Một Trò chơi Điện tử Có Thể Làm Mạnh Não Bạn Khi Bạn Lớn Tuổi?

Một ánh sáng bắt đầu xuất hiện trên trán của Rocky Blumhagen, ngay phía dưới mái tóc xám của ông. Ông đang bước trong một căn phòng được chiếu sáng rõ ràng và trang trí với hai màn hình lớn. Trên cả hai TV, một ngọn núi lửa phát ra hơi nước qua những khe nứt rộng rải đầy nước lửa, tiếng ồn ào chôn vùi tiếng trống Andean và các cây sáo trong nhạc nền. Đồng tiền vàng trượt qua màn hình. Rocky vươn tay trái ra, như muốn nắm một đồng tiền từ không trung, và một trong số chúng biến mất với tiếng brrring.
“Tôi không biết liệu tôi có thể làm được không,” ông nói với một người tên Josh ngồi gần đó trên chiếc ghế dài phủ lớp vải nhung. Anh nhìn lên từ chiếc iPad của mình, quan sát Rocky, 66 tuổi, nắm, đi bộ, đá và vươn tay qua trò chơi điện tử. “Tiếp tục như vậy,” Josh nói khi máy đo nhịp tim ở góc màn hình đọc 129.
Rocky và trợ lý nghiên cứu Josh Volponi kỹ thuật là trong một phòng thí nghiệm tại Đại học California, San Francisco, nhưng ngoại trừ những đầu manocan được đặt đầy điện cực, căn phòng trông giống như một căn phòng riêng. Nhưng ở đây, trò chơi điện tử có thể ngăn chặn sự suy giảm tinh thần khi lớn tuổi. Đây chính là giả thiết mà viện nghiên cứu mới của trường đại học, được đặt tên là Neuroscape, được xây dựng để kiểm tra.
Đây là buổi tập thứ 18 của Rocky tại Neuroscape, do nhà thần kinh học Adam Gazzaley sáng lập. Rocky khỏe mạnh ở độ tuổi của ông - ông làm việc làm giáo viên yoga thay thế, sau khi nghỉ hưu từ công việc sản xuất radio và biểu diễn các bài hát của Cole Porter - nhưng khi anh hoàn thành màn chơi, anh trông mệt mỏi. Trò chơi chuyển sang một hoạt hình về rừng nhiệt đới, tiếng chim ríu rít và ánh sáng chiếu qua tán cây khi danh sách điểm số quá khứ của anh hiện lên. Vòng này không phải là tốt nhất của anh. “Tôi đã không đến đây một tuần qua,” anh nói. Volponi yêu cầu anh đánh giá mức độ vận động cơ thể của mình. Rocky đánh giá là 15 trên 20; Volponi ghi chép vào iPad. “Tôi cảm thấy lụi tàn,” anh nói, lau tay trên quần đùi tập gym màu cam của mình.
Trong tuần tới, Rocky sẽ trở lại ba lần nữa, hoàn thành chuỗi 21 buổi chơi game trong hai tháng. Cuối cùng, các nhà nghiên cứu sẽ kiểm tra khả năng vận động và nhận thức của anh và quét não của anh để so sánh với kết quả MRI cơ bản trước khi chơi. Cùng với 19 người chơi khác và 20 người kiểm soát, độ tuổi từ 55 đến 85, kết quả của Rocky sẽ gợi ý liệu một trò chơi tập trí não có thể thực sự ảnh hưởng đến chức năng nhận thức hay không.
Nhưng có một vấn đề. Việc thiết kế một thử nghiệm thuyết phục để chứng minh rằng việc huấn luyện não có tác dụng rất khó khăn. Và còn vấn đề lớn hơn nữa: Cũng khá khó để chứng minh rằng nó không có tác dụng.
Huấn luyện não là một ngành công nghiệp tỷ đô dựa trên những ước muốn. Vào khoảng năm 2000, các công ty như Lumosity và Posit Science bắt đầu tìm kiếm trong một tài liệu nghiên cứu rộng lớn về học tập. Họ sử dụng các bài tập thực nghiệm để kiểm tra trí nhớ, sự chú ý, nhận thức và khả năng nhận thức khác, và biến chúng thành 'các trò chơi thú vị', như Lumosity gọi chúng. Họ tiếp thị việc huấn luyện này cho mọi người để giải quyết một loạt vấn đề, bao gồm cả việc lão hóa - ít nhất cho đến năm 2016, trong trường hợp của Lumosity, khi Ủy ban Thương mại Liên bang buộc tội công ty đã lừa dối người tiêu dùng. Công ty đã giải quyết với số tiền 2 triệu đô la.
