
Bạn sẽ nghe nhiều về Balatro trong những tuần và tháng sắp tới. Trò chơi mới cho console và PC này là sự kết hợp và điều chỉnh của poker, kết quả tinh tế ở giữa trò chơi solitaire và Slay the Spire. Có một chút năng lượng kiểu Wordle: giải thích trò chơi này cho người chơi thiếu kinh nghiệm nhất, và họ sẽ hào hứng vì sự tiếp cận dễ dàng và cơ hội muốn thử thêm.
Điều ít được nhắc đến là người tạo ra trò chơi này, một người chỉ dùng cái tên LocalThunk. Nhà phát triển này đã cố gắng giữ kín danh tính của mình, thậm chí không đề cập đến trong phần ghi công của trò chơi – dù hầu như đã chịu trách nhiệm cho toàn bộ quá trình phát triển và thiết kế, ngoại trừ phần nhạc nền.
LocalThunk chia sẻ với tôi qua cuộc gọi Zoom rằng Balatro chưa bao giờ được thiết kế để trở nên bí ẩn. Tôi có một bản sao video rõ nét của cuộc gọi, không cần làm mờ hay giấu giọng nói, cho thấy họ không coi danh tính của mình là bí mật quốc gia. Trò chơi bắt đầu với mục tiêu xuất hiện một cách bình thường. Gần hai năm rưỡi sau, LocalThunk không xem sự nổi tiếng của game indie như lý do để thay đổi hướng đi.
'Tôi không cần chứng minh với người khác rằng mình yêu việc làm game,' LocalThunk nói. 'Một phần lý do sử dụng 'LocalThunk' là tôi có một cuộc sống ngoài trò chơi này. Trò chơi này không phải là danh tính của tôi - ít nhất là tôi không muốn như vậy. Tôi thích làm việc với nó. Tôi vui vì nó đang phát triển tốt. Nhưng tôi cũng hài lòng với việc tách bạch nó. Điều đó là lành mạnh hơn.
Anh hùng lai

Ngoài ra, Balatro không phải là trò chơi video hoàn thiện đầu tiên của LocalThunk. Họ cho biết đã hoàn thành nhiều 'trò chơi và mô phỏng nhỏ', như một nhà thiết kế, lập trình viên, nghệ sĩ độc lập và hơn thế nữa trong khoảng 10 năm. Trò chơi thú vị nhất của họ là 'giống Risk, với cả một thế giới nơi các quốc gia có tên địa lý chính xác', và trò chơi này mất hai năm để phát triển trong thời gian rảnh rỗi khi họ đang ở trường đại học.
Những trò chơi này có thể không bao giờ được công bố rộng rãi ngoài nhóm bạn thân của LocalThunk. Họ là những chủ sở hữu và người tải xuống duy nhất của bất cứ thứ gì LocalThunk đã tạo ra trước Balatro. Tại sao lại nỗ lực nhiều đến vậy cho một đối tượng nhỏ? Câu trả lời của LocalThunk cho thấy họ là kiểu người làm game thế nào.
'Động lực là tôi thích phát triển trò chơi – thực sự viết mã, rất nhiều,' LocalThunk chia sẻ. 'Làm [trò chơi] cho bạn bè là một cách để đạt được mục tiêu cuối cùng. Thật tuyệt khi có thứ gì đó để tôi có thể khoe với ai đó, không chỉ là một bằng chứng về khái niệm cho riêng tôi. Đó là những người tôi đã biết từ lâu, những người tôi nghĩ sẽ trân trọng và vui với các dự án tôi đã làm. Không phải là kiểm tra chất lượng. Không cần phải thử nghiệm. Chỉ là thứ tôi đã tạo ra thôi.'

