Một Thời Đại In 3D Đang Đến Cho Trò Chơi Bàn

Chúng ta đang sống trong một thời đại khi bất kỳ ai cũng có thể sở hữu và vận hành một máy in 3D. Mặc dù không hoàn toàn hoàn hảo, công nghệ này vẫn tiếp tục gây sốt trong thời đại đại dịch Covid. Và in 3D đã bắt đầu làm đảo lộn nền kinh tế của những bức tượng nhỏ trên bàn cờ, khi các doanh nhân cố gắng làm dân chủ hóa một thị trường đắt đỏ và một chút độc quyền. Trong khi đó, các thương hiệu lâu dài ngày càng sợ sự lung lay khi một cánh cửa khác đến với vấn đề sao chép trái phép.
Để có cái nhìn về thế giới này, chúng tôi đã nói chuyện với một số người sử dụng về sự thay đổi mô hình nó đã mở ra, về kinh tế khó khăn liên quan và những điều nó có thể mang lại cho tương lai của sản xuất cho trò chơi bàn.
In 3D Printing có từ lâu, nhưng hiện nay, nó dễ tiếp cận hơn nhiều so với trước đây. Từ từ nhưng chắc chắn, in 3D với nhựa đã di chuyển từ lĩnh vực mới lạ để trở thành một công cụ cơ bản đằng sau một loại công ty mới—và một cộng đồng mới.
Alex Ziff, đồng CEO tại MyMiniFactory, một nền tảng số giao dịch về hình ảnh 3D để in, đã vẽ ra sự phát triển ngắn ngủi của ngành công nghiệp này. “Ba hoặc bốn năm qua đã thấy sự sáng tạo tuyệt vời trong lĩnh vực này,” anh nói. “Điều đó là do giảm rào cản để tham gia—không chỉ là việc tiếp cận máy in, mà còn là khả năng của mọi người để nâng cao kỹ năng vào phần mềm CAD—và cộng đồng phát triển, cũng như động lực từ đại dịch đưa người ta đến giải trí trong nhà.”
Matt Wilson, giám đốc sáng tạo chính tại Privateer Press, cũng đã thấy điều tương tự. “Với chất lượng hình ảnh trực tuyến ngày nay, chúng ta đã bắt đầu một sự phục hồi nhỏ không được thông báo trước trong lĩnh vực này,” anh nói. “Và sự phát triển đó sẽ tăng tốc khi chi phí giảm, hiệu suất tăng lên, và đà trong cộng đồng tích tụ. Hiện tại, những gì chúng tôi đang làm vẫn tương tự như chúng ta đã làm cách đây 20 năm, nhưng điều đó sẽ không còn là trường hợp trong năm năm tới. Và có lẽ năm năm sau đó, mọi thứ có thể thay đổi lại.”
Dự đoán của Wilson là một dự đoán hợp lý. Những hệ quả của một ngành công nghiệp in 3D trò chơi trên bàn hoàn chỉnh có tiềm năng thay đổi lịch sử.
“Với phương pháp sản xuất linh hoạt, phiên bản sớm của trò chơi trên bàn có thể được tạo ra đầy đủ để thử nghiệm chơi, và sau đó có thể được sửa đổi theo lịch trình chặt chẽ,” Ziff nói. “Bạn không cần in hàng nghìn đơn vị của sản phẩm cùng một lúc và sống với kết quả, về cơ bản là trở thành một khách hàng không quyền lực của ngành công nghiệp nhựa. Thay vào đó, bạn có thể in một cách linh hoạt và cho cộng đồng của mình chơi và phản hồi sớm để phát triển sáng tạo của bạn theo cách phản ứng.”
Nhưng chúng ta vẫn chỉ ở ngưỡng của thế giới mới này của sản xuất theo yêu cầu. Nhiều hiện thực đời sống hàng ngày vẫn đang làm cản trở nó.
“Chúng tôi thường thấy nhiều quan niệm sai lầm về độ lao động của việc in 3D hiện đại,” Wilson thừa nhận. “Mọi người xem một video lan truyền về cách in 3D dễ dàng, và họ có ấn tượng rằng nó chỉ là việc tải chương trình và nhấn một nút. Thực tế là, nhiều công sức lao động vào việc rửa, làm sạch, đặt chữa, loại bỏ cấu trúc xây dựng và đóng gói—tất cả đều bằng tay—đó là khoảng 90 phần trăm công việc. Chúng tôi có thể sản xuất theo cách phản ứng, nhưng điều đó không giảm chi phí lao động. Và dù sao, lao động đó bao gồm con người mà chúng tôi không quan tâm đến việc lợi dụng để giảm giá sản phẩm cuối cùng của chúng tôi xuống mức thấp nhất có thể.”