Trước khi giải quyết, trang web của Lumosity quảng cáo những lợi ích cụ thể cho các khu vực não khác nhau. Bây giờ nó trở nên thận trọng hơn. Nó trưng bày một nghiên cứu duy nhất từ năm 2015 chỉ ra rằng chơi các trò chơi Lumosity dẫn đến hiệu suất tốt hơn trong một bài kiểm tra nhận thức so với việc chơi ô chữ. “Kết quả này là hứa hẹn,” trang web nói một cách khiêm tốn, trước khi thêm một lời cảnh báo quen thuộc: “Nhưng chúng tôi cần làm thêm nghiên cứu để xác định mối liên hệ giữa việc cải thiện điểm đánh giá và các nhiệm vụ hàng ngày trong cuộc sống của người tham gia.”
Và đây là vấn đề. Chơi một trò chơi điện tử chắc chắn sẽ làm cho bạn giỏi hơn trong trò chơi đó. Nhưng bằng chứng cho thấy việc chơi trò chơi làm bạn giỏi hơn trong cuộc sống - nhớ và tập trung trong các tình huống hàng ngày - chỉ là yếu tố mạnh nhất. Nhà tâm lý học gọi những loại lợi ích này là “chuyển giao xa”, và đó là mục tiêu cuối cùng của mọi nhà thiết kế trò chơi não.
Nhưng các nhà khoa học đối đầu với nhau về việc liệu việc chuyển giao kỹ năng như vậy có khả thi không. Trong vài năm qua, họ đã tham gia vào một cuộc chiến học thuật lịch sự, đưa ra các bài báo đánh giá trái chiều và những lá thư mở liên tiếp nhau. Năm 2014, 75 nhà khoa học tuyên bố rằng không có nhiều bằng chứng cho thấy việc huấn luyện não có hiệu quả. Đáp lại, 133 nhà khoa học - một số có liên kết với các công ty như Posit - đã phản công, cho rằng “một lượng lớn và ngày càng tăng chứng cứ cho thấy rằng một số phương pháp huấn luyện nhận thức cụ thể có thể cải thiện đáng kể chức năng nhận thức.” Họ trích dẫn 132 bài báo.
Sau đó, một nhóm nhỏ các nhà tâm lý học bắt đầu chú ý đến những tuyên bố rộng lớn mà các công ty huấn luyện não đang làm về các trò chơi của họ. Vì vậy, những nhà nghiên cứu này - nhiều người trong số họ nghiên cứu về tác động của các trò chơi điện tử thương mại thông thường lên não - quyết định đọc mọi bài báo được trích dẫn bởi một công ty huấn luyện não lớn, cùng với 132 bài được trích dẫn bởi các nhà ủng hộ huấn luyện não. Họ mất vài năm để xem xét tất cả 378 bài báo, nhưng vào tháng 12 năm ngoái, họ cuối cùng đã công bố kết quả trong tạp chí Khoa học Tâm lý trong Lợi ích Công cộng. Đó không phải là điều dễ nhìn thấy - hoặc ngắn gọn, với 72 trang. Tóm lại: “Không có bằng chứng thuyết phục nào cho thấy việc luyện tập những trò chơi này dẫn đến cải thiện trong các nhiệm vụ hàng ngày trong thế giới thực,” Daniel Simons, một nhà tâm lý học tại Đại học Illinois và là tác giả chính của đánh giá, nói.
Sau đó là những bước tiến lớn. Vào ngày 22 tháng 6 năm nay, Viện Hàn lâm Khoa học, Kỹ thuật và Y học Quốc gia đã phát hành một báo cáo về hiệu quả của huấn luyện nhận thức, dựa trên việc xem xét các thử nghiệm lâm sàng chất lượng cao do Cơ quan Nghiên cứu và Chất lượng Chăm sóc Sức khỏe thực hiện. Báo cáo kết luận rằng huấn luyện nhận thức được “hỗ trợ bởi bằng chứng vững chắc nhưng không chắc chắn ở hiện tại.
