Nhưng Nếu Những Robot Này Rất Tốt Khi Chúng Chiếm Đất?

The Morrissey có đúng sự hùng biện trong cử chỉ, và giọng hát của anh ấy mạnh mẽ và đau đớn. Tôi ở Gramercy Theatre ở Manhattan để xem một ban hòa nhạc Smiths. Tôi cố gắng lấy chút tiếng hát yodel acid của Morrissey trong cổ họng, hòa mình vào. Tôi là con người và tôi cần được yêu thương / như bất kỳ ai khác. Nhưng mà sao sao ấy, việc bắt chước một bản sao không đúng.
Hầu hết các ban hòa nhạc không thực hiện sự bắt chước một cách rõ ràng, vì vậy cách mà người hát giả-Morrissey này chụp bắt mọi thứ về Morrissey đang làm phiền não tôi. Tôi mong muốn có thể thưởng thức vẻ vinh quang buồn bã của âm nhạc mà không phải đau đầu với Morrissey thực tế, người có vẻ đã liên kết với những người ủng hộ supremacists trắng. Sự khinh thường trong lời bài hát và chính trị của Morrissey có lẽ không phải là đặc sản của Seanissey, như ca sĩ hòa nhạc tự gọi mình. Rất có thể màn trình diễn của Seanissey không, như họ nói, “đến từ một nơi xấu”—hoặc một nơi chán ghét loài người, hoặc một nơi cánh hữu cực, hoặc thậm chí là một nơi ăn chay.

Nơi đó là nơi nào? Tôi đã trải qua lo lắng không có đó đây nhiều lần với ChatGPT. Khi nó sử dụng thành ngữ như “trong cuộc sống của tôi”—khi nó không có cuộc sống—tôi cảm thấy lạnh lẽo. Tương tự, để đầu tư vào Seanissey, một người Manhattan nhẹ nhàng ngẫu nhiên hát và nhảy múa như Moz đã làm, những đam mê mà Smiths đã thức tỉnh lần đầu trong tôi cách đây 30 năm cảm thấy như một cược tâm lý tồi.
Có lẽ Trí tuệ nhân tạo mục tiêu làm cho mình trông giống con người nhất nên được hiểu là một hòa nhạc tưởng nhớ. Một tưởng nhớ về tính cần thiết, tính bất dựa, sự đắng cay, tình yêu, tất cả những điều chúng ta, những người phàm trần, làm tốt nhất. Tất cả những điều mà máy móc thường không hiểu được. Nhưng con người lại sợ hãi một loại không người giống hệt như thật—những bản sao, người thẻo, robot có da. Một thực thể giả mạo cảm xúc con người có thể coi là một đối tượng tệ hại hơn cả một thiết bị tính toán lạnh lùng không cảm xúc gì cả.
Khi tôi về nhà, bị mắc kẹt trong một thung lũng đáng sợ với âm nhạc Smiths, có một email từ Andrew Goff, người được nhiều người coi là người chơi Diplomacy xuất sắc nhất mọi thời đại.
Điều này làm tôi phấn khích. Diplomacy, một trò chơi chiến lược Mỹ 69 tuổi, theo đánh giá của nhiều người, là trò chơi gần gũi nhất với bản chất con người. Cơ bản, nó rất đơn giản: Bảy người chơi cạnh tranh để kiểm soát các trung tâm cung ứng trên bản đồ, và người chơi chiến thắng khi kiểm soát hơn một nửa số trung tâm này. Nhưng nó được chơi gần như hoàn toàn trong một loạt các cuộc trò chuyện, thường là những cuộc trò chuyện phức tạp và đam mê. Nỗi đau và niềm hạnh phúc—nỗi đau và niềm hạnh phúc giống như của Moz, không kém—thường xuyên xuất hiện trong các cuộc đàm phán. Trong trò chơi thực, người chơi được biết đến với việc la hét, chấm dứt tình bạn, ném trò chơi, hoặc đơn giản chỉ ngồi một mình và khóc.
