Thuật ngữ 'văn hóa phản động' cảm giác không còn quan trọng như trước kia. Điều này có thể do lượng nội dung mới và sự phổ biến của dịch vụ streaming ngày nay – nhưng Dragon's Dogma vẫn cảm thấy như một tượng đài của văn hóa phản động. Với phần tiếp theo cuối cùng chỉ cách đó một góc nhỏ sau hơn một thập kỷ kể từ lần phát hành ban đầu, đạo diễn trở lại Hideaki Itsuno mang trạng thái phản động đó như một huy hiệu vinh dự.
'Tôi cá nhân tin rằng một trò chơi thực sự tốt sẽ không bao giờ lỗi mốt với người chơi,' Itsuno nói với tôi. Khi được hỏi qua thông dịch viên về điều gì trong bản phát hành năm 2012 của mình đã tiếp tục thu hút người chơi mới gần 12 năm sau đó, anh ấy chỉ vào một trải nghiệm gameplay cốt lõi mà đơn giản đã vượt qua thử thách thời gian, đề cập đến sự 'vĩnh cửu' và 'thiết kế trò chơi chất lượng cao cấp' giống như Super Mario
Bạn có thể trốn, nhưng bạn không thể chạy
'Tầm nhìn' là một từ quan trọng ở đây, bởi vì Itsuno làm rõ rằng Dragon's Dogma gốc không hoàn toàn đạt được ý định của anh ấy. Phần cứng của PS3 và Xbox 360 mà nó phát hành trên không thể xử lý được kích thước lớn của thế giới mở mà anh ấy muốn tạo ra, các 'khối' kết quả của bản đồ hạn chế tác động của một số trận chiến rộng lớn nhất của trò chơi. 'Nếu bạn chạy trốn khỏi một thứ như một yêu tinh hoặc một golem,' anh ấy giải thích, 'và bạn đạt đến một điểm nhất định xa nơi anh ta xuất hiện, anh ta từ bỏ và quay lại vì bạn rời khỏi khu vực mà anh ta được phép ở theo các hạn chế của nơi mà trò chơi có thể tải.'
Nhưng bây giờ, 'nó hoàn toàn liền mạch, và những kẻ thù này có thể truy đuổi bạn đến cuối thế giới nếu bạn tiếp tục.' Trí tuệ nhân tạo của quái vật được thiết kế để theo đuổi người chơi, thực sự tìm kiếm họ trong bất kỳ cơ hội nào. Cách duy nhất để thực sự trốn thoát chúng là để ẩn mình, giữ ngoài tầm nhìn đủ lâu để họ buộc phải từ bỏ. Nếu bạn không thể quản lý được điều đó, bạn sẽ hoặc phải phụ thuộc vào sự mở cửa của thế giới này để tuyển dụng một số sự giúp đỡ tức thì từ một khu dân cư gần đó, hoặc đơn giản là cố gắng đánh bại chúng một mình.
Có thể cảm thấy ngược lại trong một trò chơi đầy ắp các khả năng ma thuật và rất nhiều đồng minh chiến đấu bên cạnh bạn, nhưng kích thước lớn của thế giới mở mới này có nghĩa là không có gì để xấu hổ khi thoát khỏi. Sau khi trải qua một trận chiến chống lại nhiều kẻ thù cùng một lúc, tôi hỏi Itsuno làm thế nào để giữ cho những cuộc chiến rộng lớn này cảm thấy công bằng: 'Chúng tôi đã thiết kế trò chơi sao cho luôn có thể chạy trốn,' anh ấy nói với tôi. 'Điều đó không làm hỏng trò chơi, đó không phải là điều sai. Đó hoàn toàn là một lựa chọn vào bất kỳ thời điểm nào.'
Kể từ năm 2012, Itsuno đã dành nhiều thời gian của mình không với Dragon's Dogma, mà là với Devil May Cry, một loạt trò chơi mà anh ấy đã để lại dấu ấn ba lần kể từ năm 2012. Một sự 'làm mới' từ thế giới của Dragon's Dogma, loạt trò chơi hành động này là minh chứng cho sự mới mẻ thực sự của sự tự do của đối tác RPG; 'Đó không phải là một cái gì đó giống như Devil May Cry, nơi đó là một loạt cấp độ và mỗi cấp độ sẽ có kẻ thù phù hợp với mức độ bạn đã tiến xa trong trò chơi. Bởi vì bạn có thể tự do khám phá, bạn có thể gặp phải kẻ thù có cùng cấp độ với bạn, hoặc bạn có thể gặp phải kẻ thù có cấp độ dưới hoặc cao hơn năng lực hiện tại của bạn. Tôi muốn đảm bảo mọi người biết rằng nó được thiết kế để cho bạn có lựa chọn 'Tôi sẽ rút lui một chút và cố gắng tấn công từ xa', hoặc thậm chí 'Tôi sẽ cố gắng chạy trốn khỏi kẻ thù và ẩn mình và thoát khỏi cuộc chiến theo cách đó'.'
Cuối cuộc trò chuyện của chúng tôi, Itsuno tăng cường thêm vào cảm giác tự do đó, một cách khiến tôi nhớ đến những nỗ lực được khen ngợi của nhà phát triển Baldur's Gate 3, Larian Studios. 'Những gì tôi muốn nói sẽ là 'hãy tin vào trò chơi',' anh ấy nói với tôi. 'Chúng tôi đã thiết kế nó theo cách mà chúng tôi biết rằng [...] bạn sẽ cảm thấy như bạn muốn đóng vai một nhà thám hiểm thực sự khám phá thế giới này, và không nghĩ ở mức độ meta 'tôi có thể làm điều này không? Liệu trò chơi có cho phép tôi không?'' Câu trả lời của Itsuno cho câu hỏi đó dường như là một câu trả lời quyết định 'có' - 'trò chơi đã được thiết kế để hiểu gần như mọi thứ bạn có thể làm, và có một phản ứng mà sẽ vui và hấp dẫn. Hãy thử bất cứ điều gì bạn muốn thử và sau đó tin rằng trò chơi sẽ có một phản ứng với điều đó.'
Dragon's Dogma 2 vẫn chưa có điểm di chuyển nhanh như đạo diễn của nó nói bạn chỉ cần nó 'bởi vì trò chơi của bạn là nhàm chán.'