Những người đánh giá này không nói rằng huấn luyện não sẽ không bao giờ hiệu quả. Họ đang nói rằng rất khó để biết chắc chắn. Giống như nhiều nghiên cứu khoa học xã hội khác, các thử nghiệm huấn luyện nhận thức đã được thiết kế kém cỏi. Chúng có kích thước mẫu nhỏ, kiểm soát không đầy đủ và phương pháp không tốt trong việc đánh giá xem chuyển giao từ xa thực sự diễn ra hay không. Báo cáo của Viện Hàn lâm quốc gia kết luận rằng chỉ có một nghiên cứu tốt về huấn luyện nhận thức đã tìm thấy bất kỳ cải thiện nào - và chúng rất nhẹ nhàng. Ngoài ra, nghiên cứu đó bao gồm việc giao tiếp xã hội, hội thảo và các buổi tập huấn cá nhân. “Điều đó rất khác biệt so với việc ngồi trước máy tính và làm những điều trên Lumosity.com,” Story Landis, cựu giám đốc Viện Rối loạn Thần kinh Quốc gia và là một thành viên trong báo cáo của Viện Hàn lâm quốc gia nói, bởi các nhà khoa học nghi ngờ rằng người già có tương tác xã hội tốt hơn về nhận thức. Với các trò chơi chất lượng kém để thử nghiệm và nghiên cứu chất lượng thấp hơn nữa, các nhà khoa học vẫn đứng ở chỗ bế tắc.
Đó là lý do tại sao Gazzaley xây dựng Neuroscape. Khi ông đầu tiên đến UCSF, nhà thần kinh học nhận thức đã điều trị người mắc Alzheimer và mất trí nhớ, nhưng nhanh chóng trở nên thất vọng. “Tôi vẫn đang kể các câu chuyện về những điều gì sai lầm khi chúng ta già đi,” Gazzaley nói, “nhưng không thực sự làm gì đó để giúp mọi người.” Ông bắt đầu tìm cách để điều trị suy giảm nhận thức liên quan đến tuổi tác, thử nghiệm các loại thuốc trị Alzheimer trên những người bị suy giảm nhận thức tuổi thường. Nhưng kết quả không nhất quán và thuốc có tác dụng phụ. Vì vậy thay vì sử dụng một loại thuốc để kiểm soát não của người già, ông quyết định sẽ thử sức với người tạo ra tác động lên tâm trí lớn nhất: kinh nghiệm.
Vào năm 2009, ông liên hệ với người bạn Matt Omernick, một cựu giám đốc nghệ thuật tại LucasArts đã làm việc trên trò chơi điện tử Star Wars như The Force Unleashed. Cùng nhau, họ phát triển Neuroracer, một trò chơi đua xe ô tô trên iPad buộc người chơi đa nhiệm bằng cách lái xe và chọn ra các biển báo cụ thể xuất hiện trên màn hình. Họ tiến hành thử nghiệm với người trẻ và người già, đo lường sự thay đổi về nhận thức và hoạt động não sau khi chơi trò chơi. Gazzaley công bố trong Tạp chí Nature vào năm 2013, trình bày bằng chứng cho thấy nhận thức ở người chơi cao tuổi đã cải thiện - mặc dù các nhà khoa học chỉ ra các vấn đề với kích thước mẫu, kiểm soát, làm mù và đo lường kết quả của nghiên cứu. Tất cả những vấn đề đó có thể đã làm suy giảm kết quả hứa hẹn ban đầu của Gazzaley.
Thay vì vậy, phòng thí nghiệm của Gazzaley từ từ biến đổi từ một nhóm nghiên cứu truyền thống thành một tập hợp lớn các nhà khoa học - các giáo sư dạy thần kinh học khác, các bác sĩ sau đại học, kỹ thuật viên và một nhóm nhà phát triển trò chơi. Năm 2016, họ chính thức thành lập Neuroscape, với một trang web lung linh và 10 công nghệ ở các giai đoạn phát triển khác nhau. Với Omernick, Gazzaley thành lập Akili Interactive, một công ty tại Boston đang tiến hành thử nghiệm lâm sàng giai đoạn 3 trên phiên bản cập nhật của Neuroracer - gọi là Project: EVO ADHD - để đạt được sự chấp thuận của FDA như một phương pháp điều trị để giảm độ nghiêm trọng của ADHD. Nếu họ thành công chứng minh trò chơi hiệu quả, nó có thể được áp dụng trong phòng khám như một phương pháp điều trị, và có thể là một lựa chọn thay thế cho Adderall, để bác sĩ kê đơn vào năm 2018.
