Lập trình Châm Biếm: Một Lịch Sử về Nhân Vật Trò Chơi Video Người Da Đen

Lịch sử người da đen trải rộng qua mọi khía cạnh của cuộc sống của chúng ta—và trò chơi video không phải là ngoại lệ. Từ những ngày 8-bit đến hiện tại với công nghệ 4k Ray Tracing, nhân vật trò chơi video người da đen đã chiếm giữ nhiều vị trí khác nhau; từ thời kỳ mong manh của những trò chơi thể thao đầu tiên trong những năm 70, bao gồm các tựa game như Heavyweight Champ và những sprite màu xám không tên, đến Spider-Man: Miles Morales được coi là biểu tượng cho một thế hệ game mới ngày nay, đại diện cho người da đen đã đi một quãng đường dài.
Tương tự như các phương tiện khác như phim ảnh, âm nhạc và văn học; văn hóa da đen đã và đang đóng vai trò quan trọng trong việc đối mặt với sự hiểu biết tổng hợp của chúng ta về lịch sử trò chơi video. Người da màu thường xuyên được mô tả trong phương tiện truyền thông phổ biến như những hình mẫu và định kiến mang đậm cấu trúc cơ bản của phân biệt chủng tộc, chủ nghĩa matriarchy, chuẩn mực tình dục và các hình thức áp đặt hệ thống khác. Là một người chơi game đen và đồng tính, lần duy nhất tôi thấy bản thân trên màn hình là qua việc tạo nhân vật, nhưng đó chỉ là một cách cheat trong ngữ cảnh của câu chuyện này.
Trò chơi video là những hệ thống phức tạp của văn hóa hình ảnh "tạo ra và duy trì hệ thống giá trị và tầng lớp của một cộng đồng"—thường là giai cấp thống trị trên sự hi sinh của giai cấp khác, theo Soraya Murray trong cuốn sách của bà On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space, xuất bản năm 2017. Nói ngắn gọn, chúng cũng có thể là một hình thức phân biệt chủng tộc.
Nhưng lịch sử của nhân vật trò chơi video người da đen không phải là lịch sử của thất bại. Giống như thực tế, nhân vật da đen đã cố gắng vượt ra khỏi những giới hạn pixel để hiển thị một hình ảnh về chủ quan và phức tạp hơn về chủ nghĩa da màu trong thế giới của trò chơi video.
Hầu hết các hình ảnh đầu tiên về những nhân vật da đen và nâu có thể được nhìn thấy trong các tựa game thể thao.
Trò chơi Arcade Heavyweight Champ của Sega ra mắt năm 1976, có thể coi là sự xuất hiện đầu tiên của nhân vật game màu da đen trên màn hình. Tuy nhiên, điều này có thể là đối lập, bởi vì trò chơi được tạo ra ở chế độ xám trắng, với một người chơi sáng và một người chơi tối. Trong phiên bản tái tạo năm 1987, chủ thể về chủng tộc của người chơi trở nên rõ ràng khi trò chơi chuyển từ chế độ xám trắng sang một chương trình sprite đa màu sắc.
Ngoài lĩnh vực quyền anh, các trò chơi thể thao khác như loạt game Basketball của Atari (1979), Track & Field (1982), và One on One: Dr. J vs. Larry Bird (1983) mở rộng thêm các cơ hội miêu tả nhân vật màu da đen. Ví dụ, Basketball có các cầu thủ màu da đen trên bìa nhưng họ không nổi bật so với nhân vật trắng, ngoại trừ sự khác biệt về màu sắc của sprite.
Khi công nghệ phát triển, ngành công nghiệp game cũng tiến bộ. Những ngày đầu của nhóm đồng học và các buổi phát triển trong garages của giữa thập kỷ 70 đã qua, và thay vào đó là ngân sách lớn hơn với những tên tuổi lớn để bán các tựa game.
Sự nổi lên của thế hệ teen đa dạng—thời kỳ khi thanh niên Mỹ tự trọng chiếm vị trí quan trọng hơn trong văn hóa Mỹ, đặc biệt là trong lĩnh vực điện ảnh, do số lượng teen Baby Boomers lớn vào thời điểm đó—mở ra cho một thế hệ thanh niên với bức tường trang trí bằng siêu sao và vận động viên màu sắc. Điều này đã tạo điều kiện cho các tựa game thể thao siêu sao, từ đó tăng cường vị thế của nhân vật màu da đen trong thế giới game.
