
Chỉ cách Sân vận động London của West Ham một quãng đá ngắn, trong một khu phát triển thời thượng với các tòa nhà văn phòng trước kính, nằm Sports Interactive. Bước vào cửa, bạn sẽ thấy mình đứng trong phòng thay đồ nơi các áo đấu ký tên từ những ngôi sao của bóng đá treo trên tường: Messi, Ronaldo, Beckham, Totti, Cannavaro. Bạn đi vào không gian studio và khám phá ra rằng các áo đấu được đóng khung treo trên tường của toàn bộ không gian - có áo Hà Lan của Ruud Gullit từ Euro 1988, treo ngay trên máy pha cà phê. Có các phòng họp với tên như The Terrace, và trên mỗi chiếc ghế văn phòng đều có một chiếc áo đấu bóng đá, từ đội bóng yêu thích của nhân viên, với tên của họ được in trên lưng. Không thể có sự nhầm lẫn về loại trò chơi mà studio này tạo ra. Studio này tạo ra các trò chơi bóng đá.
Sports Interactive, được thành lập bởi Paul và Oliver Collyer vào năm 1994, đã có một mục đích duy nhất từ đầu. Ngoại trừ những thời kỳ ngắn với quản lý bóng chày và khúc côn cầu, trò chơi bóng đá là tất cả những gì SI đã từng làm. Và có thể nói rằng họ đã làm cho chúng tốt hơn bất kỳ ai khác. Mỗi trò chơi Football Manager là một bản sao chi tiết không thể tin được về môn thể thao, bao gồm tất cả mọi người từ các cầu thủ trong tất cả các giải đấu lớn trên thế giới đến nhân viên phòng sau, hệ thống scouting, đại lý và truyền thông đang bơm than vào phòng máy của môn thể thao. Thế giới bóng đá thực sự từng cười nhạo Championship Manager, cái tên mà SI được biết đến trước khi studio chia tay với Eidos, để lại cái tên đó cho nhà xuất bản cũ của mình. Trong hai thập kỷ kể từ sự chia tay đó, tuy nhiên, mọi thứ đã thay đổi rất nhiều.
'Tôi nhớ rõ nơi tôi đứng khi đọc nó,' giám đốc studio Miles Jacobson nói. 'Tôi đang ở trong văn phòng cũ trên đường Upper, tầng năm. Ai đó đưa cho tôi một bản sao của Báo Evening Standard và nói, 'Bạn đã thấy cái này chưa?' Đó là một cuộc phỏng vấn với André Villas-Boas, người vào thời điểm đó là trưởng phòng tuyển cầu thủ của José Mourinho. 'Và anh ta được hỏi câu hỏi: 'Bạn đã tìm thấy những cầu thủ này ở đâu mà chúng tôi chưa từng nghe?' Và anh ấy nói, 'Championship Manager'. Chúng tôi như, 'Cái quái gì vậy?' Chúng tôi đã nói chuyện với các CLB về điều này, và họ đã cười nhạo ý tưởng sử dụng cơ sở dữ liệu của chúng tôi. Và đây là André Villas-Boas nói, 'Những người trong số chúng tôi đã lớn lên chơi trò chơi sử dụng trò chơi'.'
Cơ sở cỏ

Bây giờ, việc sử dụng cơ sở dữ liệu của trò chơi như một công cụ tìm kiếm thực tế là thực hành phổ biến trong thế giới bóng đá. Nhấn mạnh của studio vẫn hoàn toàn là giữ cho cộng đồng người chơi hơn năm triệu người của mình hạnh phúc, nó khẳng định - nhưng để làm điều đó, nó đang làm việc gần hơn với các tổ chức và cá nhân mà nó tái tạo một cách tỉ mỉ.