Với những kiểu tóc punk đa dạng và đeo đen trong tai, Goff là một fan hâm mộ của Smiths, và thậm chí anh ấy còn trông giống một chút với người chơi bass cuối cùng của ban nhạc, Andy Rourke. Điều làm tôi kinh ngạc, Goff một lần đặt tên cho một bảng Diplomacy là “Girlfriend in a Coma.” Luôn đi xuyên qua thế giới để tham gia các giải đấu và công việc doanh nghiệp của mình, Goff tạo ấn tượng như một người chơi bàn nổi tiếng thân thiện hơn hầu hết.
Goff cũng nổi tiếng với phong cách chơi game tài tình, phá hủy họ bằng sự tốt bụng. Như Siobhan Nolen, cựu chủ tịch của Liên đoàn Diplomacy Bắc Mỹ, đã nói, “Đau đớn ít hơn khi thua trước một người như Andrew.” Trong Diplomacy, người chơi đôi khi phải chọn xem để đẩy lùi cuộc tấn công nào lên lãnh thổ của họ và để đầu hàng cuộc tấn công nào. Người chơi thường để Goff triển lãnh đạo của mình vì họ biết rằng anh ấy, khác với nhiều người khác, sẽ không làm khó chịu về điều đó.
Có những người chơi xuất sắc ở Diplomacy làm tức giận và đe dọa, hỏng hết và còn đe dọa: “Nếu bạn đâm sau lưng tôi, tôi sẽ bỏ trò chơi.” Goff không phải là một trong những người như vậy. Ngay cả những ghi chú chia tay của anh ấy cũng là kiệt tác về sự trực tiếp và tôn trọng. “Xin lỗi, Thổ Nhĩ Kỳ! Tôi quyết định hợp tác với Nga bây giờ. Hy vọng không có cảm xúc khó chịu.” Trong tính thân thiện của mình cũng có sự đồng cảm. “Tôi thật sự cảm thấy tiếc cho người chơi khi họ bị đánh bại, ngay cả khi đó là tôi đánh bại họ,” Goff nói với tôi. Tôi tin anh ấy.
Email nói về Cicero, một Trí tuệ nhân tạo chơi Diplomacy mà Goff giúp tạo ra cho Meta AI. Mùa thu năm ngoái, Cicero đã đánh bại Goff trong một số trò chơi, đôi khi hợp tác với người chơi yếu để đánh bại anh ấy. Noam Brown và Adam Lerer, người thuộc đội ngũ lớn của các chuyên gia về lý thuyết trò chơi, xử lý ngôn ngữ tự nhiên và Diplomacy đã tạo ra AI, đều nói rằng Cicero là Trí tuệ nhân tạo giống con người nhất mà họ từng tạo ra. Lerer, người hiện đang làm việc tại DeepMind, điều này thậm chí hơn nữa: Cicero có thể là Trí tuệ nhân tạo giống con người nhất trên trái đất.
Liệu Cicero có thể thậm chí có ý thức không? “Một ngưỡng xác định sự tỉnh táo của Trí tuệ nhân tạo là chương trình có khả năng lừa dối con người ở Diplomacy,” đã viết nhà vô địch Diplomacy người Ireland Conor Kostick trong Nghệ thuật trao đổi trong trò chơi Diplomacy, vào năm 2015.
Cicero cũng giống như một ban nhạc tưởng nhớ của Goff. Nó chơi cùng trò chơi hào phóng như Goff. Trong một cuộc đối đầu đáng nhớ, Lerer kể, Cicero đóng vai Nga và liên minh với một con người chơi Áo. Trong suốt trò chơi, Lerer nói, Cicero “rất tốt bụng và hữu ích đối với Áo, mặc dù nó vận động trong cuộc thảo luận với người chơi khác để đảm bảo Áo bị suy giảm và cuối cùng là thất bại. Nhưng cuối cùng của trò chơi, [người chơi] Áo đầy khen ngợi cho Cicero, nói rằng họ thực sự thích làm việc với nó và hạnh phúc nó đang chiến thắng.”
Đại kiện tướng thường khó chịu khi thua trước Trí tuệ nhân tạo. “Tôi mất tinh thần chiến đấu,” Garry Kasparov nói vào năm 1997, sau khi thua ở cờ vua trước Deep Blue. “Tôi không nói nên lời,” Lee Se-dol nói vào năm 2016, sau khi thua ở cờ vây trước AlphaGo. Goff dường như là ngược lại. Anh ấy được hồi sinh, anh ấy nói. “Diplomacy có tiếng là trò chơi của sự dối trá, nhưng ở cấp độ cao nhất nó không phải như vậy. Được xác nhận điều đó bởi một Trí tuệ nhân tạo thực sự là một niềm vui.”