Balatro bắt đầu như một trò chơi nhỏ được LocalThunk phát triển trong thời gian rảnh. Ban đầu trò chơi dựa trên trò chơi bài Big Two tiếng Quảng Đông ('còn được gọi là Presidents, Janitor, Asshole, về cơ bản là cùng một ý tưởng,' LocalThunk nói), cho phép người chơi ghi điểm với các bài tay phong cách poker. Ban đầu, họ định thiết kế trò chơi để chơi trực tuyến, nhằm tái hiện những kỷ niệm tuổi trẻ của mình khi chơi Big Two với bạn bè. Công việc lập trình của LocalThunk lúc đầu rất đơn giản: vẽ các bộ bài pixel-art, tương tác chúng trên màn hình, tính điểm, v.v.
Trong khoảng thời gian này, LocalThunk đã vô tình phát hiện ra trò chơi 'giả lập thuê máy đánh bạc' Luck Be a Landlord trên Steam – chỉ xem video, không chơi – và nhanh chóng bị cuốn hút. 'Bạn không phải chiến đấu với ai cả,' LocalThunk chia sẻ. 'Có xung đột, nhưng chủ đề của xung đột khác với các trò chơi khác. Nó về việc gia tăng các con số, và tôi rất thích ý tưởng đó.'
Phần chơi trực tuyến đã bị loại bỏ. LocalThunk đã tận dụng nguồn cảm hứng để bắt đầu làm việc trên một trò chơi đơn với bộ bài tiêu chuẩn (họ đã vẽ và lập trình một phần), sau đó tiếp tục giữ bí mật thú vị. Nhớ lại, LocalThunk chỉ xem video của Luck Be a Landlord, chứ không chơi trò chơi. Điều này có nghĩa là LocalThunk có thể tự do làm việc với sự ngây thơ: họ chưa bao giờ chơi một trò chơi roguelike deckbuilder trước khi phát triển phiên bản của riêng mình.
'Đó là một phần lý do vì sao [Balatro] thành công,' LocalThunk nói. 'Tôi không biết những khuôn mẫu. Tôi chỉ chơi Slay the Spire hồi tháng 5 để hiểu cách họ xử lý điều khiển [gamepad]. Nếu tôi đã chơi trò đó trước khi thiết kế trò này, có lẽ nó sẽ ảnh hưởng đến thiết kế nhiều hơn. Tôi không muốn vô thức lấy các yếu tố thiết kế từ những trò chơi đó – và rồi trò của tôi sẽ ít độc đáo hơn. Đôi khi việc làm thế là tốt; bạn không cần phát minh lại bánh xe. Nhưng với tôi, tôi làm trò này cho mình vui thôi. Tôi nghĩ sẽ vui hơn nếu tự thử, không phải như một thứ để bán, không phải 'đây là thứ phù hợp để trò bán chạy nhất.' Việc giải quyết các vấn đề thiết kế mang lại niềm vui cho tôi.'
'Đó là kỳ nghỉ lý tưởng của tôi'

LocalThunk không phải là một nhà phát triển indie bí mật đang ẩn mình trong một công ty trò chơi lớn như EA hay Ubisoft; công việc gần đây nhất của họ là 'cho một công ty làm các công việc phát triển thông thường,' họ nói. 'Nó cũng vui, theo một cách khác.' Và chính tại công việc này, LocalThunk đã bắt đầu hành trình đến Balatro, khi họ 'có một kỳ nghỉ dài và cần sử dụng nó.' Trong trường hợp của họ, điều đó có nghĩa là dành tháng 12 năm 2021 để làm việc 12 giờ một ngày nhằm hoàn thiện trò chơi cuối cùng. 'Thật tuyệt vời,' LocalThunk chia sẻ. 'Đó là kỳ nghỉ lý tưởng của tôi.'
Sau hơn một năm làm việc trong thời gian rảnh của mình, hoàn cảnh cá nhân khiến LocalThunk nhận ra rằng Balatro cần nhiều sự chú ý hơn so với các trò chơi chỉ dành cho bạn bè trước đó. Họ cần phải chuyển nhà. Công việc hiện tại không cho phép làm việc từ xa, nên họ phải nghỉ việc. Họ đã có chút tiền tiết kiệm. Vòng lặp gameplay cốt lõi của trò chơi đã gây nghiện ngay cả trong trạng thái chưa hoàn thiện. Tại sao không hoàn thành Balatro 'để thêm vào hồ sơ xin việc' cho công việc tương lai? Điền vài giấy tờ của Steam, tải lên bản demo đang phát triển miễn phí và chờ xem điều gì sẽ xảy ra?