Trò chơi điện tử của Rocky, có tên là Body Brain Trainer, chỉ là một trong chín dự án của Neuroscape, từ trò chơi trên iPad đến thực tế ảo chụp chuyển động toàn bộ cơ thể. Thực tế ảo có thể là nền tảng chơi trò tốt khi Thế hệ Z bước vào tuổi vàng của họ, nhưng Body Brain Trainer dường như phù hợp hơn với Rocky. Cách chơi rất trực quan, sử dụng Kinect của Microsoft để theo dõi vị trí của người chơi, vì vậy không có bộ điều khiển hoặc phần cứng gắn vào cơ thể. Và nó tận dụng một trong những điều chắc chắn nhất về sức khỏe: Tập thể dục tốt cho bạn, và báo cáo của Viện Hàn lâm quốc gia phát hành vào tháng 6 gợi ý rằng nó có thể giúp ngăn ngừa suy giảm nhận thức nữa.
Nhưng Body Brain Trainer được thiết kế để cải thiện cả não bộ và cơ thể. Đối với não, trò chơi buộc người chơi tập trung nhanh chóng vào một mục tiêu trong khi bỏ qua các mục tiêu khác - không khác gì nguyên tắc cơ bản trong trò chơi Neuroracer ban đầu. Trên một cấp độ, từ Rau củ hoặc Màu sắc nhảy ra trên màn hình. Sau đó là một loại rau củ nhìn kỳ quặc - một nửa ớt, một nửa cà rốt - xuất hiện. Người chơi phải đánh giá xem nó giống ớt hơn hay cà rốt hơn, hoặc màu sắc của nó gần với màu đỏ hay màu cam, tùy thuộc vào từ nào đã nhấp sáng trước đó. Trò chơi sử dụng phần mềm phản hồi đóng để bạn càng làm tốt, trò chơi sẽ càng khó, chỉ dẫn người chơi chạy tại chỗ để duy trì nhịp tim ở mức độ nhất định và tăng độ khó của nhiệm vụ nhận thức khi người chơi càng giỏi.
Hy vọng là trò chơi sẽ kích hoạt các mô-đun trùng lắp của vỏ não giữa trước - thứ đảm nhận việc suy nghĩ, ra quyết định và nhớ. Có thể thậm chí đủ để khởi đầu sự “chuyển giao từ xa” giống như một con kỳ lân đối với các kỹ năng hàng ngày. Gazzaley đặc biệt hy vọng rằng kết hợp tập thể dục với huấn luyện não có thể nhân đôi lợi ích của huấn luyện não - và thông qua việc hợp tác với các nhà thiết kế trò chơi và xây dựng nhiều trò chơi cùng một lúc, ông đang cố gắng xây dựng những trò chơi huấn luyện não tốt nhất. Nhưng vẫn còn một chướng ngại lớn đối với việc cải thiện nghiên cứu của ông: hiệu ứng nơi giả.
Rocky nói anh không biết mình ở nhóm kiểm soát hay thử nghiệm. (Trong nghiên cứu của anh, nhóm kiểm soát ở nhà để chơi trò chơi từ vựng và trò chơi tai chi trên iPad.) Nhưng anh chắc chắn nghĩ có điều gì đó đang phát huy tác dụng. Đến cuối 21 buổi thực hành, anh tuyên bố anh giỏi hơn trong việc nhớ số điện thoại và nhận ra khuôn mặt quen thuộc hơn.