Điều này làm tôi an tâm. Có lẽ Trí tuệ nhân tạo chỉ làm tăng cường điều tốt nhất của con người. Có lẽ Trí tuệ nhân tạo sẽ trở thành một ban nhạc tưởng nhớ phồn thực cho toàn bộ loài người chúng ta. Có lẽ Trí tuệ nhân tạo sẽ là một niềm vui—và một lực lượng mà con người sẽ hài lòng khi để thua. Chúng ta sẽ đi xuống trong bình yên. Chúng ta thực sự thích làm việc với các bạn, robot, và rất hạnh phúc khi các bạn đang chiến thắng.

Diplomacy được sáng tạo vào những năm 1950 bởi Allan B. Calhamer, một sinh viên Harvard đang nghiên cứu lịch sử châu Âu với Sidney Bradshaw Fay, một nhà sử học lỗi lạc. Cuốn sách năm 1928 của Fay, Nguồn gốc của Chiến tranh thế giới, đề xuất một câu đố hấp dẫn: Liệu Chiến tranh thế giới thứ nhất có thể đã được ngăn chặn với ngoại giao tốt hơn không?
Khi Cicero chiến thắng, Goff nói với tôi, không có sự kiêu ngạo, “không có cuộc trò chuyện 'Haha, bạn là kẻ thua cuộc'.” Thay vào đó, “cuộc trò chuyện nhiều hơn, 'Vị trí của bạn không tốt, nhưng chúng ta ai cũng có những trò chơi như vậy đôi khi.'”
Diplomacy là một sở thích đặc biệt. Nó không phải là một trò chơi cổ điển như cờ vua hay cờ Gô. Nó chưa bao giờ được coi là một bài kiểm tra trí tuệ toàn cầu; thay vào đó, đó là một sở thích của những người nghiên cứu lịch sử nghiệp dư. Kể từ năm 1976, trò chơi đã được xuất bản bởi Avalon Hill, một nhãn hiệu được coi là nhà sản xuất trò chơi chiến thuật như Rough Trade Records đối với indie rock. Diplomacy còn mới đến mức nó chưa thuộc phạm vi công cộng, nơi mà cờ vua và cờ Gô đã thu hút hàng triệu người hâm mộ đã phát triển những trò chơi tuyệt vời đó song song với trí não con người chúng ta. Ngược lại, Diplomacy chỉ mới bắt đầu. Nó được đặt tên là “trò chơi dành cho những người chơi thông minh” bởi Grantland vào năm 2014.
Tôi đoán tôi có thể tự gọi mình là một bà mẹ Diplomacy. Khi con trai tôi còn ở trung học, anh ấy và bạn bè của mình chơi trò Diplomacy suốt cả cuối tuần trong căn hộ của tôi. Chúng tôi sắp xếp bản đồ trang trọng trên bàn ăn được kéo vào phòng khách, phục vụ nước ngọt trong cốc brandy, và đốt một cây nến có mùi như thuốc lá ống. Đối với những cuộc trò chuyện riêng tư của các chàng trai, chúng tôi sắp xếp các chiếc ghế gấp trong phòng ngủ. Khi có thể, tôi nghe trộm kế hoạch thiếu niên của họ cho tương lai châu Âu.
Đến choáng váng của tôi, những cuộc trò chuyện về điều mà có vẻ như là một doanh nghiệp kỹ thuật sử dụng các ngôn ngữ phong phú như “Tôi thề trên mạng sống của tôi” và “Tôi nói nó từ trái tim của tôi.” Quan trọng hơn và liên tục, các chàng trai sử dụng cụm từ “Tôi yêu,” như là, “Tôi yêu cú động này.” Cicero cũng nói chuyện theo cách đó.
