
Nhà thiết kế trò chơi Rob Daviau đang xáo trộn qua một bộ bài gồm các viên thẻ bảng nhỏ có kích thước 3” x 3”, mỗi viên thẻ hiển thị một bức tranh tổng quan u ám của một phòng. Anh nhìn thấy một cái, nhấc lên lông mày, và rút nó ra khỏi đống.
“Đây là cái rùng rợn nhất,” anh nói với một nụ cười tinh nghịch, quay mặt thẻ về phía tôi. “Có hai điều ở đây: Phòng trống trơn tru trừ một chiếc cũi và một con gấu bông đã bị chia rẽ.” Anh ta nghiên ngưỡng thẻ một chốc. “Nó gợi ý có một câu chuyện lớn.”
Daviau có một cái nhìn chính xác, có chừng mực về chi tiết. Là một nhà thiết kế trò chơi, anh ấy đồng thời là giám đốc nghệ thuật, nhà toán học, nhà tâm lý học hành vi và—vai trò anh ta dường như thích thú nhất—nhà kể chuyện. Anh đã tạo ra những trò chơi xây dựng thế giới rộng lớn như SeaFall, Risk 2210 AD và Mountains of Madness dựa trên tác phẩm của H.P. Lovecraft. Trò chơi hợp tác sống còn hậu tận thế của anh, Pandemic Legacy (Mùa 2), đã đưa cho anh giải thưởng Spiel des Jahres năm 2018, một loại giải Oscar trong thế giới trò chơi bảng.
Anh cũng là người phát minh ra "trò chơi thừa kế," một thể loại trò chơi bảng được xây dựng để thích ứng và thay đổi qua nhiều vòng chơi. Mỗi khi một trò chơi được chơi, kết quả của nó ảnh hưởng đến luật lệ và trọng số của những trò chơi tiếp theo. Cuối tuần này, một trong những tác phẩm phổ biến nhất của Daviau—trò chơi bảng ô vuông với chủ đề kinh dị năm 2004 Betrayal at the House on the Hill—sẽ nhận được một bản cập nhật thừa kế mở rộng.
Trong Betrayal, người chơi đảm nhận vai trò của những người khám phá trong một ngôi nhà bỏ hoang, khám phá những viên thẻ biểu trưng cho các phòng. Giữa chừng trò chơi, một người chơi quay lưng lại với những người khác, biến một trò chơi hợp tác dễ thương thành một trò chơi loại bỏ ghê rợn. Mỗi trò chơi của Betrayal cảm giác như một câu chuyện mới, ẩn ý trong văn bản ngắn gọn, huyền bí và minh họa đáng sợ.
Nếu những trò chơi Betrayal giống như những câu chuyện ngắn riêng lẻ, thì Betrayal Legacy, phát hành vào ngày 9 tháng 11, sẽ là một huyền thoại siêu nhiên. “Không ai xây nhà để bị bỏ hoang và ma ám,” anh ta nói. “Vậy nó đã xảy ra chuyện gì với nó?” Anh ta nhún vai và để câu hỏi lơ lửng trong không khí.
Đó Là Một Đêm Tối Tăm Và Bão Bùng

Daviau bắt đầu nghĩ về những trò chơi thừa kế sau một lời bình luận không chú ý về trò chơi truy tìm tội phạm Clue. Trong mỗi trò chơi của Clue, người chủ tiệc tối bị giết bởi một trong những khách mời. Anh ta đùa rằng người chủ tiệc nên ngừng mời những kẻ giết người này đến tiệc tối. Sự nghĩ đó khiến anh ta suy nghĩ. Imagine, ông tự hỏi, trò chơi có nhớ điều gì đã xảy ra không? Imagine nếu một trò chơi bảng có một lịch sử, một kí ức liên thế hệ?
Điều đó dẫn Daviau tới việc tạo ra trò chơi thừa kế đầu tiên trong lịch sử, Risk Legacy, vào năm 2011. Khi Avalon Hill tiếp cận Daviau với ý tưởng xây dựng một trò chơi thừa kế cho Betrayal vào tháng 12 năm 2016, đó là cơ hội để kể một câu chuyện dài, phong phú về một trong những trò chơi phổ biến nhất của anh.
Thiết kế cơ cấu của một trò chơi "sống" là một sự cân bằng. Một trò chơi thừa kế phải dẫn dắt người chơi qua một câu chuyện đã định trước, đồng thời cũng cho họ một lượng tự chủ. Nó cần có khả năng thích ứng luật lệ ban đầu của nó qua nhiều trò chơi, nhưng không phải là quá nhiều luật lệ, và nhất định không nhanh chóng đến mức người chơi cảm thấy frustrate với tốc độ thay đổi. Vì thời gian là đặc điểm chung của các trò chơi thừa kế, câu chuyện của trò chơi cũng cần phát triển qua nhiều vòng chơi.
