Gần đây, tôi đã mê trò chơi cổ điển, khám phá lại nhiều tựa game nổi tiếng từ thời thơ ấu. Sinh ra vào giữa những năm 80 và đầu những năm 90 – nhớ đến trò Lemmings của DMA Design, tựa game đã mở đầu cho sự đam mê của tôi – những năm tháng hình thành của tôi đều đầy kí ức về việc ngồi cùng bố trên chiếc máy Atari ST, di chuột chống chế động cùng những cuộc phiêu lưu đầy nhạc chip-tune lạc hậu, trong khi nhìn chằm chằm vào màn hình máy tính.
Thanh gươm Vermillion và Truyền thuyết của Loài Rồng là hai tựa game cổ điển trên console đã quay trở lại cuộc đời của tôi trong thời gian gần đây, nhưng sự cuốn hút mới nhất của tôi lại quay về xa hơn – tới những ngày của MS-DOS năm 1992 khi tôi mới 6 tuổi. Có lẽ tôi đã lớn hơn một hay hai tuổi khi tôi lần đầu tiên chơi Ishar: Huyền thoại của Pháo đài, thực sự, nhưng nó đã chiếm hết thời gian rỗi của tôi gần đây với sự quyết đoán không thua kém gì các kỳ thủ cổ điển khác.
Có tội
Nếu bạn đã từng chơi các RPG vào cuối những năm 90/bắt đầu những năm 2000 (đặc biệt là dòng game JRPG) tôi chắc chắn bạn quen thuộc với việc lưu trạng thái trong trò chơi tại những khách sạn cổ điển. Từ Suikoden đến Chrono Trigger, các tựa game Final Fantasy trước FF7 và xa hơn nữa, việc lưu trạng thái tại những khách sạn luôn hiện diện trong thể loại này; việc nghỉ ngơi hầu như luôn khôi phục lại sức khỏe và MP của đội của bạn, với việc chọn một tùy chọn hội thoại tại quầy tiếp tân cho phép bạn ghi đè lên tệp lưu trữ trước đó của mình. Ngay cả ngày nay, những tựa game như Dragon's Dogma 2 – một tựa game mà mang những tính năng trở lại mạnh mẽ trên tay áo của phù thủy – tiếp tục truyền thống, với việc nghỉ ngơi tại những khách sạn lần lượt kích hoạt chế độ tự động lưu trạng thái.
Quay ngược về năm 1992, tuy nhiên, và Ishar: Huyền thoại của Pháo đài đã chọn một cách tiếp cận hoàn toàn khác biệt. Nó áp đặt cùng một cơ chế lưu trạng thái ở đây ngay lập tức, thú nhận rằng, nhưng thay vì làm điều đó một cách qua loa, như những gì DD2 cuối cùng đã làm 32 năm sau đó, nó thu phí bạn để có niềm vui – với số tiền là 1.000 đồng xu trong trò chơi! Điều này, và điều này có lẽ không cần phải nói, là một cơn lửa nhỏ. Giống như nhiều đối thủ của nó vào thời điểm đó, Ishar: Huyền thoại của Pháo đài thường rất khó khăn – trong chiến đấu và trong việc tìm kiếm nhiệm vụ, với gần như không có sự hỗ trợ, những câu đố rất khó hiểu nhất và một hệ thống tuyển dụng nhân vật mà vào thời điểm đó đã tiên tiến và tàn nhẫn trong việc thực hiện của nó.
Thách thức của Ishar: Huyền thoại của Pháo đài, tuy nhiên, đã được tăng cường đáng kể bởi hệ thống lưu trạng thái của nó. Điều này đã được nói đi nói lại đến mức thành một cụm từ rất phổ biến về các trò chơi đòi hỏi sự lựa chọn trong thể loại RPG, nhưng mỗi quyết định đều thực sự mang một trọng lượng không hợp lý – ở đây, là kết quả trực tiếp của việc cân bằng sự đối lập giữa khi nghỉ ngơi và khi tiếp tục. Một lần nữa, các trò chơi thách thức là biểu hiện của thời đại, nhưng tôi không thể nghĩ ra bất kỳ trò chơi nào khác mà mối đe dọa của chúng phụ thuộc vào hệ thống lưu trạng thái của chúng.