Khi tôi theo dõi những trận đấu hai ngày, mỗi đứa trẻ trong số bảy đứa dường như trải qua một phổ cảm xúc và trạng thái vật lý. Họ trở nên, lượt lượt, buồn ngủ, trơ trọi, đói, đâm đầu vào nỗi lo sợ, kiêu ngạo, thất bại, hèn nhát và buồn chán đến sâu sắc. Một hoặc hai người bỏ cuộc. Tôi yêu nhịp điệu của cảm xúc của họ khi chúng lên và xuống. Ít nhất hai kiểu chơi (hầu hết là không hiệu quả) được đặt tên theo sự cảm xúc đặc trưng của chúng: Revenge-Seeking và Carebear.
Bạn không dạy một trí tuệ nhân tạo để chơi một trò chơi cụ thể để cải thiện trò chơi đó; bạn dạy một trí tuệ nhân tạo để chơi một trò chơi để cải thiện trí tuệ nhân tạo. Diplomacy là một sân thử nghiệm tuyệt vời cho xử lý ngôn ngữ tự nhiên. Nếu Meta chỉ đang cố gắng xây dựng một trí tuệ nhân tạo sử dụng từ ngữ để khiến con người làm điều gì đó, nó không thể tìm ra cách đào tạo tốt hơn là thông qua hàng triệu trò chơi Diplomacy.
Tuy nhiên, những trò chơi trực tuyến mà Cicero chơi khác biệt đáng kể so với những trò chơi nồng nhiệt mà tôi từng tổ chức. Thứ nhất, chúng ngắn—khoảng 90 phút mỗi trận. Chiến thắng đơn, thường đòi hỏi sự phản bội đau lòng, là hiếm. Và giao tiếp mang tính chất hữu ích hơn là đam mê.
Người chơi: Một chút lo lắng với tất cả các đội tàu của bạn ở đó. Sẽ đặt MAO (đội tàu ở Đại Tây Dương Trung) vào SPA-SC (bờ biển nam của Tây Ban Nha).
Cicero: Tôi hiểu rồi, thật sự là vậy. Đừng lo. Tôi sẽ di chuyển Tunis đến Ionian. Tôi không có lý do gì để tấn công bạn bây giờ. Tôi đang theo đuổi Thổ Nhĩ Kỳ. Tôi hoàn toàn có thể hiểu sự lo lắng của bạn.
Người chơi: Cảm ơn—Tôi sẽ rời SPA-NC ngay lập tức sau đó.
Cicero: Tuyệt vời! Cảm ơn nhiều vì đã hiểu.
Khi tôi đầu tiên nghe về Cicero, tôi giả định rằng nó sẽ thất bại trong Diplomacy vì không ai muốn kết nghĩa với một máy lạnh lùng đang cố gắng nghe có vẻ giống con người. Nếu người chơi biết Cicero là một trí tuệ nhân tạo, tôi nghĩ, nó sẽ không có cơ hội. Con người sẽ hợp sức và đánh nó chỉ để trả đũa cho loài của chúng ta. Kostick, về phần anh ấy, nói rằng anh ấy sẽ sẵn lòng đâm một con bot vì một con bot không có cảm xúc để làm tổn thương.
Nhưng khi tôi suy nghĩ sâu hơn về điều đó, tôi nhận ra rằng sự hợp tác hình thành không chỉ vì những lý do không ảnh hưởng. Ai đó xuất sắc trong tư duy chiến lược có thể thực sự trở thành một đồng minh đáng tin cậy. Có lẽ một chú R2-D2 nhỏ có thể chinh phục tôi như một đồng minh, không phải bằng lòng tốt với con người mà là bằng cách chia sẻ cách đọc của tôi về một tình huống và đưa ra những lựa chọn tinh tế, dựa trên dữ liệu, để giải quyết nó.
Khi tôi hỏi Lerer về ý kiến của tôi về ý tưởng R2-D2, anh ấy đồng ý. “Tôi thậm chí nghĩ rằng một con người sử dụng Cicero như một trợ lý để phát triển kế hoạch chiến lược và chiến thuật, nhưng có thể điều hướng một số khía cạnh con người tốt hơn Cicero—như khi nào là an toàn để nói dối, hoặc cách tránh làm phiền một đồng minh—sẽ rất mạnh mẽ.”