Công việc của Daviau, tất nhiên, là che giấu tất cả điều này khỏi bạn. “Tôi muốn đảm bảo rằng toán học trở nên rất đơn giản và gần như tàng hình,” anh ta nói, “để bạn tập trung vào câu chuyện, chứ không phải là các hệ thống.”
Gần hai năm phát triển trò chơi cẩn thận, thử nghiệm và sửa đổi dẫn đến phiên bản cuối cùng của Betrayal Legacy, nằm trong một hộp trò chơi lớn, đậm đặc. Nó bao gồm 71 viên thẻ phòng để xây dựng ngôi biệt thự ma ám. Hầu hết cơ chế của người chơi giống như trong Betrayal gốc—trò chơi bắt đầu với việc hợp tác, cho đến khi một kẻ phản bội xuất hiện. Vòng đầu tiên của Betrayal Legacy được đặt vào năm 1666. Mỗi trò chơi diễn ra 30 năm sau trò chơi trước đó, khi căn nhà phát triển, già đi và có một cuộc sống riêng.
Chúa Ở Trong Chi Tiết
Đội ngũ của Daviau bao gồm một đội nhỏ những nhà văn và người minh họa từ trò chơi bảng gốc. Anh ta thuê người thiết kế thẻ cho Magic: The Gathering, những người có thể điều chỉnh sức mạnh của mỗi thẻ. Khi anh ta giám sát việc xây dựng Betrayal Legacy, Daviau phải đưa ra “hàng trăm quyết định” về những hổ lốn, xác suất và hành vi của người chơi.
Tự do của người chơi, ví dụ, là yếu tố thu hút nhất của một trò chơi thừa kế. Trong một trò chơi sớm của Betrayal Legacy, tôi, kẻ phản bội, đã giết người bạn cùng phòng của mình trong sảnh với một cung nỏ. (Khó chịu quá, Mike—tôi chơi để thắng.) Theo quy tắc, tôi đặt một hình dán ma ở góc của viên thẻ. Bây giờ, trong những trò chơi sau, sự hiện diện của hồn ma sẽ ảnh hưởng đến một số hành động. Quan trọng hơn, tôi được tự do làm phiền Mike, mỗi lần chúng ta chơi. Nó mang lại cho tôi một cảm giác hứng thú và quyền lực mạnh mẽ không giống ai khác.
Nhưng thiết kế cho sự tự do đặt ra một thách thức lớn. Nếu người chơi có quyền hoàn toàn tự do, Daviau sẽ phải thiết kế những cốt truyện rối bời hơn và không thể chứa trong một hộp đơn. Nhưng nếu kết quả của trò chơi quá cứng nhắc định trước, người chơi sẽ mất đi sự hứng thú của hành động.
Để đạt được sự cân bằng mong manh này, Daviau nhìn đến cấu trúc kể chuyện của các câu chuyện kinh dị kinh điển. Trong hầu hết các câu chuyện kinh dị, những nhân vật chính vụng trộm trong bóng tối, phải đối mặt với những kinh hoàng không thể diễn đạt, cho đến khi cuối cùng, ở Hành động III, họ hiểu được bản chất của lời nguyền hoặc sinh vật, và cố gắng vượt qua. Một phần của niềm hứng thú của một bộ phim kinh dị, Daviau nói, là những nhân vật không kiểm soát nhiều thời gian. “Một khi chúng ta nhận ra ngôi nhà là nhân vật chính, và những nhân vật đang ở theo ý của nó, nó cho phép chúng ta từ bỏ nhiều điều chúng ta nghĩ rằng người chơi sẽ phải làm,” anh ta nói.
Mặc dù có một số khía cạnh của trò chơi vai trò, Betrayal Legacy không giống như D&D, nơi người chơi là những anh hùng đưa ra quyết định trong trò chơi. Sự tự chủ của người chơi không đến từ việc quyết định cốt truyện, mà là cố gắng sống sót trước cái không biết. Nó không nên cảm thấy thắng lợi, và đừng trời là nó phải vui vẻ. “Câu chuyện nên nở rộ,” Daviau nói. “Như một bông nấm. Không giống như một bông hoa.”
Bảng trò chơi chính được thiết kế để đưa người chơi qua thời gian. Khi người chơi bắt đầu, họ đọc từ một thẻ tiết lộ câu chuyện về ngôi nhà qua các thế hệ. Thẻ từ vòng chơi đầu tiên, đặt vào năm 1666, giới thiệu câu chuyện về một loại mụn bí ẩn, và cuộc săn kho báu tiếp theo kết nối người chơi trong một căn nhà của gia đình đã chết.