Các tựa game như Decathlon của Daley Thompson (1984), Boxing của Frank Bruno (1985), và nổi tiếng nhất là Punch-Out!!—đầu tiên có tên là Mike Tyson's Punch-Out!!—năm 1987, tất cả đều dành cho NES, tạo nên một phần lớn của những tựa game về các siêu sao vận động viên da màu. Đặc tính màu da đen, dù có tốt hay xấu khi tuân theo các kiểu mô tả của người chơi thể thao, đã xuất hiện trong bản sử game đầu tiên. Tìm những hình ảnh số đen không chỉ giới hạn ở việc bắn bóng rổ là một vấn đề khác.
Cuối thập kỷ 80 và đầu thập kỷ 90, có một chủ đề lặp lại là mang đến cho người chơi một loạt các nhân vật khác nhau về chủng tộc, giới tính và quốc gia để lựa chọn.
Quartet của Sega (1986) trên Hệ thống Arcade System 16 của Sega là một trò chơi hành động khoa học viễn tưởng cho phép bạn chọn từ bốn lựa chọn nhân vật—bao gồm một nhân vật da màu tên là Edgar. Đây là một trong những bước tiến lớn đầu tiên vào thời kỳ Arcade đa văn hóa.
Trong năm 1988, chỉ có hai trò chơi—vâng, đúng là hai trò chơi trong cả năm—đưa ra cho bạn sự lựa chọn để chọn một nhân vật màu da—Narc và Chase H.Q. Nhưng những lựa chọn này bị hạn chế chỉ là người chơi thứ hai, điều này có nghĩa là trung tâm của sự trắng trợn vẫn đang hoạt động, để lại nhân vật da đen chỉ đảm nhận vai trò phụ hoặc lựa chọn phụ thuộc.
Những trò chơi này cũng làm nổi bật một bối cảnh khác, như thể thao, mà trò chơi video chính thống thường thể hiện nhân vật da đen—trong thành phố nội địa. Trong Final Fight (1989), bạn không được chọn một nhân vật da đen, nhưng những người đen đỏ xuất hiện như là kẻ thù trên những con đường pixel thô của tựa game Capcom—nên điều này không thực sự tính. Những kẻ thù da đen và da nâu này chỉ giúp hợp pháp hóa bối cảnh của thành phố nội địa thông qua các kiểu hình và hình ảnh dựa trên chủ nghĩa phân biệt chủng tộc. Họ chỉ là như phụ kiện giúp xây dựng văn hóa đô thị. Điều này là một hình thức tiêu cực sử dụng nhân vật da đen để hỗ trợ cài đặt của văn hóa đô thị.
Trong cùng một năm 1989, tuy nhiên, Ghostbusters 2 cho Gameboy và Crime Fighters của Konami cho máy arcade cho phép bạn chọn một nhân vật da đen mà không bị hạn chế ở vị trí người chơi thứ hai; có nghĩa là bạn cuối cùng cũng có thể là người da đen và là người chơi thứ nhất. Những trò đánh nhau này, từ Quartet đến Crime Fighters và những tựa game khác như Streets of Rage (1991) đã tái thiết lập hình ảnh về mặt da đen từ đường đua và sân thể thao đến những con đường và ngõ hẻm, điều này thực sự không phải là một bước nhảy tích cực.
Vẫn dựa vào những định kiến phổ biến của thời đại—được hỗ trợ bởi việc chủ nhân hóa văn hóa hip-hop và Chiến tranh chống ma túy bảo thủ của Reagan dựa trên chủng tộc—sự tạo ra và duy trì 'hệ thống giá trị và bậc thang của một cộng đồng,' như Murray đã viết, vẫn là đúng. Trò chơi là sự mở rộng của hệ thống niềm tin xoay quanh mối quan hệ chủng tộc ở Mỹ. Nhưng mọi thứ sẽ tốt lên, đừng lo lắng.
Nối tiếp sau những trò chơi đánh nhau đa người chơi từ giữa thập kỷ 80 đến đầu thập kỷ 90, một thể loại trò chơi khác cũng bắt đầu tạo điều kiện cho các dân tộc thiểu số.