David Siddall là giám đốc nghiên cứu cấp cao tại công ty. Một lúc nào đó, nhóm dựa vào ý kiến của các nhà thám hiểm xa và 'kiểm tra bằng mắt': một cầu thủ trẻ có triển vọng gì khi bạn ngồi trên khán đài và xem anh ấy trong một trận đấu? Điều đó vẫn có trong sự pha trộn, tất nhiên, nhưng Siddall giải thích cách các nguồn dữ liệu của họ đã phát triển qua thời gian: 'Bây giờ chúng tôi so sánh điều đó như là một cơ sở và sau đó chúng tôi tìm cách kết hợp các yếu tố của dữ liệu thực tế vào đó. Vì vậy, chúng tôi có các đối tác với các nhà cung cấp dữ liệu và chúng tôi có một nhà phân tích dữ liệu trong nhóm nghiên cứu, điều này là một sự bổ sung khá mới.' Lớp bổ sung này có nghĩa là nhóm nghiên cứu có thể xác minh cái nhìn của các nhà thám hiểm bằng các sự thật cứng nhắc. Và, khi SI đã trở thành một phần lớn hơn của bóng đá, số lượng và chất lượng của các nhà thám hiểm góp phần vào cơ sở dữ liệu đó chỉ tăng lên. Điều đó, chúng ta khám phá ra, luôn là kế hoạch.
'Ở giai đoạn rất sớm, chúng tôi như một studio đã bắt đầu trở thành một doanh nghiệp bóng đá,' Jacobson nói, 'không chỉ là một doanh nghiệp trò chơi.' Trước những ngày trước khi Villas-Boas nhắc tên Championship Manager trong các cuộc phỏng vấn, SI gặp khó khăn hơn trong việc được người khác trong bóng đá đón nhận mình. Bây giờ, tuy nhiên, SI đã xây dựng một mạng lưới lớn các liên hệ thông tin cho họ biết cách bóng đá thực sự hoạt động, ngay từ cấp độ cơ bản nhất - những điều mà các chuyên gia không đề cập trên Sky Sports News. Qua thời gian, studio trở nên đủ lớn trong thế giới này để Jacobson có thể liên hệ trực tiếp với các CLB và yêu cầu được tham dự buổi tập. 'Và sau đó, khi tôi ở trong buổi tập, tôi sẽ nói với huấn luyện viên, 'Bạn có tổ chức một cuộc họp nhóm không? Tôi có thể ngồi ở đó không? Oh, xin chào, giám đốc điều hành - tôi có thể ngồi xuống và chỉ muốn trò chuyện với anh về một cái gì đó không?'
Vấn đề là, tất cả kiến thức đó chỉ nằm trong tay giám đốc studio. Vì vậy, thay vào đó, SI bắt đầu cái gọi là 'cuộc trò chuyện chân'. 'Đó là nơi tôi được làm công việc của bạn,' Jacobson nói, mỉm cười về phía chúng tôi. Và ở ghế của ông? Những người nội bộ trong bóng đá đã đồng ý bị tra hỏi về tất cả các khía cạnh của công việc của họ: huấn luyện viên, cầu thủ, giám đốc điều hành, nhà phân tích và những người thám hiểm. 'Bất cứ ai làm việc trong bóng đá, về cơ bản.' Cuộc trò chuyện này kéo dài - tất nhiên - 90 phút. Nhưng đó là một trò chơi, Jacobson giải thích, gồm ba hiệp. 'Nửa tiếng đầu tiên là tôi hỏi về sự nghiệp của họ. Nửa tiếng thứ hai là tôi hỏi họ về các tính năng trò chơi mà chúng tôi đang làm việc cho tương lai.' Trong nửa tiếng cuối cùng, nó được mở ra cho tất cả mọi người, để nhóm có thể thảo luận về các tính năng đang được phát triển cho trò chơi. 'Một số điều đó là để xác minh, và một số điều là nhóm nói, 'Chúng tôi được yêu cầu làm điều này và chúng tôi nghĩ rằng đó là điều vớ vẩn'.'
Thay đổi này trong quá trình xảy ra năm năm trước, và nó là biểu hiện của một sự thay đổi triết lý rộng lớn hơn. 'Chúng tôi đã có một nỗ lực lớn, chân thành trong suốt sáu năm trở lại đây kể từ khi chúng tôi trưởng thành và mang vào một Giám đốc điều hành thực sự,' Jacobson giải thích. Trước đó, cấu trúc của studio rất phẳng, và điều đó có nghĩa là hầu hết nhân viên báo cáo trực tiếp cho Jacobson. 'Điều đó thật là điên rồ,' ông nói bây giờ. Cũng đã có những tiến hóa trong cách Sports Interactive tạo ra trò chơi.'

