
Trong số những cuộc trò chuyện dự đoán về Star Troopers, một so sánh ít được chú ý hơn cho Helldivers 2 đã dần trở nên phổ biến: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain năm 2015. Sự trùng hợp không mong muốn trong việc ẩn nấp, di chuyển và chiến đấu đã đưa tác phẩm điệp vụ hành động thế giới mở của Kojima trở lại ánh sáng của đèn sân khấu, và đạo diễn Josh Sawyer của Obsidian - một công ty sản xuất RPG hàng đầu - cho rằng tất cả đều là bằng chứng cho việc nhiều trò chơi không nên cảm thấy tồi khi sao chép những điều hoạt động tốt và cảm thấy dễ chịu.
'Tôi không đùa khi nói rằng nhiều trò chơi nên chỉ đơn giản sao chép những điều cảm thấy tốt từ những trò chơi họ thích và sau đó phát triển từ đó,' Sawyer cho biết trong một tweet chia sẻ video từ AnthonyCSN, người cho rằng Helldivers 2 cảm giác giống như Metal Gear ở nhiều khía cạnh. Anthony chỉ ra lối chơi từ Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes năm 2014 cụ thể, với những cuộc bắn nằm xuống là một điểm chung giữa nó và Helldivers 2. Hai trò chơi này rõ ràng theo đuổi mục tiêu khác nhau, nhưng có một lập luận về DNA chung trong cấu trúc xương của họ.
'Hành động sao chép một điều gì đó yêu cầu bạn phải thực hiện rất nhiều phân tích phê bình và nó rất bổ ích ngay cả khi bạn vứt bỏ mọi thứ và bắt đầu lại từ đầu,' Sawyer bổ sung.
Sawyer, tất nhiên, đúng, và cách diễn đạt và thời điểm của đánh giá của anh ấy đã đưa ra một số điểm thú vị. Tôi nhớ về lời khuyên truyền thống rằng các nghệ sĩ, đặc biệt là những nghệ sĩ mới, nên hoàn toàn sao chép tác phẩm nghệ thuật yêu thích của họ như một bước trên đường tìm ra phong cách riêng của họ. Nghệ thuật truyền cảm hứng cho nghệ thuật, nghệ thuật lại truyền cảm hứng cho nghệ thuật, và quá trình lặp lại tương tự diễn ra trong trò chơi hàng ngày, trên cả mặt cơ khí, kỹ thuật và nghệ thuật chỉ để kể một vài.
Vô số trò giống Stardew Valley đã đưa ra phiên bản của công thức mô phỏng nông nghiệp của nó, chính công thức này lại dựa trên Harvest Moon. Có bao nhiêu trò giống Genshin Impact? Bao nhiêu trò giống Vampire Survivors? Trò giống Slay the Spire? Trò giống Pokemon? Thậm chí chỉ tháng trước, một nhà phát triển chính trên tựa game 'Hollow Knight gặp Kirby' Metroidvania Biomorph nói với tôi rằng cơ chế cốt lõi của trò chơi ban đầu được lấy cảm hứng từ Super Mario Odyssey. Vòng tròn thiết kế quay mãi khi các tác giả mới tiếp tục quay nó với sức mạnh và ý định của riêng họ.
Tôi đặc biệt ngạc nhiên với một phản hồi từ Seth Rosen, giám đốc trò chơi trên tựa game sinh tồn xe mới ra mắt mà chúng tôi gọi là 'tuyệt vời, khiến tức giận và đầy thách thức một cách bình đẳng' trong bài đánh giá Pacific Drive của chúng tôi. Là một ví dụ thực tế về việc sáng tạo, Rosen đưa ra một trong những cơ chế của Pacific Drive, chẩn đoán các vấn đề trong hiệu suất của chiếc xe của bạn, đến sự bí ẩn uốn cong thời gian Return of the Obra Dinn, từ tác giả Papers, Please Lucas Pope. Cũng giống như Rosen nói chúng ta có thể 'cảm ơn Return of the Obra Dinn' về điều đó, vô số trò chơi nên và đã mượn và phát triển từ những ý tưởng đã được thử nghiệm và chứng minh.
Một điểm nói khác ở đây đã là về các bằng sáng chế ngăn cản loại sáng tạo này, với một ví dụ về hệ thống Nemesis tài tình đã biến những tựa game Middle-earth: Shadow of Mordor nếu không thì ổn thành những trò chơi hành động RPG thiên tài. Sau nhiều năm thử nghiệm, Warner Bros cuối cùng đã đưa hệ thống Nemesis vào sở hữu năm 2021, và có thể giữ quyền sử dụng cho đến năm 2035, đó là một trong những lý do mà nhiều trò chơi không dám thử sức với cùng một ý tưởng - mọi người không muốn mua giấy phép để sử dụng nó. Các hệ thống tương tự về chức năng đã được sử dụng trong các trò chơi khác, nhưng theo tôi thì thiếu đi ngọn lửa Nemesis. May mắn thay, các bằng sáng chế về gameplay như vậy là hiếm hoi.

Ví dụ gần đây, rõ ràng và tự hào về một trò chơi sao chép mọi thứ cảm thấy tốt và kết hợp nó một cách mới lạ, tôi sẽ chỉ cho bạn đến nhà phát triển Palworld Pocketpair - nhưng không phải là Palworld chính. Thay vào đó, hãy nhìn vào Never Grave: Phù thủy và Lời nguyền, tựa game Metroidvania roguelike coop sắp tới của Pocketpair mà sao chép trắng trợn Dead Cells đến mức chỉ có thể được coi là lòng tôn trọng. Toàn bộ cơ chế được sao chép một cách nguyên vẹn: đạp cửa vào kẻ địch, bộ định tuyến nhúng, các vật phẩm trung tâm, hệ thống thuốc, thậm chí cho đến nhân vật chính là một búp bê cơ thể.
Để có một ví dụ nghiêm trọng hơn về việc sao chép, hãy nhìn vào Deviator, một Metroidvania 2D mặc áo Hollow Knight như một chiếc áo khoác. Từ các khoảnh khắc hoạt hình nhỏ, hiệu ứng ánh sáng và bóng, chủ đề môi sinh và có vẻ như toàn bộ bộ di chuyển của nhân vật chính, Deviator chỉ có thể được mô tả là Hollow Knight sắp xếp lại. Đối với tôi, điều này làm nổi bật sự cụ thể của Sawyer: 'sao chép những điều cảm thấy tốt.' Sao chép cảm giác và suy ngẫm về điều làm cho nó hoạt động, chắc chắn, nhưng có lẽ không nên mô phỏng mà không bao giờ tiêm vào bất kỳ ý thức cá nhân nào.
Với một 'trò chơi trinh thám hành động' mới theo sau Death Stranding 2, Hideo Kojima đang trở lại với nguồn gốc của mình: 'Tôi tự tin rằng tựa game này sẽ là sự kết hợp của công việc của tôi.'