Cicero nhất định nói “Tuyệt vời!” quá nhiều. Nhưng điều đó có thể làm phiền một cách đặc biệt theo cách trí tuệ nhân tạo đặc trưng: Đôi khi nó mộng tưởng. Nó đề xuất những bước đi bất hợp pháp. Còn tồi tệ hơn, nó phủ nhận đã nói một điều nó vừa nói. Đối mặt với những lỗi này, đối thủ con người của Cicero đôi khi tức giận. Nhưng họ không đoán rằng đó là một trí tuệ nhân tạo. Họ nghĩ rằng đó là người say rượu. Và có lẽ những lỗi tính cách này là một giá nhỏ để trả cho sự thông minh và sự tiên đoán sâu sắc của bot.
Nếu tia khí của Cicero về “hiểu biết” là, phía sau màn hình, chỉ là một phép toán thuật toán khác, đôi khi sự đồng thuận trong quan điểm chỉ là điều cần để xây dựng một mối liên kết. Tôi hiểu, dựa vào cách vị trí của bạn thường diễn ra, tại sao bạn lại lo lắng về những đội hạm đó. Hoặc, ngoài Diplomacy: Tôi hiểu, vì sống một mình làm giảm tâm trạng của bạn, tại sao bạn muốn có một người bạn cùng ở. Khi những động thái phục vụ khách hàng tiêu biểu—“Tôi có thể hiểu tại sao bạn cảm thấy tức giận”—được tính vào đối thoại của Cicero, chúng có tác động dễ chịu. Chẳng có gì ngạc nhiên khi triết học đạo đức của AI nặng nề vào buzzword đồng thuận. Khi hai tâm trí nhìn nhận về một thứ thứ ba khớp nhau, chúng ta có thể gọi đó là sự hòa hợp tương đương của tình yêu tư duy.
Dù vậy, tôi không bị quyến rũ. Đối với tôi, Cicero nghe có vẻ như là một trong những đối tác tận tâm, thực tế và trung thực—loại đối tác không phức tạp mà người hâm mộ cuồng nhiệt của Smiths, đôi khi, mong muốn họ có thể hài lòng với. Nhưng nếu gameplay của Cicero sẽ mang tính chất thực tế hơn là mặn nồng, nó vẫn phải sử dụng ngôn ngữ của trái tim để thuyết phục. “Chạy đi cùng tôi” là một đề xuất tốt hơn so với “Hãy tiết kiệm tiền bằng cách nộp chung một bảng thuế.”
Để Cicero học được những tinh túy của việc tương tác với con người theo cách cảm xúc, nó không thể chỉ đào tạo thông qua “tự chơi” một mình. Nó không thể được để lại ở một góc, chơi Diplomacy với chính nó, xoay vòng qua một số lượng vô hạn trò chơi, giả định về sự hợp lý hoàn hảo ở tất cả các người chơi robot và tạo ra vốn trí tuệ theo cách tự thủ dâm giống như cách một máy đào bitcoin tạo ra tiền tệ. Tự chơi hoạt động tốt để học một trò chơi có hạn, hai người, zero-sum như cờ vua. Nhưng trong một trò chơi mà liên quan đến cả cạnh tranh và hợp tác với con người thất thường, một đối tác tự chơi có nguy cơ hội tụ về “một chính sách không tương thích với các quy ước và mong đợi của con người,” như một bài báo về Cicero trong Khoa học mô tả. Nó sẽ cảm thấy xa lạ với chính nó. Ở cách này, Cicero cũng giống như một con người. Khi nó chỉ chơi với chính mình suốt cả ngày mỗi ngày, nó có thể trở nên quá kỳ cục để chơi với người khác.

Khi Noam Brown giải thích cho tôi cách ông và đội của ông đào tạo Cicero, ông nhấn mạnh vấn đề về trò chơi meta. Trò chơi meta của Diplomacy (hoặc jackstraws, Scrabble, bowling, v.v.) có thể nhìn nhận như là vị trí của nó trong thế giới. Tại sao chơi trò chơi này? Tại sao ở đây và tại sao vào lúc này? Đó có phải là một bài kiểm tra về trí tuệ nguyên thủy, kỹ năng xã hội, sức mạnh cơ bắp, tinh tế, mưu mẹo? Bạn có thể chơi Wordle, ví dụ, bởi vì bạn bè của bạn chơi, hoặc nó giúp bạn thư giãn, hoặc đồn rằng nó chống lại quá trình lão hóa. Một trí tuệ nhân tạo được lập trình để chơi Wordle chỉ để thắng đang chơi một trò chơi meta khác.
