Làm thế nào Dead by Daylight Trở Thành Trò Chơi Tối Ưu Cho Người Hâm Mộ Kinh Dị

Dave Richard vẫn nhớ ngày ông bắt được Michael Myers. Đó là năm 2016 và Richard, giám đốc sáng tạo của studio game video người Canada Behaviour Interactive, chỉ mới bắt đầu tạo ra cơ cấu trò chơi cho điều gì sau này sẽ trở thành Dead by Daylight, trò chơi kinh dị indie biểu tượng hiện nay. Anh ta phấn khích. Trong thực tế, cả văn phòng đã mất trí. “Trong tất cả những biểu tượng khác chúng ta có thể có, Myers là, tôi nghĩ, có lẽ là biểu tượng lớn nhất để có được, để cảm thấy được xác nhận trong thế giới kinh dị,” Richard nói. Slasher biểu tượng của Halloween là giấy phép đầu tiên mà trò chơi đạt được; anh ta chưa phải là người cuối cùng.
Nửa thập kỷ sau đó, màn hình nhân vật của Dead by Daylight trông giống như một bảo tàng của các biểu tượng kinh dị: Ghost Face từ Scream, Freddy Krueger từ A Nightmare on Elm Street, Amanda Young từ Saw, Leatherface từ The Texas Chainsaw Massacre. Gần đây nhất, nó còn giành được Pinhead từ Hellraiser, người được xem là cá voi trắng của đội. Năm năm trước đây, ý nghĩ về việc đưa những huyền thoại được đăng ký nhãn hiệu này vào trò chơi cảm giác như một giấc mơ. Bây giờ, đó là một hiện thực khó khăn đối với những người ở Behaviour Interactive.
Kể từ khi ra mắt vào năm 2016, Dead by Daylight đã trở thành một trong những trò chơi indie trực tuyến phổ biến nhất trên mọi nền tảng. Là một trò chơi kinh dị đa người chơi không đối xứng, nơi một người chơi đóng vai một tay sát thủ tàn nhẫn và bốn người khác chơi như những người sống sót tuyệt vọng để thoát khỏi, nó phá vỡ khỏi cơ chế chơi kinh dị tuyến tính để tạo áp lực bằng nhau cho tất cả năm người chơi và những quyết định phân chia họ. Trò chơi mở rộng từ PC đến PlayStation, Xbox, Switch, và cuối cùng là di động. Dead by Daylight hiện đang có hơn 1.5 triệu người chơi mỗi ngày, Behaviour cho biết với MYTOUR. Sự tăng trưởng đáng kể này đã ảnh hưởng đến chính công ty, với đội ngũ Dead by Daylight của Behaviour tăng từ 30 người trong năm đầu tiên lên hơn 300 người ngày nay.
Dead by Daylight thực sự nổi bật với đặc điểm ấn tượng nhất của nó, đó là sự thăng tiến không thể phủ nhận của nó như trò chơi tối ưu dành cho người hâm mộ thể loại kinh dị. Fan cuồng, trung thành và luôn tìm kiếm niềm vui, người hâm mộ kinh dị thường mơ về những cuộc gặp gỡ lý tưởng. Một số đã trở thành hiện thực, như Freddy vs. Jason hoặc Alien vs. Predator. Những cái khác vẫn nằm trong thế giới không tận của nghệ thuật fan, như một trò chơi kiểu Tekken trong đó những nhân vật từ The Ring và Child’s Play đấu nhau. Bí quyết để thực hiện bất kỳ sự kết hợp nào là vấn đề của sự cho phép, tất nhiên, điều đó giải thích tại sao các đội hình huyền thoại của quá khứ hầu như hoàn toàn là nội bộ, như Super Smash Bros. chọn lựa những người xuất sắc từ danh sách của Nintendo, hoặc Marvel tập hợp các Avengers từ những cuốn truyện tranh nổi tiếng của mình. So với những thứ đó, Behaviour đã thực hiện một nhiệm vụ thực sự khó khăn; không chỉ có được quyền sở hữu các nhân vật nổi tiếng nhất trong lịch sử điện ảnh, mà còn thuyết phục các công ty tư nhân nổi tiếng cho mượn nhân vật của họ để đưa vào một vũ trụ không thuộc về bất kỳ thương hiệu cụ thể nào.
