
Lần gặp đầu tiên với một Cô bé Gái trong BioShock luôn ấn tượng với tôi. Khi cô bé nhỏ co ro khỏi bạn, bạn bị kéo vào hai hướng: liệu bạn sẽ lắng nghe lời khuyên từ Atlas, hướng dẫn bạn qua Rapture, người nói bạn nên lấy Adam của họ vì lợi ích tồn tại, hay bạn sẽ nghe lời Bác sĩ Tenenbaum, người van xin bạn giải thoát họ? Sau đó, quyết định được đặt ra trước mặt bạn - một quyết định mà bạn sẽ phải đưa ra nhiều lần trong BioShock - 'chọn giữa giải cứu Cô bé Gái hoặc thu hoạch họ'. Tôi đến với trò chơi một vài năm sau khi nó ra mắt lần đầu vào năm 2007, và không biết gì về nó lúc đó, tôi vẫn nhớ ngồi suy nghĩ về sự lựa chọn này. Tôi không có cách nào biết được điều này sẽ làm gì trong tương lai, và những lời nói của cả hai nhân vật, người dường như có động cơ khác nhau mà tôi chưa thể nhận biết được, vẫn đeo bám tôi.
Mặc dù lời nói của Altas trái ngược, tất cả những gì trong cơ thể tôi nói với tôi rằng thu hoạch chúng là tàn nhẫn, và tôi không bao giờ có thể tự đưa mình làm điều đó. Nhưng từ lần xuất hiện đầu tiên đó trở đi, tôi không bao giờ dừng lại việc tự đặt câu hỏi về điều tôi đang làm và kết quả có thể là gì, và sự bí ẩn và bầu không khí của tất cả đều thúc đẩy tôi tiến lên để khám phá con đường của mình sẽ dẫn tôi đi đâu. Đến cuối chuyến thời gian của tôi ở Rapture, tôi đã sẵn lòng nhảy vào BioShock 2, và sau đó là BioShock Infinite. Mặc dù những lựa chọn không luôn luôn tinh tế như vậy, và một số có thể cảm thấy quan trọng hơn so với các trò chơi khác, nhưng luôn là các nhân vật và các lựa chọn bạn phải đối mặt mà đã khiến tôi trở lại với loạt BioShock.
Và bây giờ với trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất Judas, được tạo ra bởi người sáng tạo của BioShock, tôi không thể ngừng suy nghĩ về những gì nó có thể mang lại trong mặt này nhờ vào State of Play tháng 1 vừa qua. Với một cái nhìn mới về trò chơi, giám đốc sáng tạo Ken Levine cũng đã chi tiết trong một bài đăng trên blog của PlayStation rằng chúng ta sẽ có khả năng ảnh hưởng trực tiếp đến cách câu chuyện diễn ra cũng như mối quan hệ của chúng ta với các nhân vật. Nếu nó thực sự xây dựng trên các nhân vật và lựa chọn mà tôi thấy thú vị trong BioShock theo cách mới, thì điều đó có thể trông như thế nào?
Bạn bè hay kẻ thù?

'Nhân vật luôn là động lực hàng đầu trong mọi trò chơi chúng tôi từng tạo ra,' Levine nói trong blog. 'Cho dù là chiến đấu dưới đáy đại dương để ám sát Andrew Ryan hay thoát khỏi một thành phố ở trên bầu trời với Elizabeth, những cá nhân này luôn ở tâm trí của câu chuyện của chúng tôi. Nhưng liệu bạn có thể chọn lựa giữa việc kết bạn với ai và việc đâm sau lưng ai không?'