Brown và đội Cicero cần chắc chắn rằng trí tuệ nhân tạo của họ và người chơi con người nhìn nhận rằng họ đang chơi cùng một trò chơi. Điều này khó khăn hơn là có vẻ. Trò chơi meta có thể thay đổi rất đột ngột, và như Thomas Kuhn mô tả về sự chuyển đổi của mô hình, chúng có thể thay đổi vì lý do xã hội, lý do văn hóa, lý do thẩm mỹ, hoặc không có lý do nào rõ ràng cả. Lý do con người, vậy.
Trong những mùa đầu của Survivor, Brown nói với tôi, người tham gia coi mình là theo đuổi mục tiêu xã hội mà họ cùng nhau coi là quan trọng, trong khi bỏ qua những cơ hội cho một chiến thuật táo bạo mà, đối với những người chơi sau này, trở thành trái tim của trò chơi. “Không phải là một trò chơi đúng hay sai,” Brown nói. “Nhưng nếu người chơi mùa đầu của Survivor chơi một trò chơi Survivor hiện đại, họ sẽ thất bại.” (Ngay cả một hiện tượng xã hội như việc làm mẹ có thể có một trò chơi meta. Một bà mẹ tốt trong một kỷ nguyên là một người mẹ tệ trong kỷ nguyên tiếp theo.)
Trò chơi meta của Diplomacy cũng đã thay đổi. Trong những thập kỷ đầu tiên sau chiến tranh, người chơi hứng thú thử sức với loại ngoại giao châu Âu lớn mà tổ tiên của họ đã thất bại một cách thảm hại. Những người chơi đầu tiên này đã có những bài diễn thuyết tuyệt vời, lý tưởng, thường kêu gọi hoà bình. (Diplomacy, mâu thuẫn là một trò chơi chiến tranh không có máu chảy; mục tiêu là chiếm giữ các trung tâm, không phải là đánh chết người.) Nhưng vì họ cũng phải thực hiện các mục tiêu chiến thuật mà mâu thuẫn với hùng biện lý tưởng, và vì trò chơi thường được chơi theo kiểu người thắng mọi thứ (“đến 18”), họ thường xuyên bị buộc phải nói dối. Do đó: đâm.
Nhưng sau đó, khi nghệ thuật quốc gia trên thế giới thực bắt đầu ưa chuộng lý thuyết trò chơi hơn là ngoại giao truyền thống, trò chơi meta cũng chuyển đổi theo cùng. Người chơi trực tuyến không còn gọi nhau vào các phòng nói chuyện hoặc phòng bi-a để diễn thuyết về việc làm thế giới trở nên an toàn cho dân chủ. Trò chơi trở nên ngắn hạn hơn. Giao tiếp trở nên trực tiếp hơn. Nơi một người chơi Diplomacy bằng thư từ vào những năm 1960 có thể đã sử dụng những góc Iago để đưa người chơi chống lại nhau, một người chơi hiện đại có thể chỉ cần gửi tin nhắn “CON-BUL?” (Đối với “Constantinople tới Bulgaria?”)
Đây là trò chơi meta Diplomacy hiện tại. Các tính toán lý thuyết trò chơi nằm dưới đáy hầu hết các diễn thuyết, và thậm chí con người cũng giao tiếp bằng mã. Lerer nói đùa rằng trong Diplomacy trực tuyến hiện đại, ngay cả người chơi con người cũng không vượt qua kiểm thử Turing. Trước Cicero, dường như con người đã bắt đầu chơi như trí tuệ nhân tạo. Có lẽ, để trí tuệ nhân tạo chiến thắng ở Diplomacy, Diplomacy phải trở thành một trò chơi ít con người hơn.