Trước khi nghĩ ra ý tưởng cho Dead by Daylight, Behaviour đã là một đại công ty làm việc theo yêu cầu trong ngành công nghiệp trò chơi video. Nhà phát triển đã dành nhiều năm xây dựng mối quan hệ chặt chẽ với các công ty nổi tiếng như Disney và HBO, mong muốn tạo ra những trò chơi phát triển cho các chương trình và phim của họ. Ruf Behaviours soon soon nó, điều này có nghĩa là nó có đứng vững khi liên lạc với các thương hiệu đã được thành lập về khả năng hợp tác có thể. “Chúng tôi hy vọng một số bên sở hữu quyền sẽ quan tâm, nhưng đó không phải là kế hoạch,” game director và head of partnerships Mathieu Côté nói. “Kế hoạch là tạo ra những nhân vật của chúng tôi mà là một sự tưởng nhớ với biểu tượng kinh dị. Ba tên sát nhân đầu tiên chúng tôi phát hành - trapper, wraith và hillbilly - đều là một lá thư tình yêu rất lớn đối với kinh dị. Nhưng sau đó nó phát triển.”
Sau khi Halloween đã qua, nhóm phát triển Dead by Daylight nhận ra họ cũng có thể sử dụng những nhân vật nổi tiếng như những người sống sót trong trò chơi của họ. Họ giới thiệu nhân vật đáng nhớ Laurie Strode cùng với Myers và, không lâu sau đó, cô đã mở đường cho những nhân vật tôn sùng khác như Ash Williams của The Evil Dead. Mặc dù nhân vật thường không nói chuyện trong Dead by Daylight, nhưng những câu thoại hài hước của Williams quá được yêu thích để bỏ qua. Do đó, Jean-Frédéric Vachon, người thực sự điều hành bộ phận âm thanh, đã thuê một phòng thu gần nhà diễn viên Bruce Campbell để anh ta đọc những dòng kịch được viết riêng cho trò chơi. “Tôi buồn là chúng tôi không được thực hiện quay phim, vì tôi đã rất muốn làm điều đó,” Vachon thú nhận. May mắn thay, anh ta vẫn có thể tận hưởng trái ngọt từ công việc của mình trong trò chơi. Mỗi khi một người chơi chọn Williams trong phòng chờ, Campbell có thể được nghe nói những câu nói nổi tiếng - “Kiss my grits,” “Look who's shitting in the tall grass,” và tất nhiên, “Groovy!” - với sự hài hước độc đáo.
Những người sống sót thuộc những thương hiệu đó sớm được theo sau bởi những người khác lan rộng trong văn hóa đại chúng, như Bill Overbeck của Left 4 Dead, David Tapp của Saw, và các cô cậu bé Nancy Wheeler và Steve Harrington của Stranger Things. Nhưng có lẽ những điều lớn lao nhất của tất cả, cả đối với người hâm mộ sát nhân và người chơi chính là Silent Hill và Resident Evil. Biểu tượng bí ẩn Pyramid Head và quái vật độc ác Nemesis, lần lượt, có thể coi là những kẻ phản diện huyền thoại nhất trong lịch sử trò chơi kinh dị. Bằng cách sở hữu những quyền giấy phép đó, Dead by Daylight mang lại cho game thủ lâu năm cái gì đó họ chưa bao giờ có trước đây: cơ hội để thực sự chơi với, chứ không phải chỉ chạy trốn khỏi những kẻ phản diện này.
Các bản đồ theo chủ đề làm tăng trải nghiệm sống động. Trong khi người chơi rong chơi quanh trường trung học Midwich của Silent Hill, họ có cơ hội tái ngộ với những tình tiết kinh dị nổi bật, các lớp học bóng tối và tiếng khóc u ám trong nhà vệ sinh của trò chơi gốc năm 1999. Trong khi đi dạo quanh Cơ quan Cảnh sát Racoon City của Resident Evil, người hâm mộ được thưởng thức những con đường không lối thoát, nước nhầy zombie và âm nhạc lưu điệu từ máy đánh chữ đã an ủi game thủ từ năm 1996. Ngay cả những người chơi thích các thương hiệu kinh dị sau này cũng nhận được những câu chuyện chi tiết mà họ có thể đánh giá, như bản đồ Gideon Meat Plant của Saw, tái tạo lại những cảnh ám sát của nạn nhân phim, những người nấu trong bồn axit, đóng băng đến chết trong một buồng lạnh và cắt đứt chân trong một phòng cô lập. “Chúng tôi muốn tạo ra càng nhiều khoảnh khắc kinh điển như có thể,” Richard nói. “Chúng thường là điều đầu tiên chúng tôi nghĩ đến—ngoại trừ việc chọn nhân vật nào để phát triển—vì chúng tôi là người hâm mộ, trước hết và chủ yếu, và đó là cách để kết nối với những ký ức yêu thích của chúng tôi với những thương hiệu này.”