Marc Duffy là giám đốc phát triển. Giống như Jacobson, anh ấy là một cựu chiến binh của công ty, đã tham gia vào năm 1999, vào những ngày của sở hữu bởi Eidos. Trong khi nhiều studio đã chuyển từ mô hình phát triển theo phương pháp waterfall sang phương pháp agile trong thập kỷ qua, Duffy nói, ở đây đó là một dạng lai. 'Studio đã được thiết lập từ đầu để mọi người làm việc theo nhóm: bạn có đội ngũ trận đấu, đội ngũ nhóm quy tắc, đội ngũ UI gameplay. Sự thay đổi mà chúng tôi đã thực hiện trong những năm gần đây là cố gắng để chấp nhận agile như là một triết lý, nhưng chúng tôi đang tiếp cận một phiên bản rất tự do của nó.'
Cấu trúc này dựa vào những gì SI gọi là 'các nhóm chức năng', như Duffy giải thích: 'Đó là, nhóm [của mọi người] chuyên môn, vì vậy mỗi khi chúng tôi triển khai một tính năng, chúng tôi có được số lượng người đúng từ khắp studio, bất kể chuyên môn của họ là gì. Và họ là những người đưa thiết kế của chúng tôi từ khái niệm đến giao hàng.' Điều đó có nghĩa là tất cả những lợi ích thông thường của việc phát triển agile đều có ở đây: sở hữu và trách nhiệm từ khái niệm đến giao hàng. Điều này đặc biệt hữu ích cho một nhóm tạo ra một loạt các tính năng hàng năm với một cửa sổ chặt chẽ để thêm tính năng mới và đảm bảo rằng chúng thêm giá trị vào trải nghiệm. Đối với Duffy và đồng nghiệp của mình, điều đó đã 'thay đổi trò chơi'.
Trong quá khứ, ông nói, 'có một yếu tố gần như – mặc dù không ai làm điều đó cố ý – của việc ném mọi thứ qua hàng rào. Trong khi bây giờ, chúng ta tụ họp mọi người lại như một. Đó là một đội. Họ gặp nhau mỗi ngày, họ có cuộc họp đứng, họ có xem xét sprint của mình, lập kế hoạch sprint, và thực sự họ đều sở hữu một tính năng.'
Siddall cũng đã cảm nhận được lợi ích từ cách tiếp cận làm việc theo nhóm 'chức năng' này trên trò chơi. 'Trước đây, [phát triển] thực sự không được đồng bộ hóa. Vì vậy, bạn có thể thêm một cái gì đó, và có thể không nhất thiết phải kích hoạt trong trò chơi trong vài tháng, và do đó, bạn sẽ có tất cả các dữ liệu này có thể chưa được kiểm tra.' Khi bạn đang xử lý với nhiều phần chuyển động, điều đó có thể trở thành một vấn đề lớn, Siddall giải thích. Bất kỳ tính năng nào được thêm vào 'phải có một hướng dẫn đi kèm để đảm bảo rằng nó không bị hiểu lầm, và dữ liệu chúng tôi nhận được là chính xác nhất có thể cho những gì chúng tôi cần nó cho.'
Còn một lý do tốt khác cho sự thay đổi trong quy trình này. Như với gần như mọi khía cạnh khác của studio mà chúng tôi thảo luận, trước đây trách nhiệm cho tất cả mọi thứ đều nek0n vai của Jacobson. 'Chúng tôi chưa bao giờ có một phòng thiết kế trong studio cho đến gần đây,' Duffy giải thích. 'Chỉ trong năm qua, hoặc hai năm, đội thiết kế của chúng tôi mới thực sự bắt đầu hoạt động. Thực sự đã tạo ra sự khác biệt lớn. Trước đây, tôi nghĩ chúng ta đã phụ thuộc rất nhiều vào Miles để anh ấy tự làm nhiều công việc thiết kế. Và đối với [một trò chơi] như ours, không có cách nào một người có thể sở hữu nó.'