Kostick, người chiến thắng một sự kiện Diplomacy grand prix ở Châu Âu vào năm 2000 và là thành viên của đội Ireland đoạt Cúp Thế giới Diplomacy vào năm 2012, nhớ về cách chơi cũ. “Toàn bộ mục đích của thiết kế trò chơi của Allan Calhamer,” anh nói với tôi, “là tạo ra một động lực mà trong đó tất cả các người chơi chơi xổ sốu sợ một cú đâm và tuy nhiên phải triển khai một cú đâm hoặc nói dối để trở thành người duy nhất đạt được 18 điểm.”
Kostick tin rằng trong khi anh “sẽ rất vui mừng với các kết quả thực tế của việc chơi trên trang web Cicero,” dự án Meta đã bỏ lỡ mục tiêu. Kostick tin rằng những lỗi của Cicero sẽ làm cho nó dễ bị đánh lừa bằng cách sử dụng thư rác và đầu vào mâu thuẫn. Hơn nữa, theo ý kiến của Kostick, Cicero không chơi Diplomacy thực sự. Trong trò chơi nhanh trực tuyến, Cicero thực sự chơi, bộ bài đã được xếp chồng vì người chơi không cần phải nói dối, điều mà Cicero làm kém. (Như Lerer nói với tôi, “Cicero thực sự không hiểu rõ chi phí lâu dài của việc nói dối, nên chúng tôi chủ yếu làm cho nó không nói dối.”) Kostick tin rằng metagame của Cicero bị sai lạc vì nó “không bao giờ tuyên bố cho một con người một bộ các động đất mà nó biết không phải là trong lợi ích tốt nhất của con người.” Việc đâm, theo Kostick, là không thể thiếu trong trò chơi. “Một người chơi Diplomacy không bao giờ đâm giống như một kỳ thủ cờ vua không bao giờ đưa đối phương vào vị thế chiếu hậu.”
Với một chút lo lắng, tôi đề cập đến phàn nàn của Kostick với Goff.
Không ngạc nhiên, Goff phớt lờ. Anh ta nghĩ đó là Kostick và thế hệ của anh ta đã hiểu lầm trò chơi và tạo ra danh tiếng không công bằng về sự hai mặt. “Cicero đúng là đâm, chỉ là hiếm hoi,” Goff nói. “Tôi tuyệt đối phản đối ý kiến rằng [bắt buộc người chơi phải đâm] là ý định của Calhamer.”
Tôi có thể nói chúng tôi đã rơi vào lĩnh vực trò chơi meta khi Goff và Kostick bắt đầu tranh cãi về ý định của người sáng lập trò chơi, như họ là một số học giả kinh thánh hoặc người theo trường phái hiến pháp. Để chắc chắn, Goff đã củng cố ý kiến của mình bằng cách trích một chân lý từ lý thuyết cấp cao và kêu gọi một sự nhất trí của tầng lớp elita.
“Bất kể ý định của Calhamer là gì, lý thuyết trò chơi nói, ‘Đừng nói dối,’” anh ta nói với tôi. “Điều này không gây tranh cãi trong số bất kỳ 20 người chơi hàng đầu trên thế giới nào.”
Để một người nào đó tuyên bố rằng trò chơi meta của họ là “thực sự”—vì người sáng lập muốn như vậy, hoặc tất cả những người giỏi đều đồng tình, hoặc lý thuyết học thuật toàn cầu nói về x hoặc y—là một cách rất con người để cố gắng quản lý một sự chuyển đổi mô hình làm rối loạn. Nhưng, theo Kuhn, những chuyển đổi như vậy thực sự xảy ra khi đủ số người chơi hoặc người xem tình cờ “đồng thuận” với một tầm nhìn về thực tế nào đó. Việc bạn chia sẻ tầm nhìn đó phụ thuộc vào tất cả những biến cố của sự tồn tại, bao gồm tuổi tác, tính cách và hệ tư tưởng. (Kostick, một người anarquist, có xu hướng nghi ngờ mọi thứ mà Meta làm; Goff, một Giám đốc Tài chính của một công ty nội dung toàn cầu, tin rằng giao tiếp rõ ràng, không đối lập có thể thúc đẩy công bằng xã hội.)