Nhưng điều đó không có nghĩa là anh ta đúng. Chỉ nghĩ rằng não của bạn đang được huấn luyện gây hiệu ứng tác dụng giả. Năm ngoái, các nhà nghiên cứu tại Đại học George Mason thực hiện một nghiên cứu sử dụng hai tờ rơi tuyển dụng khác nhau: một tờ hứa hẹn một nghiên cứu tăng cường nhận thức để cải thiện trí thông minh và một tờ thông thường cho một nghiên cứu chung. Cả hai nhóm đều nhận cùng một bài tập huấn luyện não chính xác. Những người được tuyển dụng với tờ rơi tăng cường nhận thức đã tăng trí thông minh của họ từ năm đến mười điểm - họ thông minh hơn! Nhưng nhóm tham gia thông qua tờ rơi thông thường không thay đổi. “Đó là vấn đề khi bạn tuyển dụng một cách tích cực và bạn tiết lộ ý định,” Pam Greenwood, nhà tâm lý học nhận thức tại Đại học George Mason, người đã dẫn dắt nghiên cứu, nói. “Bạn có thể nhận được những gì bạn mong đợi vì loại người mà bạn thực sự đã tuyển dụng.”
Trong phòng thí nghiệm của Gazzaley, khó tưởng tượng một người tham gia không có một ít tiếp xúc nào với nghiên cứu. Rocky biết về Body Brain Trainer tại một sự kiện dành cho nhà tài trợ của UCSF, nơi Gazzaley giảng về công nghệ của mình. Nhà khoa học thường xuyên xuất hiện trong các sự kiện khoa học dân dã, với chút giọng New York và phong cách tự nhiên, và Rocky ấn tượng: Anh tiếp cận Gazzaley để đăng ký tham gia nghiên cứu sau buổi diễn thuyết. Nhiều đối tượng khác của Gazzaley đến với ông thông qua quảng cáo trên trang web Neuroscape, mô tả rõ mục tiêu của nó.
“Gazzaley không quan tâm đến vấn đề tác dụng giả này,” Greenwood nói. “Bạn thậm chí không thể biết qua việc đọc các bài báo của ông liệu ông có tuyển dụng người và có nói với họ về ý định của mình hay không.” Một vấn đề tiềm ẩn khi người tham gia biết về cuộc thí nghiệm là một số người sẽ biết rằng họ đang được trở nên thông minh hơn - và do đó làm việc rất chăm chỉ - và những người khác có thể nhận ra rằng họ đã được chỉ định vào nhóm kiểm soát nếu họ chơi trên iPad ở nhà thay vì đến phòng thí nghiệm, và không tiếp tục với việc huấn luyện. Sự khác biệt trong động lực có thể ảnh hưởng đến kết quả; trong nghiên cứu về Body Brain Trainer, các kỹ thuật viên thừa nhận rằng người tham gia trẻ tuổi ít hào hứng hơn rất nhiều so với người tham gia lớn tuổi.
Gazzaley đang phụ thuộc vào sự thông minh của một số người tham gia. “Tôi khá công khai,” Gazzaley nói. “Không có việc giấu diếm sứ mệnh của Neuroscape của tôi.” Để đối phó với điều này, Gazzaley nói rằng ông thông báo cho tất cả người tham gia rằng họ có khả năng trải qua những lợi ích về trí tuệ từ trò chơi của ông. Bằng cách nói với mọi người rằng họ nên trở nên thông minh hơn, ông đang cung cấp cho họ tác động giả dược, có thể làm cho sự khác biệt giữa nhóm kiểm soát và nhóm thử nghiệm của ông nhỏ hơn so với nếu không có điều này - một rủi ro mà Gazzaley nói rằng ông sẵn lòng chấp nhận để tìm ra điều gì đó thực sự hiệu quả.
Gazzaley đang cố gắng giảm thiểu sự khác biệt giữa các nhóm thử nghiệm có thể dẫn đến sự cải thiện về nhận thức do các yếu tố khác ngoài việc chơi trò chơi. Và ông muốn đảm bảo rằng thực sự là sự kết hợp giữa việc tập thể dục và huấn luyện nhận thức làm nảy sinh hiệu ứng. Ông dự định thử nghiệm thêm hai nhóm kiểm soát bổ sung - một nhóm chơi trò chơi trên iPad mà không thực hiện các động tác cơ thể và một nhóm chơi phiên bản chỉ tập thể dục. Ngoài ra, họ đã áp dụng nguyên tắc mù che cho toàn bộ nghiên cứu, vì vậy những người đánh giá Rocky không biết anh ấy thuộc nhóm nào, đó cũng là điểm mà Gazzaley tin rằng cần phải thử để tìm ra điều gì đó thực sự hoạt động.
