Một nhà phát triển của Helldivers 2 đã giải thích rằng không sao nếu một số cơ chế trò chơi chỉ tồn tại 'để vui vẻ và diễn xuất' và không khả thi ở độ khó cao nhất của trò chơi.
Trong một trao đổi gần đây trên máy chủ Discord của Helldivers 2, nhà thiết kế trò chơi cấp cao Alexus Kravchenko đang thảo luận về các điều chỉnh cho khẩu shotgun phổ biến Slugger. Trong những bình luận trước trên Discord, Kravchenko đã nói rằng Slugger phải bị giảm sức mạnh, vì mặc dù thiết kế phun đạn của nó, nó đã trở thành 'súng bắn tỉa tốt nhất của trò chơi'.
Khi các game thủ hỏi Kravchenko tại sao hiệu ứng Stagger của vũ khí đã bị loại bỏ thay vì giảm bất kỳ số liệu khác của trò chơi, nhà phát triển cho biết rằng 'vũ khí linh hoạt không thể mạnh mẽ quá, vũ khí mạnh mẽ [lỗi chính tả] không thể linh hoạt quá.' Tâm trạng đó, lần lượt, khơi mào cho một dòng câu hỏi khác, lần này về Vũ Khí 2 Người - những vũ khí yêu cầu một nhân vật nhắm và bắn, và một người khác để nạp lại chúng qua một khe cắm ba xổ sốh riêng.
Người chơi phàn nàn về một 'danh sách dài' nhược điểm của những vũ khí này, đặc biệt là thực tế rằng người chơi hỗ trợ phải từ bỏ chiến thuật và vũ khí của riêng họ để giúp đỡ đồng minh của họ nạp đạn. Đó hiếm khi là một phương pháp tối ưu, và nó dẫn đến việc người mang vũ khí phải từ bỏ khe chiến thuật của họ để xử lý việc nạp đạn của riêng mình. Kravchenko nhận thức rằng trong khi 'việc nạp đạn được hỗ trợ đúng với triết lý thiết kế của chúng tôi,' việc tiêu hao đạn không tốt - giải quyết vấn đề đó dường như sẽ khó khăn, nhưng trong khi có 'một số ý tưởng làm thế nào để làm điều đó,' đó không phải là một sửa chữa cấp bách cho Arrowhead. Tuy nhiên, Kravchenko cũng lưu ý rằng không phải mọi thứ đều cần phải sửa - 'không sao nếu một số cơ chế chỉ tồn tại để giỡn và diễn xuất.'
Đó chắc chắn là cảm giác của các mặt hàng như súng phóng không giảm - có điều gì đó vui nhộn bí ẩn khi đứng im lìm giữa một chiến trường trong khi đồng minh của bạn nạp đạn cho bạn để bạn có thể bắn một số kẻ Titan Xơ gần xa, và điều đó cảm thấy phù hợp với phong cách tổng thể của Helldivers 2. Tuy nhiên, đó không phải là một phần của trò chơi mà mọi người đều kết nối, điều này khiến một fan khác hỏi Kravchenko về một vấn đề khác với những vũ khí hai người - làm thế nào chúng có thể bao giờ là một chiến lược tối ưu ở các độ khó cao nhất của trò chơi?
Chỉ ra rằng những vũ khí này không chỉ cướp đi khe chiến thuật của người chơi, mà còn yêu cầu họ gần như tĩnh lặng khi đứng cạnh nhau, làm cho họ dễ bị tổn thương bởi mọi loại khả năng ảnh hưởng của AoE, một người chơi nói rằng chúng 'đơn giản không hoạt động ở các độ khó cao nơi bạn cần phải liên tục di chuyển.' Nhận thức rằng cơ chế cảm thấy lạ, họ nói 'Tôi thực sự gần như không bao giờ thấy nó được sử dụng vì bạn gần như làm cho hai người [là] mục tiêu ưu tiên thay vì một,' mặc dù sự quan trọng của 'kéo và lùi' ở các cấp độ khó 8 và 9.
Lặp lại tâm trạng trước đó của mình, tuy nhiên, Kravchenko đơn giản chỉ nói rằng 'không sao nếu một số cơ chế không khả thi ở các độ khó cao nhất.' Cả người chơi và nhà phát triển Helldivers đã từng rõ ràng thể hiện sự thiếu mong muốn với bất kỳ loại meta chính thức nào, và tôi không thể nói chắc chắn điều này nằm ở đâu trong triết lý đó - một mặt, nếu bạn không cần phải mang theo vũ khí cụ thể vào một nhiệm vụ để có được niềm vui, bạn cũng không cần phải tránh mang theo một số vũ khí nhất định. Nhưng mặt khác, không mọi thứ đều hoạt động trong mọi tình huống - tôi kỹ tính về những chiến thuật tôi mang vào một số nhiệm vụ cụ thể, ví dụ. Dường như Arrowhead vẫn còn một số vấn đề nó vẫn đang cố gắng giải quyết, nhưng nó vẫn tổng thể cảm thấy hạnh phúc với ý tưởng rằng bạn mang theo bất cứ thứ gì bạn muốn vào trận chiến, và sau đó phụ thuộc vào bạn để xử lý hậu quả.
Tích cực nhất, ít nhất là các game thủ Helldivers 2 vừa nhận được một chiếc áo choàng Malevelon Creek miễn phí ngay khi một Đại Binh mới để giải phóng tất cả các hành tinh Automaton trong Helldivers 2 được gửi đến.