Từ khi ra đời, trò chơi đánh nhau vẫn tiếp tục khai thác đa dạng văn hóa và giới tính khi chọn nhân vật. Street Fighter 1 (1987) đã mang đến cho chúng ta Mike, võ sĩ quyền Anh người Mỹ gốc Phi (một mô típ bền vững), trong khi Pit-Fighter (1990) đưa ra South Side Jim. Pit-Fighter không chỉ quan trọng vì việc bao gồm một nhân vật da đen, mà còn vì việc sử dụng các hình ảnh số hóa trong một trò chơi đánh nhau, điều này dẫn đến Mortal Kombat (1992).
Đến nay, những tựa game chiến đấu có ảnh hưởng lớn nhất trong thể loại game sẽ được sử dụng như là dấu chứng của sự đa dạng sắp tới: Street Fighter II: The World Warrior (1991) và Mortal Kombat II (1993). Cả hai trò chơi này đã dẫn đầu trong việc đưa ra nhiều lựa chọn về giới tính và chủng tộc. Từ Jax, chiến binh Mỹ, đến Balrog (nổi tiếng hơn với tên Mike Tyson ngoài Hoa Kỳ, vì anh ấy là biểu tượng hài hước của vận động viên), và Dhalsim người Nam Á, một bậc thầy yoga nôn lửa. Hình ảnh về người da đen và da nâu đa dạng hơn, nhưng nỗ lực để sửa đổi ý nghĩa, một khái niệm của Stuart Hall trong đó hình ảnh và ý nghĩa của chúng bị hạn chế trong truyền thông do đặc điểm phân biệt chủng tộc và quan điểm Đông phương đã hạn chế nhân vật thiểu số không vượt qua được tầng kính cường lực. Điều này cũng bao gồm hình ảnh của những nhân vật nữ da đen và da nâu, người chỉ xuất hiện từ Mortal Kombat II (1993) với sự giới thiệu của Jade.
Lịch sử cho thấy, sự trắng trợn đã được coi là mặc định, một đặc quyền không dành cho người màu. Người chơi của những trò chơi mà chúng tôi đã đề cập đã được lựa chọn để chơi với một nhân vật da đen, không phải là bắt buộc, điều này đã xảy ra với nhân vật da trắng từ Little Mac của Punch Out đến Geralt of Rivia của The Witcher và nhiều tựa game AAA khác.
Ép buộc người chơi, đặc biệt là những người xác định mình là da trắng, để chơi với một người không phải là nam trắng là một hành động chính trị mạnh mẽ có thể chống lại sự mặc định của sự trắng trợn và, có thể nói, kích thích thay đổi hệ thống trong ngành công nghiệp ở một mức độ nào đó.
Các tác phẩm giải quyết bản quyền khác cũng mang đến cho bạn sự kiểm soát của nhân vật nam da màu thông qua các trò chơi điện ảnh hoặc truyện tranh như Beverly Hills Cop (1990), Predator 2 (1992), Todd McFarlane's Spawn: The Video Game (1995) và ShadowMan (1999). Các trò chơi cũng đã thấm nhuần văn hóa hip-hop và rap để tạo ra nhân vật nam da màu như trong Rap Jam: Volume One (1995), Wu-tang: Shaolin Style (1999), Def Jam Vendetta & Fight For NY (2003-04), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), 50 Cent: Bulletproof (2005) và Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure (2006). Những gì thời kỳ này nói cho chúng ta biết là việc có một nhân vật nam da màu trong trò chơi điện tử phụ thuộc vào nguyên liệu thị trường đã được thiết lập trước đó như hip-hop và các siêu sao thể thao hoặc các bộ phim có ngân sách lớn. Nhưng khi thiên niên kỷ mới bắt đầu, những chiếc xiềng xích của những quy tắc này sẽ sớm bắt đầu phá vỡ, và một nhân vật nam da màu phức tạp hơn sẽ sớm hình thành.
Lịch sử trò chơi điện tử da màu đầy những khoảnh khắc dao động giữa các kiểu rập khuôn đến những nhân vật da màu mới, tự do hơn.
Những nhân vật như Cole Train trong Gears of War (2006), Barret Wallace trong Final Fantasy VII (1997-2020), Commander Isaiah Jaxon trong Crackdown 3 (2019) và Doomfist của Overwatch (2017) vẫn, theo một cách nào đó, phụ thuộc vào hình ảnh 'black buck', một minstrel chủng tộc có nguồn gốc từ thế kỷ 19.