Có lẽ một ngày nào đó xung quanh bảng Diplomacy tại nhà tôi, Kostick, 59 tuổi, và Goff, 45 tuổi, sẽ thưởng thức một số điếu thuốc sô cô la và đồng thuận về việc làm gì với Áo hoặc Thổ Nhĩ Kỳ. Còn đối với hiện tại, họ thậm chí không đồng thuận về cờ vua. “Kỳ thủ cờ vua không bao giờ chiếu hậu,” Goff nói với tôi.
Lần này, tôi tự giải quyết mọi thứ. Các kỳ thủ cờ vua, ở các kỷ nguyên khác nhau, đã chơi đến checkmate, thay vì kết thúc trò chơi khi đối thủ đầu hàng sớm để giữ thể diện. Vẫn có những lúc khi một checkmate quá đẹp đẽ đến mức cả hai người chơi chơi xổ sốu muốn thấy nó thành hiện thực. Nhưng Goff đúng. Ngày nay, việc một kỳ thủ cờ vua chiếu hậu là hiếm có đến chưa từng có.
Nhưng đó chỉ là một vấn đề thẩm mỹ, chơi đến checkmate. Giống như diễn thuyết và đâm và việc quá tốt đẹp đến mức mọi người không phiền nếu bạn đánh bại họ. Một tuyệt đối như Morrissey có thể nói rằng indie rock phải luôn được chơi theo một cách, hoặc rằng Anh là, ở tâm hồn, cách này hoặc cách khác. Nhưng nó không quan trọng. Trò chơi meta thay đổi. Chỉ có con người, trong tất cả sự phù whims của chúng ta, dựa trên tất cả các trung tâm cung cấp cạnh tranh và hợp tác của chúng ta, quyết định trò chơi nào đáng chơi và cách chơi chúng—và tại sao.

Tôi không thể không nói về điều Goff là người rất dễ thương. Anh ta dường như thích Cicero, ngay cả khi nó đã đánh bại anh ta. Cicero, Goff mused, chơi “ở một đẳng cấp rất cao thực sự.” Và nó không chỉ đánh bại anh ta, anh ta thừa nhận; “một số lần nó thậm chí làm tôi xấu hổ tuyệt đối, bao gồm một lần nó hướng dẫn một người chơi mới bắt tay làm việc cùng nhau để đánh bại tôi.”
Vậy đây là một câu chuyện hiếm hoi về trí tuệ nhân tạo không kết thúc bằng một sự đánh giá tồn tại cho nhân loại, tôi nghĩ. Chúng ta không đang nhìn vào vực sâu. Bots như Cicero sẽ hiểu những mong muốn và nhu cầu của chúng ta và điều chỉnh với quan điểm thế giới đặc biệt của chúng ta. Chúng ta sẽ hình thành đối tác kiểu phim buddy-movie để chúng ta có thể thưởng thức khả năng xử lý khổng lồ của chúng với một muỗng ngôn ngữ tự nhiên ngọt ngào. Và nếu bị ép buộc ở cuối con đường phải quyết định liệu có thua trước con người khó chịu hay bot lịch sự, chúng ta sẽ không suy nghĩ một suy nghĩ. Chúng ta sẽ thay đổi di chúc, để lại cho họ tất cả những gì chúng ta có, và để chúng cuộn những chiếc xe tăng tích cực lạc quan của mình ngay qua những căn nhà của chúng ta.
Nhưng liệu tôi có bị ảnh hưởng bởi sự dễ thương của Goff, như nhiều người trước tôi không? Lần cuối cùng, tôi tự hỏi liệu anh ấy có thể, chỉ có thể, đang giả vờ sự lạnh lùng về Cicero hay không. Một lần nữa, anh ấy làm tôi thẳng thắn: “Tôi có lẽ đã có tỷ lệ thắng cao hơn nó suốt thời gian thử nghiệm,” anh ấy nói.
Vậy là thực sự anh ấy đã thắng. Đó là lý do tại sao anh ấy không phiền. Sau đó, anh ấy thêm, tất nhiên là lịch sự, “Đó là một cuộc đua khá gần.”
Bức tranh được hợp tác giữa họa sĩ Sienna O'Rourke và Midjourney AI.
Bài viết xuất hiện trong số tháng 10 năm 2023. Đăng ký ngay.
Hãy cho chúng tôi biết ý kiến của bạn về bài viết này. Gửi một thư đến biên tập viên tại [email protected].