Sports Interactive (A)

'Chúng tôi chỉ đang đảm bảo rằng chúng tôi có được những người tuyệt vời tham gia vào mọi giai đoạn để giúp chúng tôi tạo ra những trò chơi tốt hơn.'
Từ góc nhìn của một người ngoại đạo, khi thăm thú studio này với những chiếc áo bóng đá và phòng thay đồ của nó, có cảm giác không thể nhầm lẫn của một doanh nghiệp đã cho phép bản thân mình tự do hoạt động theo một cách hoàn toàn khác biệt so với các đối thủ trong ngành. Điều đó có lẽ là điều tự nhiên, bởi sản phẩm cuối cùng của nó là duy nhất: ở trái tim có một cơ sở dữ liệu lớn, với một loạt các menu chỉ dẫn bạn giữa các cuộc phiêu lưu vào một công cụ trận đấu 3D mà hình ảnh của nó nợ nhiều hơn Virtua Striker so với EA Sports FC 24. Trong một thời đại khi các studio triple-A đối mặt với thách thức đồ họa lớn và liên tục đấu tranh để đạt đến các mức độ trung thành hình ảnh cao hơn, đó là một vị trí thị trường đáng mong đợi. Và loạt trò chơi Quản lý bóng đá đã trải qua phần lớn nhất của hai thập kỷ mà không có đối thủ nghiêm túc. Bên trong, tuy nhiên, đã có một sự cần thiết rõ ràng để tiếp tục thích nghi và tiến hóa.
COVID đã đóng vai trò của nó, như với tất cả các studio game khác. Trong khi một số công ty giảm nhân sự hoặc làm chậm tiến độ phát triển, đối với Sports Interactive, điều đó có nghĩa là tăng đột ngột số lượng nhân viên để làm việc trên một sự đổi mới hình ảnh lớn (được biết đến trong nội bộ là 'Dự án Chuồn Chuồn' và hiện đang được lên kế hoạch cho Quản lý bóng đá 2025) trong khi giao phó Quản lý bóng đá 2023 và 2024 đúng hạn. Đội ngũ lớn hơn đó cần một cách làm việc khác. Do đó, Giám đốc điều hành, các nhóm chức năng, phát triển lai-agile. Và nó đã hiệu quả. 'Tôi nghĩ trong năm đầu tiên của đại dịch, chúng tôi trễ hai tuần, trong khi mọi người khác đều trượt lùi sáu tháng ở đây, chín tháng ở đó,' Jacobson nhớ lại. 'Và điều đó đã được thực hiện thông qua quản lý phạm vi. Chúng tôi có quá nhiều tính năng chúng tôi muốn làm việc. Tôi muốn đảm bảo rằng mọi người có thể thích nghi với tình hình mới với ít căng thẳng nhất có thể.'
Nhưng mong muốn tiếp tục sửa đổi và cập nhật các quy trình giữ cho công ty và sản phẩm nổi bật của nó phù hợp không chỉ là vậy. Đối với Jacobson và đội của anh ấy, đó thực sự là vấn đề thích nghi hoặc chết. 'Chúng tôi đã thấy rất nhiều studio tuyệt vời [được thành lập] vào cùng thời gian với chúng tôi mà hoặc là không thích nghi hoặc họ đã thích nghi theo cách sai lầm, và họ đã biến mất,' Jacobson nói. 'Và những người trong số chúng tôi đã thích nghi theo cách đúng đắn, chúng tôi vẫn ở đây, chúng tôi vẫn phát triển, chúng tôi vẫn làm những điều mới mẻ, mới lạ. Bởi vì chúng tôi chỉ đang đảm bảo rằng chúng tôi có được những người tuyệt vời tham gia vào mọi giai đoạn để giúp chúng tôi tạo ra những trò chơi tốt hơn.'
Bản dịch của nội dung này xuất hiện ban đầu trong tạp chí Edge. Để biết thêm các tính năng tuyệt vời, bạn có thể đăng ký Edge ngay tại đây hoặc mua một số lượng số đơn hôm nay.