Cả Wilson và Ziff đều nhấn mạnh một số tranh cãi đắng cay xoay quanh việc in 3D trong cộng đồng. “In 3D đôi khi có thể là một từ lạc mà,” Ziff nói. “Có một số ý kiến không đồng về chất lượng đúc có thể nghe có vẻ lạ lẫm với những người ngoại trừ lịch sử của chúng tôi. Bạn không bước vào một cửa hàng game trên bàn và đòi hỏi biết liệu một bộ có được ép phun hay đúc không, vì vậy tại sao ánh sáng đặt trên cộng đồng như chúng tôi?”
Mặc dù MyMiniFactory và công ty mẹ OnlyGames của họ có trụ sở tại Anh, họ thu được hầu hết doanh thu từ khách hàng ở Mỹ. Họ rất quan tâm đến việc xây dựng một văn phòng ở Bắc Mỹ sớm. “Chúng tôi tin tưởng vào việc sản xuất địa phương,” Ziff khẳng định.
Hoạt động từ xa, tự động hóa và ảo hóa là những trụ cột của các ngành công nghiệp tương lai, mặc dù Ziff không muốn thấy chúng phá hủy những trải nghiệm vật lý chân thực.
Trong một thời đại mới của trò chơi trên bàn, được mô phỏng và vẽ trong phần mềm 3D, và chơi trong thế giới tăng cường, chúng ta không nên bỏ lại những trải nghiệm vật lý đã làm nên chúng. “Chúng ta không bao giờ được phép phớt lờ khả năng đảo ngược số hóa,” Ziff nói, “để chúng ta giữ lại khả năng chia sẻ sự phục hồi kỹ thuật số với thế giới vật lý. Chúng tôi gọi điều này là ‘meta-reverse.’ Chúng tôi muốn thấy sự pha trộn của những hình thức nghệ thuật này, thấy công nghệ thông minh tăng cường lao động theo cách tự nhiên, thay vì một mô hình mới lấp lánh, dễ vỡ làm mờ mắt mô hình kiểm tra đã được thử nghiệm.”
“Chúng tôi đã thấy nhiều người tiêu dùng trong không gian này có máy in 3D tại nhà,” Wilson đồng ý, “Nhưng chúng ta chưa ở giai đoạn nơi in từ nhà của bạn dẫn đến bất kỳ sự tiết kiệm chi phí nào. Điều đó có thể sẽ xảy ra sớm, nhưng hiện tại, chúng tôi đang ở phía sau đỉnh của nó—tuy nhiên, tôi sẽ thừa nhận rằng khả năng phù hợp với chất lượng của một thứ gì đó bán trong cửa hàng với máy in 3D đến sớm hơn tôi dự kiến.”
Trước những thay đổi to lớn này, Ziff và Wilson đều đồng thuận rằng các công cụ ngày càng ảo hóa đã kết hợp cộng đồng sáng tạo với nhiều quyền lực thiết kế hơn, nhưng một thế giới không gian cá nhân hóa hơn, mất cơ thể đã mang lại nhiều vấn đề không mong muốn.
“Các thỏa thuận hợp đồng có thể khóa chặt các nghệ sĩ, họa sĩ và nhà văn không kiểm soát được sáng tạo của họ,” Ziff cảnh báo. “Chúng tôi không muốn thấy điều đó. Chúng tôi muốn những người sáng tạo tiếp tục được biết đến miễn là công việc của họ là rõ ràng, và họ tiếp tục được thanh toán dựa trên cơ sở đó thông qua chia sẻ doanh thu. Đội ngũ của những người tài năng cần phải mang lại những trò chơi này, và chúng tôi không muốn làm giảm giá trị công việc của bất kỳ ai. Những trò chơi này là thế giới đầy đủ mà chúng tôi không muốn thấy bị hạn chế.”
Vấn đề khác là một vấn đề mà các người sưu tập trò chơi trên bàn đã biết đến từ khá lâu, tuy nhiên, sản xuất phi tập trung đã làm cho nó trở nên quan trọng hơn bao giờ hết. “Máy in 3D đã làm cho việc làm giả mạo dễ dàng hơn,” Wilson nói, “và một xu hướng sắc nét của các sản phẩm giống nhau nhưng nhằm mục đích là chỉ khác nhau đủ để tránh sự chú ý pháp lý đã lan rộng. Đây chính là cách giảm ngưỡng trong thị trường có thể cắt cả hai chiều.”