Năm tháng sau và một vài bài đăng trên Reddit, 'mọi người bắt đầu chơi trò chơi,' LocalThunk chia sẻ. 'Tôi không biết làm thế nào mà các YouTuber đã biết đến trò chơi,' nhưng những người tạo nội dung nổi tiếng trên Twitch như Retromation và Dan Gheesling (lần đầu tiên anh ấy stream Balatro đã được lưu trữ) nhanh chóng đưa ra ấn tượng tích cực của họ. 'Đó là khi mọi thứ bắt đầu khởi sắc hơn. Thật lòng mà nói, tôi đã không làm bất kỳ hoạt động tiếp thị nào cần thiết. Tôi vẫn chưa gửi email cho ai để chơi trò chơi!'

LocalThunk nhìn lại phản hồi tích cực ban đầu như một sự kết hợp khó tin giữa công việc hạnh phúc và may mắn ngẫu nhiên. 'Trong 18 tháng đầu phát triển, điều duy nhất tôi thực sự quan tâm là làm cho [Balatro] đủ chất lượng để tự hài lòng,' LocalThunk chia sẻ. 'Tôi đã rất đắm chìm trong việc tạo ra nó, việc thiết kế và làm nghệ thuật cho nó rất vui, điều đó đã đóng góp vào chiều sâu và độ rộng của trò chơi. Điều này có nghĩa là bản build công khai đầu tiên đã ở trạng thái hoàn thiện khá xa, không chỉ là một bản demo alpha kỹ thuật. Không chỉ là ý tưởng.'
Cảm giác 'hội chứng kẻ mạo danh' chỉ bắt đầu xuất hiện khi phản hồi tích cực tràn vào. LocalThunk mô tả quá trình lặp đi lặp lại và tiến triển trong thiết kế trò chơi - thêm các lá bài điều chỉnh ('jokers', 'hành tinh', 'lá Tarot') và điều chỉnh mạnh mẽ một hệ thống nơi người chơi thêm nâng cấp vào bộ bài 52 lá số và mặt ban đầu, và thừa nhận rằng làm việc chăm chỉ đã đóng góp vào cách chúng hòa hợp trong sản phẩm cuối cùng. 'Nhưng cảm giác 'may mắn' là, điều cốt lõi tôi bắt đầu với đủ không gian để tôi có thể điều chỉnh hệ thống trong ý tưởng ban đầu khá nhiều, cho đến khi tôi tìm thấy thứ gì đó hoạt động. Tôi không nghĩ rằng tôi có thể làm lại điều đó nếu tôi cố gắng.
'Dù trò chơi tiếp theo của tôi là gì, tôi chắc chắn tôi sẽ thích làm nó giống như [Balatro], nếu không hơn,' LocalThunk giải thích. 'Ý tôi là, ý tưởng ban đầu đó là... Tôi không suy nghĩ nhiều về nó. Tôi đã may mắn có được nó. Sau khi phân tích [Balatro] trong khoảng hai năm, tôi giờ biết rằng đó là điều mà mọi người thực sự tập trung vào, cố gắng làm đúng và lặp đi lặp lại - ý tưởng ban đầu, ý tưởng alpha kỹ thuật. Làm một trò chơi trong ba ngày, xem liệu ý tưởng có hoạt động hay không. Tôi không làm bất cứ điều gì trong số đó. Tôi chỉ bắt đầu làm việc trên một cái gì đó như, 'Có lẽ điều đó sẽ thú vị.''