Nhóm nghệ sĩ đưa ra các thiết kế cho từng nhân vật trong Dead by Daylight cũng rất hạnh phúc với cách làm công phu và tập trung vào người hâm mộ của họ. Thay vì thiết kế trang phục hoặc bản đồ chỉ dựa trên trí tưởng tượng, họ đắm chìm mình vào nghiên cứu để đưa cả những chi tiết nhỏ nhất vào trò chơi. “Tôi yêu thích thời trang và mỹ phẩm, vì vậy làm việc trên Dead by Daylight đặc biệt là một giấc mơ. Bạn có thể làm việc trên một cái gì đó cực kỳ kinh dị và đáng kinh tởm, sau đó bạn có thể làm việc trên một cái gì đó là haute couture với cấu trúc và phong cách,” giám đốc nghệ thuật phó Emilie Valade chia sẻ. “Bạn cảm thấy như thế nào khi bạn còn là một đứa trẻ và đồng thời cảm thấy áp lực lớn: Bạn muốn tôn trọng nhân vật, bạn muốn tôn trọng bộ phim, và bạn muốn tôn trọng đứa trẻ trong bạn.”
Dead by Daylight là một trò chơi chiến thuật ở bản gốc, nhưng nó từ chối cốt truyện truyền thống và cấu trúc rõ ràng thường điều khiển những trò chơi đó. Điều làm cho lối chơi của Dead by Daylight thú vị là khả năng suy nghĩ linh hoạt dựa trên hành động của những người xung quanh. Do đó, Vachon và đội ngũ của anh cần nâng cao những nhân vật và hình ảnh này thông qua khía cạnh quan trọng nhất của thể loại kinh dị: âm thanh.
Để hiểu rõ tầm quan trọng của tính linh hoạt của âm thanh trong Dead by Daylight, hãy xem xét cách các bộ phim kinh dị sử dụng âm thanh theo định dạng tuyến tính. Cuộc trò chuyện cung cấp cơ sở cho những gì đang xảy ra và tại sao, sự im lặng ngụ ý nguy cơ sắp xảy ra dựa trên âm nhạc thường đi trước nó, và hiệu ứng âm thanh trực tiếp liên quan đến điểm cốt truyện trong kịch bản. Nhưng trong Dead by Daylight, nhà phát triển không biết người chơi sẽ tương tác với bản đồ hoặc vật phẩm như thế nào, hoặc theo thứ tự nào. Âm thanh của trò chơi phải linh hoạt và phức tạp hơn, có thể là để xây dựng cảm giác hồi hộp với chủ đề bán kính kinh hoảng khi người sống sót gần sát thủ, hiệu ứng âm thanh đột ngột như tiếng quạ hay máy phát điện bị trục trặc để tiết lộ vị trí của họ, hoặc những tình huống nhảy giật ẩn nấp xảy ra tại các điểm cụ thể trên bản đồ khi bạn ít ngờ đến. “Chúng tôi biết rằng tất cả những điều này quan trọng đối với phim kinh dị, nhưng là một thách thức để tìm ra cách áp dụng những chi tiết này vào một trò chơi kinh dị,” Vachon chia sẻ. “Frederic Poirier, người thiết kế âm thanh chính, đã làm một công việc tuyệt vời để làm cho điều đó xảy ra.”
Mặc dù Dead by Daylight đã tích hợp tất cả kẻ giết người và người sống sót thuộc các thương hiệu vào trò chơi của mình, nhưng đó là những nhân vật gốc giữ người chơi, đặc biệt là những người chơi quốc tế, quay lại thêm nhiều lần nữa. Nhóm Behaviour luôn kế hoạch tạo ra những nhân vật độc đáo cho Dead by Daylight, nhưng điều người chơi có thể không biết là nhà phát triển đôi khi lấy ý tưởng từ nỗi ám ảnh cá nhân của người hâm mộ, thậm chí sử dụng biểu mẫu đề xuất để nhìn thấy quái vật dưới giường của họ. Khi họ giới thiệu Nữ thợ săn, một phụ nữ với cái mặt nạ thỏ và cây đinh, người chơi ở Đông Âu “mất bình tĩnh” vì nó làm kích thích kí ức từ thời thơ ấu của họ. “Bài hát cô ấy ngân nga là bài hát mà mẹ họ thường hát cho họ, nên nó trở nên rất thực tế đối với những người chơi đó,” Côté chia sẻ. “Với nhiều người chơi của chúng tôi, câu chuyện và âm nhạc không có ý nghĩa nhiều cá nhân; nếu bạn sống ở Nhật Bản hoặc ở Hoa Kỳ, đây không phải là ác mộng của bạn, nhưng bạn có thể hiểu tại sao nó lại đáng sợ như vậy. Nỗi sợ là phổ biến. Nó đưa nhiều người lại gần nhau, nhưng cũng mang lại cho bạn cái nhìn vào thần thoại và truyền thuyết của người khác.”
