
Giống như Vannevar Bush, Stephenson ngày càng có tầm ảnh hưởng lớn đối với công nghệ hiện đại, dù tên tuổi của ông không phổ biến rộng rãi. Các cuộc trò chuyện với Stephenson đã truyền cảm hứng cho Jeff Bezos thành lập công ty hàng không vũ trụ và du hành không gian Blue Origin vào năm 2000. Stephenson làm việc bán thời gian ở Blue Origin đến năm 2006 và sau đó trở thành cố vấn cấp cao (vẫn giữ vị trí này đến nay). Tính đến năm 2021, Blue Origin được coi là công ty giá trị cao thứ hai trong lĩnh vực này, chỉ sau SpaceX của Elon Musk. Hai trong số ba nhà sáng lập Keyhole, nay là Google Earth, cho biết họ lấy ý tưởng từ sản phẩm trong Snow Crash và từng mời Stephenson về làm việc. Từ năm 2014 đến 2020, Stephenson là “Nhà Tương lai học trưởng” tại Magic Leap, công ty chuyên về thực tế hỗn hợp được tác phẩm của ông truyền cảm hứng. Công ty này sau đó gọi được hơn nửa tỷ đô-la vốn từ các tập đoàn như Google, Alibaba và AT&T, đạt định giá cao nhất 6,7 tỷ đô-la, trước khi gặp vấn đề tái vốn hóa và nhà sáng lập từ nhiệm. Các tác phẩm của Stephenson thường truyền cảm hứng cho nhiều dự án tiền mã hóa và nỗ lực xây dựng mạng lưới máy tính phi tập trung không dùng mật mã, cũng như thúc đẩy sản xuất phim CGI, cho phép khán giả xem phim tại nhà thông qua ghi hình chuyển động từ xa.
Dù có tác động lớn, Stephenson vẫn luôn cảnh báo việc giải thích theo nghĩa đen các tác phẩm của mình, đặc biệt là Snow Crash. Năm 2011, ông chia sẻ với New York Times rằng “Tôi có thể nói cả ngày về việc mình đã sai lầm như thế nào”, và năm 2017, khi được tờ Vanity Fair phỏng vấn về ảnh hưởng ở Thung lũng Silicon, ông nhắc nhở rằng Snow Crash được viết trước khi Internet và Worldwide Web ra đời, mọi nội dung đều do ông tưởng tượng. Vì vậy, chúng ta không nên quá chú trọng vào hình dung cụ thể của Stephenson. Mặc dù ông đặt ra thuật ngữ “Metaverse”, nhưng không phải người đầu tiên giải thích khái niệm này.
Năm 1935, Stanley G. Weinbaum sáng tác truyện ngắn “Pygmalion’s Spectacles” (Kính của Pygmalion), kể về phát minh kính ma thuật giống VR, tạo ra một “bộ phim với hình ảnh và âm thanh độc nhất... bạn ở trong câu chuyện, nói chuyện với bóng tối và bóng tối trả lời, thay vì trên màn hình, câu chuyện diễn ra xung quanh bạn”. Truyện ngắn “The Veldt” (Đồng cỏ) năm 1950 của Ray Bradbury viết về gia đình mà cha mẹ bị thay thế bởi nhà trẻ thực tế ảo không bao giờ lũ trẻ muốn rời bỏ. (Cuối cùng, lũ trẻ nhốt cha mẹ trong nhà trẻ và chính nơi này lấy mạng họ.) Năm 1953, tác phẩm “The Trouble with Bubbles” (Rắc rối với Bong bóng) của Philip K. Dick kể về kỷ nguyên con người khám phá sâu vào vũ trụ, nhưng chưa tìm thấy sự sống. Khao khát kết nối với các thế giới khác, người ta mua sản phẩm “Worldcraft” để xây dựng và “sở hữu thế giới riêng”, thế giới có thể tạo ra sự sống và nền văn minh. Hầu hết các chủ sở hữu Worldcraft cuối cùng phá hủy thế giới của họ trong cơn loạn thần kinh “say sưa đập phá” để mời gọi vị thần nào đó đang chán chường. Vài năm sau, tiểu thuyết The Naked Sun (Mặt trời Trần trụi) của Isaac Asimov ra đời. Ông mô tả xã hội nơi tương tác trực tiếp và tiếp xúc vật lý bị coi là lãng phí và khó chịu, công việc và giao tiếp chủ yếu qua hình ảnh ba chiều từ xa và TV 3D.
Năm 1984, William Gibson đã làm phổ biến thuật ngữ “không gian mạng” qua tiểu thuyết Neuromancer (Tẩy não), định nghĩa nó là “Một trải nghiệm ảo giác toàn diện, diễn ra mỗi ngày giữa hàng tỉ người dùng hợp pháp và ở khắp mọi quốc gia... Một biểu diễn đồ họa dữ liệu lấy từ tất cả các máy tính trong hệ thống con người. Độ phức tạp vượt xa trí tưởng tượng. Những dòng ánh sáng chạy khắp khoảng không gian của tâm trí, đầy những cụm và chòm sao dữ liệu. Chúng lùi xa như ánh đèn trong thành phố”. Gibson còn gọi sự trừu tượng trực quan này là “Matrix – Ma trận”, một thuật ngữ sau này được Lana và Lilly Wachowski sử dụng (với mục đích khác) trong bộ phim cùng tên. Trong phim, Ma trận là sự mô phỏng dai dẳng về Trái đất năm 1999, nơi toàn bộ nhân loại năm 2199 vô thức, vô định và bị buộc kết nối với nó. Mục đích của mô phỏng này là xoa dịu loài người, từ đó tận dụng họ làm những cục pin điện sinh học cho các cỗ máy có tri giác, do chính con người tạo ra, thống trị Trái đất trong thế kỷ 22.
(Không có nội dung)
“Metaverse - Vũ trụ ảo và cuộc cách mạng vạn vật hóa” của Matthew Ball đưa ra định nghĩa rõ ràng, toàn diện và chính xác về ý tưởng còn đang trong giai đoạn phát triển này. Cuốn sách giúp bạn hiểu những điều cần thiết để đón nhận Metaverse, lý giải vì sao cuối cùng mọi thế hệ sẽ tiếp cận và sống trong Metaverse, và cách nó sẽ thay đổi vĩnh viễn cuộc sống hàng ngày, công việc và tư duy của chúng ta.
- Mytour -