Câu hỏi cuối cùng ấy thực sự khiến tôi nghĩ nhiều. Liệu nếu chúng ta có thể? Các trò chơi BioShock thường mang đến những nhân vật với động cơ mơ hồ, và không phải lúc nào cũng rõ ràng bạn nên tin vào ai. Luôn cảm thấy, sau sự phát hiện lớn của trò chơi đầu tiên, các phần tiếp theo tiếp tục thử thách ý tưởng này và khiến bạn tự hỏi liệu bạn có nên có bất kỳ liên minh nào, hay chỉ nên tự lo cho bản thân. Đó là lý do tại sao tôi thích có Elizabeth bên cạnh trong BioShock Infinite. Bạn có thể không biết mọi thứ về cô ấy, hoặc về tình hình từ đầu, nhưng cô ấy nhanh chóng trở thành một nhân vật mà tôi muốn đặt niềm tin vào.

Trong Judas, được nói rằng hy vọng sinh tồn duy nhất của chúng ta là 'tạo ra hoặc phá vỡ liên minh với kẻ thù tồi tệ nhất của bạn'. Cách mà điều đó sẽ diễn ra trong thực tế vẫn còn là một ẩn số, nhưng với BioShock đem đến những nhân vật không phải lúc nào cũng như vẻ ngoài, hoặc về việc giúp bạn chỉ để chuyển hướng sau này, tôi rất muốn xem ý tưởng này có thể hoạt động như thế nào. Ví dụ, trong BioShock đầu tiên, bạn đối mặt với sự lựa chọn xung quanh các Cô bé Sứt mẻ, trong khi BioShock 2 xoay quanh các quyết định tương tự từ quan điểm của một Big Daddy, cũng như xung quanh một số nhân vật chính và số phận của họ.
Nói chung, luôn cảm thấy những lựa chọn này dẫn đến một kết quả lớn - với Infinite hơi phức tạp hơn nhiều khi nó bước vào lĩnh vực nhiều chiều. Nhưng sẽ thú vị nếu Judas có sự tinh tế hơn trong cách xử lý sự lựa chọn và hậu quả trong toàn bộ câu chuyện, có thể liên quan đến một số nhân vật cụ thể mà chúng ta chọn làm đồng minh hoặc đâm sau lưng.
Thực tế, những gì Levine nói trong blog tiếp theo gợi ý rằng chúng ta sẽ có nhiều ảnh hưởng trực tiếp hơn đối với câu chuyện từ khoảnh khắc này sang khoảnh khắc khác lần này: 'Với Judas, chúng tôi muốn tạo ra một trải nghiệm nơi những quyết định này và cách câu chuyện diễn ra là do bạn quyết định. Bởi vì bạn, như Judas, là người lái mọi sự kiện trong một câu chuyện với một dàn diễn viên mới để hiểu biết - và thay đổi - theo cách bạn chưa từng trải qua trước đây trong các trò chơi của chúng tôi.' Với các phát hành gần đây như Baldur's Gate 3 thực sự định hình tàu khi đến sự lựa chọn và hậu quả, đặc biệt là về mức độ đa dạng và tự do có bao nhiêu, nghe có vẻ như Judas đang đặt nhiều niềm tin hơn vào cách chúng ta hình thành mỗi sự kiện, và cách chúng ta ảnh hưởng đến nhân vật - và điều đó đã nói với tôi trên một mức độ khái niệm.
Tất nhiên, luôn tốt nhất là kiềm chế kỳ vọng cho đến khi chúng ta có thể thấy các lựa chọn sẽ ảnh hưởng như thế nào hoặc tinh tế ra sao, hoặc chúng ta sẽ có bao nhiêu quyền hành thực sự trong trò chơi hành động câu chuyện sắp tới. Sau tất cả, trò chơi luôn thay đổi suốt quá trình phát triển, và loạt BioShock cũng không phải là ngoại lệ. Mặc dù điều này có thể không phải là BioShock 4, Judas trông hoàn toàn giống như BioShock ở không gian, và từ những âm thanh của nó, tôi hy vọng nó sẽ xây dựng trên sự lựa chọn và nhân vật theo cách mới, mới mẻ để tận dụng tối đa cài đặt 'tàu vũ trụ tan rã'.
Hãy nhìn xa trước về các phát hành tương lai thú vị hơn với bài tổng hợp của chúng tôi về các trò chơi mới cho năm 2024 và xa hơn.
