Tại sự kiện ThinkApps do Google tổ chức lần đầu tiên tại Hà Nội, nhà phát triển game kỳ cựu bật mí những bí mật ngành.
Những người đam mê phát triển game và theo dõi Game Design Masterclass của Google không còn lạ lùng gì với cái game James Portnow, CEO của Rainmaker Games. Anh là nhà thiết kế game huyền thoại từng tham gia vào những dự án lớn như Call of Duty, Liên Minh Huyền Thoại và Farmville, đồng thời cũng là cha đẻ của series dạy làm game Extra Credits.
Trên sân khấu của sự kiện ThinkApps, James Portnow chia sẻ 3 điều có thể khiến cho tựa game của bạn vừa có sức hút, lại còn bền vững lâu dài.
3 điều cần nhớ khi thiết kế game.
1. Ngày nay, chỉ tốt thôi là chưa đủ
Anh Portnow khẳng định người chơi sẵn sàng bỏ ra chỉ 1 giờ để chơi game thực sự tuyệt vời, hơn là 100 giờ chơi một game chỉ đủ hay. Trong bối cảnh game hạng “xoàng” liên tục được đưa ra thị trường, vậy nên một game phải tuyệt vời thì mới có thể thu hút được sự chú ý và giữ được chân người chơi.
Theo anh, để đảm bảo tựa game xuất sắc, nhà phát triển cần phải xem xét kỹ đối thủ và thể hiện điểm mạnh của mình ngay từ những phút đầu tiên khi người chơi bắt đầu trải nghiệm.
Anh ví dụ về Candy Crush và Gardenscapes, hai tựa game cạnh tranh trực tiếp trong thể loại game giống Kim Cương. Dù Candy Crush đã chiếm lĩnh thị trường lâu năm, Gardenscapes vẫn nổi bật với thế giới và lâu đài để người chơi khám phá.
Gardenscapes đã thành công bằng cách đưa ra một ý tưởng độc đáo, điều mà Candy Crush không có.
Candy Crush và Gardenscapes.
Những người thích khám phá và xây dựng có thể chọn Gardenscapes, hoặc thậm chí chơi cả hai game.
2. Lưu ý để phát triển ý tưởng trong tương lai
Để làm nên một tựa game thành công, nhà phát triển cần có kế hoạch rõ ràng và đặt mục tiêu làm hài lòng người chơi.
Tuy nhiên, không thể dự đoán được những biến cố trong quá trình phát triển game. Một vấn đề thường gặp là chi phí, đặc biệt khi cố gắng tích hợp quá nhiều ý tưởng vào sản phẩm.
Theo James Portnow, việc tiết kiệm ý tưởng có thể mang lại lợi ích kép: giảm chi phí sản xuất và duy trì những ý tưởng tốt cho phần tiếp theo của game.
Sản phẩm đầu tiên trong series cần để lại ấn tượng tốt và giữ được dòng ý tưởng trong suốt quá trình phát triển.
3. Chi tiết làm nên sự thành công
Trên thị trường, nhiều game cố gắng hài lòng nhiều người chơi nhất bằng cách tích hợp nhiều yếu tố thành công từ các game khác. Tuy nhiên, điều này có thể dẫn đến sản phẩm thiếu sáng tạo và không thu hút.
Để tạo ra sản phẩm chất lượng, nhà phát triển cần quan tâm đến từng chi tiết. James Portnow dùng hai ví dụ, một thành công và một thất bại, để minh chứng cho ý tưởng “chi tiết làm nên sự thành công”.
Ví dụ đầu tiên là trò Super Mario Bros trên hệ máy Famicom/NES, ra mắt năm 1985. Nintendo đưa ra tính năng mới cho Mario, là khả năng chuyển hướng khi đang trong không trung, một chi tiết đơn giản nhưng mang tính đột phá.
Chỉ với một chi tiết rất nhỏ, trò chơi 2D đã thay đổi cái nhìn của game thủ về cách điều khiển nhân vật, đồng thời thay đổi cách các nhà phát triển khác nhìn vào sản phẩm của mình.
Portnow tiếp tục diễn thuyết về một thất bại trong bối cảnh hiện đại. Anh lấy ví dụ về hai tựa game, DC Heroes & Villain và Puzzle & Dragons. Hai tựa game này đều có cách chơi tương tự nhau là ghép những hình giống nhau để qua bàn, tuy nhiên doanh thu của chúng lại khác biệt rõ rệt.
Ban đầu có vẻ như DC Heroes & Villain sẽ chiến thắng, nhờ được phát triển dựa trên những tên tuổi lớn trong làng giải trí. Tuy nhiên thực tế lại cho thấy Puzzle & Dragons mới là người chiến thắng trong cuộc đua dài hơi này. Nhìn thẳng vào hai sản phẩm này, chúng ta có thể thấy thành công đến từ đâu và học được gì từ thất bại.
Ngay từ cái nhìn đầu tiên, chúng ta có thể thấy Puzzle & Dragons sở hữu bảng màu sắc tươi sáng hơn, ngay lập tức thỏa mãn thị giác của những game thủ di động. Dù biết rằng DC nổi tiếng với bầu không khí u ám và bí ẩn, nhưng không vì thế mà tựa game của họ phải có bố cục và màu sắc nhàm chán như vậy.
DC Heroes & Villain (bên trái) và Puzzle & Dragons (bên phải).
Điều thứ hai đến từ một chi tiết rất nhỏ: thanh máu của các anh hùng trong DC Heroes & Villain được đặt ở khu vực dưới cùng của màn hình, trong khi thanh máu của kẻ xấu được đặt phía trên. Còn với Puzzle & Dragons, mọi thông tin hữu ích đều được đặt ở nửa trên màn hình, nửa dưới hoàn toàn là khu vực tương tác để chơi game.
Tất cả những chi tiết nhỏ này đã giúp Puzzle & Dragons trở thành một tựa game hấp dẫn hơn và được nhiều người chào đón hơn, trong khi DC Heroes & Villain lại nhanh chóng bị lãng quên.
Những con số về doanh thu thẳng thắn cho thấy một tựa game xuất sắc được đánh giá cao hơn, mang về nhiều lợi nhuận hơn so với một tựa game chỉ đơn giản là hay thôi.
Doanh thu của hai tựa game DC Heroes & Villain và Puzzle & Dragons khác biệt quá rõ rệt.
Trước khi chia tay khán giả, James Portnow nhắc nhở: “Thật khó để hoàn hảo mọi thứ. Nhưng nếu ta bắt đầu với tư duy là từng chi tiết đều quan trọng, ta sẽ tạo ra những trò chơi tuyệt vời'.
“Hãy thiết kế một cách táo bạo nhé, các bạn!”, Portnow kết thúc bài diễn thuyết với một nụ cười.