Hiện tại, Gazzaley thực sự đang tính đến sự thông minh của một số người tham gia. “Tôi khá công khai,” Gazzaley nói. “Không có việc giấu diếm sứ mệnh của Neuroscape của tôi.” Để đối phó với điều này, Gazzaley nói rằng ông thông báo cho tất cả người tham gia rằng họ có khả năng trải qua những lợi ích về trí tuệ từ trò chơi của ông. Bằng cách nói với mọi người rằng họ nên trở nên thông minh hơn, ông đang cung cấp cho họ tác động giả dược, có thể làm cho sự khác biệt giữa nhóm kiểm soát và nhóm thử nghiệm của ông nhỏ hơn so với nếu không có điều này - một rủi ro mà Gazzaley nói rằng ông sẵn lòng chấp nhận để tìm ra điều gì đó thực sự hiệu quả.
Trong thế giới huấn luyện não, các nhà khoa học thường so sánh não với cơ bắp. Và bây giờ khi buổi tập luyện hai tháng của Rocky đã kết thúc, anh ấy đã áp dụng phép ẩn dụ này. “Chúng ta có thể giữ não hoạt động lâu hơn,” Rocky nói. “Không có lý do gì để nó suy giảm.” Anh tin rằng, giống như nhiều người thuộc thế hệ baby boomers, vấn đề thực sự là người già không học được những điều mới, và việc đơn giản là làm nhiều “bài tập não” hơn - bất kể đó có thể là gì - có thể chống lại quá trình lão hóa.
“Khi tôi chơi trò chơi, tôi mệt mỏi về mặt tinh thần và thể chất,” Rocky nói sau một buổi tập. Anh nghĩ rằng nhiều chế độ tập luyện khác nhàm chán. Và bây giờ khi anh già đi, Rocky lo lắng về trí nhớ của mình, đặc biệt khi anh học một bài hát mới để biểu diễn. Anh nhận ra rằng anh khá giỏi với những bài hát cũ của Cole Porter, nhưng việc học hoàn toàn mới khó hơn so với trước. “Điều tôi đã nói với bạn bè của mình là, đây là bài tập của tương lai,” anh nói. Bây giờ khi việc huấn luyện của anh kết thúc, một post-doc sẽ phân tích kết quả nhận thức trước và sau của anh cũng như quét não để xem liệu khả năng của anh đã cải thiện hay chưa.
Nhưng ngay cả các người ủng hộ huấn luyện não cũng thừa nhận họ chỉ có ý tưởng mơ hồ về việc một trò chơi có thể thay đổi não. Việc chuyển giao xa có thể lí thuyết là có thể: Người học một nhạc cụ ở tuổi trẻ có khả năng nghe tốt hơn khi già, ví dụ, ngay cả khi họ chỉ học piano trong vài năm. Nhưng có thể một người trẻ chơi piano đã có khả năng khác nhau từ đầu. Năm 2015, Greenwood viết một bài đánh giá yêu cầu các nhà khoa học huấn luyện nhận thức dừng lại và suy nghĩ một chút: “Nếu chúng ta muốn chuyển giao xa - đó là điều mà tôi nghĩ chúng ta muốn - thì làm thế nào chúng ta làm điều đó? Cơ sở lý thuyết cho điều đó là gì? Tôi nghĩ chúng ta thực sự không biết.
Trong khi đó, thử nghiệm lâm sàng của trò chơi của Akili để điều trị ADHD đang diễn ra mạnh mẽ, bất kể những người nghi ngờ. Và nếu nó được chấp nhận bởi FDA, đó sẽ là một sự chứng thực mạnh mẽ cho lĩnh vực huấn luyện nhận thức.