Với quyền sở hữu trí tuệ đang là một đề tài nóng trong không gian này, Ziff đưa ra một quan điểm phức tạp hơn. “Chúng tôi nhận ra rằng có một đường ranh giới không nên vượt quá với IP, nhưng OnlyGames sẽ ưa chuộng chuyển quyền lực cho cộng đồng và có thể tin tưởng họ. Hãy để cộng đồng đánh giá xem điều gì là công bằng theo cách dân chủ. Tôi không muốn thấy công ty này trở thành một đội ngũ luật sư, giống như những công ty lớn trong ngành công nghiệp này. Chúng tôi muốn một cuộc trò chuyện tốt hơn, không phải là cấu trúc pháp lý trừng phạt hơn.”
Những cuộc trò chuyện về chi phí và làm giả mạo, giá cả và quyền sở hữu, bộ loại rộng rãi không hài lòng trong cộng đồng trò chơi trên bàn với các tập đoàn lớn, vô cảm trong một thị trường do cộng đồng định hình.
“Khi những người sáng tạo xuất sắc đến và tạo ra một trò chơi trên bàn mới vui vẻ chỉ bằng chính họ, chúng tôi liên tục thấy những điều tương tự xảy ra,” Ziff giải thích. “Các tổ chức lớn như Hasbro hoặc Ravensburger phát hiện ra những IP mới hấp dẫn này với bất kỳ thành công nhất định nào, mua chúng và thúc đẩy chúng xuống vực sâu để đạt được lợi nhuận từ đầu tư bất kỳ chi phí nào. Điều này làm chết chết sáng tạo và tạo ra một không gian thù địch hơn để tạo ra cái gì đó mới trên bàn. Đó là theo thiết kế.”
Các công ty của Wilson và Ziff có một cách tiếp cận khác nhau, với khả năng làm đảo lộn những quy ước cũ và giới thiệu lại một số cạnh tranh cần thiết vào thị trường—không phải bằng cách cung cấp một sản phẩm tốt hơn, mà là bằng cách để chính những người sáng tạo đề xuất nó.
“Cộng đồng là cốt lõi của chúng tôi,” Ziff nói. “Nó được gắn bó sâu sắc trong giá trị của công ty. Đó là lý do tại sao chúng tôi muốn để cho những người sáng tạo càng nhiều tự do càng tốt để làm những gì họ muốn. Chúng tôi thường xuyên nhận được yêu cầu rút khỏi các đại gia, và chúng tôi giải quyết thay mặt cho những người thiết kế đôi khi đang làm việc trong nhóm nhỏ hoặc hoàn toàn đơn độc. Chúng tôi thậm chí đã đánh bại hành động này bằng cách ủng hộ những người sáng tạo và làm rõ rằng đây không chỉ là họ chống lại những người lớn. Nhưng chúng tôi không muốn thấy những cuộc trò chuyện này như là chúng tôi chống lại họ. Chúng tôi muốn xây dựng những chiếc cầu mạnh mẽ trên khắp lĩnh vực kinh doanh của trò chơi trên bàn—từ những phòng họp hội đồng cao nhất xuống đến những người sáng tạo độc lập nhất.”
Việc sử dụng rộng rãi máy in 3D cho trò chơi trên bàn vẫn ở tương lai, nhưng nó có thể mở cửa cho nhiều người chơi hơn, nhiều người thiết kế và phát triển trò chơi của riêng họ, và nhiều khả năng chưa được thực hiện.
Đối với phần của mình, OnlyGames dự định mở rộng vào việc in thẻ chơi, sách trò chơi và cuối cùng là cả bàn cờ. “Những sản phẩm này thường yêu cầu các con số phức tạp và ký hiệu, có thể là một cơn ác mộng về hậu cần, nhưng đây là mục tiêu cuối cùng của chúng tôi, để có thể in cho mọi thứ trong trò chơi trên bàn,” Ziff nói. Privateer Press chia sẻ niềm lạc quan đó. “Bước ra xa khỏi quá trình sản xuất đã kéo dài hàng thập kỷ để chuyển sang một giải pháp tương đối mới mẻ không được thực hiện nhẹ nhàng,” Wilson nói, “nhưng chúng tôi tin rằng chất lượng và quy mô của những gì chúng tôi có thể cung cấp sẽ mở rộng khi công nghệ phát triển.”