Nhưng sau đó, có những khoảnh khắc mà kiểu rập khuôn bị lật ngược và những nhân vật như Carl Johnson và Franklin Clinton của series GTA mang lại một mức độ sâu sắc và tinh tế mà không phải lúc nào cũng được phép trong vai trò của tên côn đồ. Tuy nhiên, điều này lại là một quan điểm song ngữ (ý tưởng rằng hai phần tử đối lập có thể tạo nên ý nghĩa) trong việc đọc và tạo ra nhân vật da màu, vì nó phụ thuộc vào cách trắng trợ đã định nghĩa về đen. Nhưng có những nhân vật hoàn toàn phá vỡ cách nghĩ này (phân loại đen và trắng), và không cố gắng làm mới các mô-típ chủ đề chủng tộc mà, hơn thế nữa, trình bày một loạt các hiện thực đen. Những nhân vật như Giáo sư Lịch sử Lee Everett của The Walking Dead (2012), cựu binh Chiến tranh Việt Nam Lincoln Clay trong Mafia III (2016) và hacker Marcus Holloway của Watch Dogs 2 (2016) trình bày một loạt các khía cạnh của đen trong thế giới game. Những hình ảnh mới về người phụ nữ da màu trên màn hình cũng cố gắng phá vỡ khuôn mẫu của cả những nhân vật truyền thống về chủng tộc và giới tính trong game. Điều này có thể thấy trong các tựa game như Dandara (2018), người là một chiến binh Afro-Brazilian trong thời kỳ thuộc địa, Aveline de Grandpré, nữ sát thủ doanh nhân người New Orleans trong Assassin's Creed III: Liberation (2012), Billie Lurk trong Dishonored: Death of the Outsider (2017) và các nhân vật chính Lifeline và Bangalore trong Apex Legends (2019).
Khi Marvel's Spider-Man: Miles Morales được công bố là tựa game độc quyền ra mắt đầu tiên cho PS5, đó là lần đầu tiên một nhân vật da màu dẫn đầu vào thời kỳ mới của trò chơi console. Đến ngày 31 tháng 12 năm 2020, trò chơi đã bán được 4,1 triệu bản và được đề cử trong 3 hạng mục tại Giải thưởng Game 2020, trong đó có Giải thưởng Cho Diễn xuất Xuất sắc của Nadji Jeter vai Miles Morales. Nhìn thấy khuôn mặt của nhân vật Afro-Latino này (không đeo mặt nạ), trên những bảng quảng cáo, xe buýt và poster lớn hơn cuộc sống là một trải nghiệm đặc biệt và là một trong những lần đầu tiên tôi nhớ rằng tôi cũng tồn tại trong những không gian số này. Tổng thể, chúng ta chỉ có thể bắt đầu hiểu được tác động của biểu tượng này đối với người chơi da màu và ngành công nghiệp chính nó. Từ những ngày của những tay đấm xám trong Heavyweight Champ; đến việc nhìn thấy Edgar và Cyborg trong tương lai cyberpunk pixel màu nâu của họ; qua sự đa dạng của Street Fighter, và các trải nghiệm chơi đơn của Marine John Dalton, Đại tá John R. ("Rusty"), và Lady Aveline de Grandpré; và cuối cùng là Miles - được khẳng định rằng chúng ta đã ở đó, suốt lịch sử của trò chơi điện tử. Và chúng ta sẽ tiếp tục ở đó, dù cho chúng ta không luôn được mong muốn được nhìn thấy.
Chúng ta chỉ mới chạm nhẹ vào bề mặt về những gì Đen có thể là trong chủ đề lịch sử của trò chơi điện tử. Nhìn về tương lai, với các studio game trở nên đa dạng hơn, như Nuchallenger, 3-Fold Games và Playtra Games - tất cả đều do phụ nữ và đàn ông da màu dẫn đầu - đã có một cuộc di chuyển lớn hơn để có sự đại diện ở trung tâm quá trình phát triển. Còn nhiều công việc phải làm hơn, ngoài việc có Miles Morales và những nhân vật da màu khác dẫn đầu trong những câu chuyện AAA này, nhưng chúng ta đã đi được một quãng đường dài và điều này là đáng để thực sự kỷ niệm.
- 📩 The latest on tech, science, and more: Get our newsletters!
- 2034, Part I: Peril in the South China Sea
- The digital divide is giving American churches hell
- The Sims made me realize I'm ready for more in life
- Here’s what learning to juggle does to your brain
- A case against the Peeping Tom theory of privacy
- 🎮 MYTOUR Games: Get the latest tips, reviews, and more
- 📱 Torn between the latest phones? Never fear—check out our iPhone buying guide and favorite Android phones