Đối với các nghệ sĩ như Valade, có lẽ điểm đặc biệt nhất của công việc là kết hợp hai thế giới này thông qua trang phục giao thoa. “Đối với chúng tôi, điều đó là trải nghiệm khiêm tốn khi chúng tôi mang một nhân vật từ một bộ phim đã nổi tiếng và mở rộng hướng nghệ thuật chữ ký của chúng tôi lên họ,” cô giải thích. Để kỷ niệm Halloween năm nay, cô và đội của mình thiết kế bộ sưu tập “Hallowed Blight” đặc biệt cho Pyramid Head và Nemesis. Những bộ trang phục - định rõ bởi dịch chất cam rực rỡ, ống tiêm rò rỉ và cơ bắp sưng to - cho phép cả hai kẻ giết người trò chơi huyền thoại mặc trang phục theo phong cách của kẻ giết người gốc của Dead by Daylight, kẻ giết người Blight, một nhà hóa học biến thành quái vật nghiện phấn hoa độc hại. Điều thú vị nhất, tuy nhiên, là nó mang lại cho những kẻ phản diện cổ điển cơ hội trông đáng sợ hơn, vì người chơi đang thấy họ dưới ánh sáng mới, không quen và đáng sợ.
Theo cách đó, Dead by Daylight là một trò chơi tiếp tục đền đáp người chơi của mình thay vì giữ nguyên nội dung sau vài năm đầu tiên. Sự chú ý đến chi tiết này không chỉ dành cho những người mê kinh dị mê mệt với trò chơi. Trong nhiều năm qua, Dead by Daylight đã trở thành tựa game lựa chọn cho cộng đồng LGBTQ, nơi các drag queen trở thành những người chơi phổ biến nhất trên Twitch. Ở nước ngoài, nó có một cộng đồng fan hùng mạnh ở Nhật Bản, và một đám đông hâm mộ mãnh liệt hơn nhiều ở Hàn Quốc, theo Côté. Thay vì giới hạn đối tượng và đối tượng Dead by Daylight, nhóm Behaviour hiểu rằng có vô số nỗi sợ để khám phá và vô số cộng đồng muốn tham gia vào niềm vui.
Theo âm thanh của nó, đây là điều giữ cho người chơi quay lại Dead by Daylight. Những kẻ giết người và những người sống sót nổi tiếng từ phim, truyền hình và trò chơi video thuyết phục những người hiếu kỳ thử nghiệm trò chơi, nhưng những nhân vật gốc trở thành những lựa chọn yêu thích của người chơi thường xuyên. Không thể phủ nhận rằng việc cấp quyền sử dụng biểu tượng kinh dị rõ ràng đáng giá thời gian và công sức; mỗi nhà phát triển đều phấn khích với cơ hội để tái tạo chúng, và người chơi rất phấn khích với mỗi bổ sung. Nếu có gì, việc sử dụng kẻ giết người gốc để làm sống lại nỗi sợ quên lãng trong người chơi là một lời nhắc nhở về tại sao thể loại kinh dị làm nảy sinh ra những fan đam mê, nhiệt huyết.
“Một trong những đối tác quan trọng nhất mà tôi phải chăm sóc là đối tác với người chơi,” Côté nói. “Khi Dead by Daylight bắt đầu phát triển, chúng tôi nhận ra đây không còn là trò chơi của chúng tôi nữa. Người chơi cam kết, tham gia và hoàn toàn say mê. Chúng tôi nhận ra có một thời điểm nơi họ muốn một cái gì đó từ trò chơi mà chúng tôi không có trong tâm trí, và chúng tôi nên lắng nghe họ. Chúng tôi phải xây dựng một cái gì đó cùng với cộng đồng của mình - và tôi nghĩ chúng tôi đã làm được điều đó.”
- 📩 Cập nhật mới nhất về công nghệ, khoa học và nhiều hơn nữa: Đăng ký nhận bản tin của chúng tôi!
- Greg LeMond và chiếc xe đạp mơ ước đầy màu sắc ngọt ngào
- Mở đường cho những cú đấm - các hội nghị công nghệ đã trở lại
- Làm thế nào để thay đổi trình duyệt web trong Windows 11
- Có được không khi quấy rối NPCs trong trò chơi video?
- Mạng lưới điện không sẵn sàng cho cách mạng năng lượng tái tạo
- 👁️ Khám phá trí tuệ nhân tạo như chưa bao giờ bằng cơ sở dữ liệu mới của chúng tôi
- 🎮 MYTOUR Games: Nhận các mẹo, đánh giá và nhiều hơn nữa
- 💻 Nâng cấp trải nghiệm làm việc của bạn với các laptop, bàn phím, giải pháp thay thế đánh máy và tai nghe chống ồn yêu thích của đội ngũ Gear của chúng tôi