Cũng đáng lưu ý rằng đa số các trò chơi vào đầu những năm 90 không có hệ thống lưu trạng thái gì cả, điều này có lẽ đã làm cho trò này trở nên nổi bật hơn. Các tựa game dạng platformer của thời đại đó, ví dụ, chỉ đơn giản cho bạn một số mạng sống và tiếp tục, và nếu bạn hết cả hai, trò chơi kết thúc và bạn tự quyết định liệu bạn muốn bắt đầu lại và thử lại hay không. Các trò chơi puzzle, ngược lại – như trò Lemmings đã được đề cập ở trên – cung cấp các mã riêng biệt cho phép bạn trở lại các cấp độ tiên tiến hơn sau khi khởi động lại. Và đó gần như là tất cả. Trong thực tế, tôi không nhớ việc lưu trạng thái chuyên biệt trở thành một điều thường xuyên cho đến khi các tựa game của Electronic Arts vào giữa những năm 90, với các viên đạn Mega Drive/Genesis của Sega dày hơn với một nút nhựa màu vàng phân biệt ở bên.
Hầu hết các trò chơi vào thời điểm đó, thực sự, không phải là đủ phức tạp để xứng đáng với hệ thống lưu trạng thái, nhưng Ishar: Huyền thoại của Pháo đài chắc chắn là một trường hợp ngoại lệ. Chiến đấu của nó giống như Wolfenstein 3D cao cấp về high-fantasy, việc khám phá màn hình theo hướng sáu hướng một lần màn hình là tiên tiến, và hệ thống tuyển dụng của nó – bao gồm một cuộc bầu cử trong đội, trong đó đội ngũ hiện tại của bạn sẽ bình chọn cho hoặc chống lại việc tuyển dụng mặt mới; nguyên tắc của đa số – đã vui nhộn và phức tạp đồng thời. Tôi không nhớ điều này lần đầu tiên, nhưng khi chơi lại Ishar: Huyền thoại của Pháo đài, tôi đã tuyển một phù thủy đeo áo choàng tên là Unknown từ một quán rượu ồn ào và phát hiện ra rằng người bạn hổ man Xylaz của tôi đồng ý, chiến binh kiểu Golden Axe của tôi cũng đồng ý, nhưng loại quái vật người sói của tôi, Mogh, hoàn toàn phản đối. Tôi không biết Xylaz có vấn đề gì với phù thủy và/hoặc nghệ thuật đen tối, nhưng anh ta đã phải nuốt lời và chấp nhận tuyển một phần tử mới cho đội của chúng tôi dù cho có phiền não.
Giữ vững tất cả những điều trên không phải là một nhiệm vụ dễ dàng, đặc biệt là nếu bạn quyết định loại bỏ các nhân vật mà không có lý do rõ ràng. Bạn có thể chiến đấu với năm nhân vật cùng một lúc, bạn thấy, nhưng nếu bạn muốn loại bỏ một nhân vật để ưu tiên một nhân vật khác, điều này cũng được quyết định bởi cuộc bầu cử trong đội. Nếu đội của bạn bỏ phiếu chống lại việc họ bị sa thải, bạn có thể chọn để một trong những người trong nhóm giết người mà bạn muốn loại bỏ (vâng, thực sự) – điều này có thể dẫn đến cuộc nổi dậy nơi kẻ giết người bị giết bởi các thành viên của nhóm khác, rõ ràng là những thành viên của nhóm đang không hài lòng. Còn khủng khiếp hơn, khi bạn cũng bị buộc phải thêm vào danh sách nhiệm vụ dài dằng dặc của bạn trong khi sống sót trong thế giới chết chóc của Kendoria, mọi thứ trở nên phức tạp rất, rất nhanh chóng. Tôi sẽ yêu cầu được lưu trạng thái trong các hoàn cảnh khác nhau, nhưng tôi không muốn đặt gánh nặng đó lên túi của bất kỳ ai.
Khám phá một số trong những trò chơi nhập vai Nhật Bản tốt nhất mọi thời đại