'Tôi nói 'không' rất nhiều'

'Bỗng nhiên tôi có một nhóm người lớn cho ý kiến về những điều tôi không nhận ra'
LocalThunk nhấn mạnh sự khiêm tốn của mình trong cuộc trò chuyện của chúng tôi, minh chứng bằng tuyên bố về 'cách mọi người làm việc rất chăm chỉ trong [phát triển trò chơi] nhưng vẫn không thành công.' Khiêm tốn là bản chất của LocalThunk, không phải là sự ngại ngùng hay miễn cưỡng. LocalThunk ghi lại quá trình Balatro hoàn thành, và sự khám phá này phản ánh nhiều thông báo của họ trên server Discord chính thức của trò chơi - nơi họ đã chia sẻ lý do cho các quyết định thiết kế và thậm chí 'rò rỉ' nghệ thuật lá bài chưa hoàn thiện và các khái niệm để kích thích người hâm mộ về những gì mong đợi trong trò chơi cuối cùng tuần này.
Sau nhiều giờ chơi game, tôi vô cùng hứng thú khi tìm hiểu về quá trình và logic của LocalThunk. Tôi chăm chú vào từng lời họ nói về kế hoạch ban đầu để biến 'ý tưởng nâng cấp bài thành cốt lõi của trò chơi,' tương tự như các trò chơi tự động chiến đấu như Super Auto Pets, nhưng họ nhận ra đã mất hai tháng rơi vào bế tắc vì lối chơi 'quá tệ, không vui chút nào.' Từ đó, LocalThunk chia sẻ về cơ chế 'bỏ qua' mới mẻ cho phép người chơi bỏ qua các vòng chơi, mang đến sự cân bằng rủi ro-lợi ích riêng biệt. Họ nói rất nhiều về việc nhận ra sau này trong quá trình phát triển rằng các loại lá bài điều chỉnh phù hợp và các trận đấu 'boss' có thể tạo ra những thách thức bất ngờ và đa dạng hơn - thay vì chỉ trừng phạt người chơi tạo ra 'máy' tạo điểm với các loại tay bài cụ thể như thùng phá sảnh hay tứ quý.
Mở quá trình phát triển trò chơi cho cộng đồng đã góp phần vào hình thức của phiên bản bán lẻ, đặc biệt nhờ phản hồi về các khía cạnh như trận đấu boss. LocalThunk cho rằng loại phản hồi này là sự cân bằng đúng đắn giữa việc đáp ứng kỳ vọng của thể loại roguelike và không bị chi phối bởi chúng. 'Bỗng nhiên tôi có một nhóm người lớn cho ý kiến về những điều tôi không nhận ra,' LocalThunk nói. 'Tôi cũng nói 'không' rất nhiều. Tôi cố gắng đưa ra nhận xét kiểu tiêu chí thiết kế mỗi lúc một lần, nhưng mục tiêu số một cho [Balatro] là tạo ra một trò chơi mà tôi thích. Nếu bất kỳ thay đổi nào mâu thuẫn với điều đó, tôi sẽ chỉ nói, 'không, điều đó không dành cho trò chơi này.''
Dù LocalThunk vẫn tiếp tục nói 'có' với Balatro, họ cũng duy trì ranh giới giữa tình yêu chân thành và sự tách rời lành mạnh. 'Tôi nghĩ mình chưa hoàn tất với trò chơi này,' họ kết luận cuộc trò chuyện, sau đó đưa ra chỉnh sửa ngay lập tức: 'Tôi chắc chắn mình chưa hoàn tất với trò chơi này.' Thay vì chỉ ra lộ trình cụ thể, LocalThunk tự nhiên tập trung vào quan điểm cốt lõi: miễn là việc làm trò chơi vẫn vui, họ sẽ tiếp tục làm việc. 'Có một số ý tưởng tôi có thể khám phá. Thêm các lá Joker - chúng rất vui để tạo ra, và tôi cố gắng làm chúng thông minh hoặc thêm các tham chiếu đến những điều tôi đã trải qua, và nghệ thuật rất vui để làm. Tôi thấy mình sẽ tiếp tục làm việc với trò chơi này một thời gian nữa.'
Những trò chơi bài hay nhất 2024: Những lựa chọn mới không thể bỏ lỡ