Và đó sẽ là một cách mạnh mẽ để thuyết phục các bác sĩ bán huấn luyện não cho bệnh nhân. “Nếu bạn muốn các bác sĩ nghĩ về cách điều trị bệnh nhân với cái gì đó khác ngoài thuốc hoặc phẫu thuật, bạn phải thông qua FDA,” Gazzaley nói. “Bác sĩ không có thời gian để phân tích cụ thể sức mạnh của bằng chứng.” Các công ty huấn luyện não đã sử dụng quyền uy của các chuyên gia y tế để bán trò chơi của họ, Simons chỉ ra, bằng cách quảng cáo trò chơi của họ đến các nhà trị liệu. Sau đó, các nhà trị liệu đề xuất trò chơi cho bệnh nhân của họ. Nhưng “khác với một số người ủng hộ huấn luyện não, Adam đã cẩn trọng một cách thích hợp để không quảng cáo sản phẩm cho đến khi có bằng chứng hấp dẫn hơn,” Simons nói.
Tuy nhiên, việc bán sản phẩm luôn luôn là mục tiêu. Trên thực tế, Neuroscape đã hợp tác với các công ty huấn luyện não tiêu dùng, nhận sự tài trợ từ Posit Science và công ty trò chơi Zynga và công bố các bài báo khoa học với giám đốc khoa học chính của Posit Science, Michael Merzenich. Posit Science quảng bá mạnh mẽ về tính chính thức khoa học của họ trong các thông cáo báo chí, nhấn mạnh rằng đánh giá được trích dẫn trong báo cáo gần đây của Viện Hàn lâm Quốc gia cho thấy huấn luyện não được hỗ trợ bởi “nhiều bằng chứng về hiệu quả hơn bất kỳ biện pháp can thiệp nào khác được kiểm tra”—nhưng Landis nói rằng điều này không nói hết về câu chuyện. Đánh giá đó chỉ tìm thấy một biện pháp huấn luyện nhận thức duy nhất có thể cải thiện chức năng nhận thức, nhưng nó phức tạp hơn rất nhiều so với một trò chơi máy tính và không có bằng chứng mạnh mẽ về lợi ích kéo dài hoặc chuyển giao xa.1 Nếu tình trạng hiện tại của thương mại huấn luyện não là dấu hiệu nào, bất kỳ trò chơi nào mà Neuroscape đưa ra—từ sản phẩm dành cho người tiêu dùng đến các liệu pháp được phê duyệt lâm sàng—thậm chí là bằng chứng yếu nhất về lợi ích cũng đủ để kiếm được rất nhiều tiền.
“Tôi nghĩ chúng ta sẽ mở khóa tiềm năng để tối ưu hóa khả năng nhận thức và khả năng điều chỉnh cảm xúc của chúng ta một cách mà chúng ta chưa bao giờ thấy trước đây. Tôi tin điều đó. Đó có phải là quảng cáo quá mức không? Ai biết được,” Gazzaley nói. “Tôi thà được chứng minh sai trong vòng 15 năm.” Để duy trì đầu tư cho nghiên cứu, công ty và phát triển công nghệ, Gazzaley phải tiếp tục tỏ ra cẩn trọng lạc quan về khả năng huấn luyện não. “Chúng ta đã đến đó chưa?” anh hỏi. “Không. Tôi sẽ không bao giờ nói như vậy. Nhưng tôi tin rằng chúng ta có thể đạt được điều đó.”
Nếu huấn luyện não thực sự không hiệu quả, điều đó có thể có nghĩa là người tiêu dùng sẽ dành nhiều thời gian và tiền bạc vào trò chơi điện tử hơn là phát triển những kỹ năng thực tế mà họ cần. Nhưng nếu một nghiên cứu thiết kế tốt thực sự có thể chỉ ra rằng một trò chơi điện tử có khả năng chuyển giao xa, đó sẽ là một bước đột phá lớn. Đối với Rocky, điều đó có thể có nghĩa là, sau 20 năm nữa, khi anh đứng trên sân khấu trong chiếc áo vest trắng và cà vạt đỏ của mình, nhún nhảy theo nhịp hi-hat, anh sẽ nhớ hết những lời bài hát anh yêu.
1Cập nhật 7:45 pm EDT ngày 14 tháng 9 năm 2017: Câu chuyện này đã được cập nhật để sửa thông tin nguồn chứng cứ về hiệu quả của huấn luyện não: Đó là đánh giá của Cơ quan Nghiên cứu Chăm sóc Sức khỏe được trích dẫn trong báo cáo của Viện Hàn lâm Quốc gia, không phải báo cáo chính nó.
