satori' và 'Satoru', thực tế rằng vị thần của núi được coi là một hình tượng hướng dẫn, nhiệm vụ này được xem như là một sự vinh danh tinh tế dành cho Iwata.
Chú thích
Bằng chứng
Xem thêm
- Bagnall, Brian (2011). Commodore: Một Công Ty trên Bờ Vực Sụp Đổ (ấn bản 2). Winnipeg, Canada: Variant Press (xuất bản 1 tháng 2 năm 2012). ISBN 978-0-9738649-6-0.
- Hasegawa, Yozo (2010). Khám Phá Lại Lãnh Đạo Doanh Nghiệp Nhật Bản: 15 Quản Lý Nhật Bản và Các Công Ty Họ Đang Dẫn Dắt Đến Sự Phát Triển Mới. Dịch bởi Anthony Kimm. Singapore: Wiley (xuất bản 24 tháng 8 năm 2011). ISBN 978-0-470-82495-5.
- Inoue, Osamu (2009). Phép Thuật Nintendo: Chiến Thắng Trong Cuộc Chiến Trò Chơi Điện Tử. Dịch bởi Paul Tuttle Starr. Tokyo, Nhật Bản: Vertical (xuất bản 27 tháng 4 năm 2010). ISBN 978-1-934287-22-4.
- Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. (24 tháng 2 năm 2012). Mã Nổi Dậy: Nền Tảng Nintendo Wii. Platform Studies. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology. ISBN 978-0-262-01680-3.
- Kasai, Omasu (tháng 1 năm 1994). Gēmudezainā nyūmon ゲームデザイナー入門 [Giới Thiệu Về Thiết Kế Trò Chơi] (bằng tiếng Nhật Bản). Tokyo, Nhật Bản: Shogakukan. ISBN 978-4-09-220205-4. Bảo trì CS1: Ngôn ngữ không rõ (liên kết)
Liên kết bên ngoài
(2 phần, 34 phút)
- Phần 2
- Diễn văn Hội nghị Phát triển Trò chơi điện tử
- 2005 – Trái Tim của Người Chơi
- 2006 – Đột Phá Trong Phát Triển
- 2011 – Trò Chơi Điện Tử Tròn 25 Năm: Một Khía Cạnh Lịch Sử và Tầm Nhìn Cho Tương Lai
- Satoru Iwata trên Miiverse của Nintendo
- Phỏng vấn Satoru Iwata của Seattle Post Intelligence
- Phỏng vấn Video Kikizo
- GameSpy: Hướng mới của Nintendo trên Wayback Machine (lưu trữ 2004-06-10) – một cuộc thảo luận với Chủ tịch Nintendo Satoru Iwata
- A+E Interactive E3 2007 Interview trên Wayback Machine (lưu trữ 2007-10-16)
- Newsweek Level Up E3 2007 Interview trên Wayback Machine (lưu trữ 2008-10-11)
- Diễn văn Hội nghị Phát triển Trò chơi điện tử
Nintendo |
---|
Trò chơi điện tử Pokémon |
---|
Loạt Super Smash Bros. |
---|
Loạt Kirby |
---|
Tiêu đề chuẩn |
|
---|
- Cổng thông tin Hồ sơ
- Cổng thông tin Trò chơi điện tử
- Cổng thông tin Nhật Bản