Khi trò chơi tiến triển từ thế kỷ 17 đến đầu thế kỷ 21, các loại kinh hoàng tiến triển. Những loại mụn độc đáo biến thành quái vật hiện đại vào thế kỷ 19, và kiểu viết cũng hiện đại hóa dần theo thời gian. Daviau chỉ ra rằng các tấm ván sàn rộng hơn trong những viên thẻ xuất hiện trong thế kỷ 17 và 18, sau đó trở nên hẹp hơn, phản ánh kiểu dáng của cuối thế kỷ 19. Đó là những chi tiết, Daviau nói, mà người chơi sẽ không để ý khi chúng mở ra, nhưng tạo nên không khí rùng rợn của ngôi nhà di chuyển chậm chạp qua thời gian.
Có Điều Gì Đó Ác Quỷ Đang Đến
Đối với mức độ cẩn thận mà người chơi đòi hỏi, những trò chơi thừa kế như Betrayal Legacy có thể ít dễ tiếp cận hơn đối với người chơi bảng giải trí. Khi tôi mở hộp, tôi ngay lập tức bắt đầu đẩy ra các viên thẻ khỏi bao bì của chúng và sau đó, mà không nghĩ, trộn chúng. Sau đó, tôi mở hướng dẫn, nói rõ với tôi không được trộn các viên thẻ. Tôi đã mắc một lỗi nghiêm trọng. Không có cách nào để đặt lại các viên thẻ theo thứ tự, trò chơi trở nên vô dụng. Sau cuộc phỏng vấn của chúng tôi, Daviau đã tử tế sắp xếp lại các viên thẻ cho tôi. Nhưng không phải tất cả các người chơi chơi xổ sốu có đặc quyền được game designer làm sạch rối tinh tế của họ.
Đối với những người kiên nhẫn và tận tụy, tuy nhiên, Betrayal Legacy có thể đáng giá chỉ với câu chuyện mà thôi. Với những hình vẽ đáng sợ, chi tiết và văn bản gợi cảm, chơi nó cảm giác như đi lang thang qua một cuộc phiêu lưu chọn lựa sống động, nơi mọi thứ có thể nhảy ra từ bóng tối.
Daviau, cũng trân trọng tính chất dựa trên câu chuyện của trò chơi. Betrayal at the House on the Hill là duy nhất trong những trò chơi mà anh ta đã làm việc mà anh ta sẽ chọn để chơi. “Tôi thích cách nó lấy những điều đơn giản và để bạn làm người chơi điền vào câu chuyện,” anh ta nói. “Nó không kể cho bạn câu chuyện. Nó cung cấp tất cả các thành phần để bạn tự viết câu chuyện của mình.”
Nếu Daviau làm việc của mình đúng, Betrayal Legacy sẽ xây dựng trên những điều đã làm cho Betrayal nổi bật—khả năng không phải kể lại một cốt truyện rõ ràng, mà là thiết kế, từ thẻ và viên thẻ, một thế giới mà người chơi có thể kể lại của họ. Stephen King đã viết một lần rằng những câu chuyện kinh dị tốt nhất khiến chúng ta “nâng cánh một cửa trap trong não thức và ném một rổ thịt sống cho những con cá sấu đói bơi quanh trong con sông ngầm đó.” Daviau, với Betrayal Legacy, cố gắng mở cửa trap và để người chơi tự tìm đường qua những dòng nước tối tăm.
Sửa Lỗi, 12/11/18, 10:35 AM PST: Một phiên bản trước của câu chuyện này nêu sai loại thẻ mà nhà thiết kế thẻ đã làm việc. Họ đã thiết kế thẻ Magic: The Gathering, không phải là thẻ của những nhà ảo thuật.
Sửa Lỗi, 26/11/18, 03:11 PM PST: Một sửa lỗi được thêm vào để làm rõ vai trò của Daviau trong việc thiết kế Betrayal at the House on the Hill.
Những Điều Tuyệt Vời Khác Từ MYTOUR
- Bản đồ tinh xảo tiết lộ những gì giao thông công cộng làm sai
- Một cách đơn giản tuyệt vời để tạo Google Docs
- Bố tôi nói rằng anh ấy là một 'đối tượng cá nhân'.' Có lẽ chúng ta tất cả đều vậy
- HÌNH ẢNH: Một tầm nhìn giống Blade Runner về Tokyo
- Jeff Bezos muốn chúng ta rời khỏi Trái Đất—vĩnh viễn
- Đói cho thậm chí cả những cuộc đàm phán sâu sắc về chủ đề yêu thích tiếp theo của bạn? Đăng ký nhận bản tin Backchannel