Các nhà sử học bối rối sẽ vẽ một đường bắt đầu với một nhà làm phim hentai lớn tiếng tạo ra một trò chơi roguelike không tưởng và kết thúc với một trong những công ty lớn nhất trong vtubing hình thành một nhà xuất bản game. Đó không phải là toàn bộ câu chuyện, nhưng đường ống HoloCure đến holo Indie là một phần quan trọng của sự giao thoa đầy bất ngờ nhất của hololive với trò chơi, và hiệu ứng domino kết quả đã thực sự là điều đáng kinh ngạc để chứng kiến.
Vtubing vẫn là một cảnh vô cùng hoang dã và vô luật, nhưng một vài công ty lớn đã nổi lên như những người chơi chính. Hololive, của công ty Nhật Bản COVER, có lẽ là lớn nhất - và bây giờ khá dễ dàng là một trong những cái có sự hiện diện game lớn nhất. Sau cú đấm mạnh mẽ từ trò chơi roguelike theo phong cách Vampire Survivors HoloCure: Save the Fans và trò chơi đối kháng tuyệt vời Idol Showdown, COVER chính thức thành lập holo Indie năm ngoái như một cách để hỗ trợ và săn sóc các trò chơi fan về hololive. Tăng hiệu quả là một điều lợi ích lớn cho các nhà phát triển đối tác, và cơ hội hiếm hoi để tính phí cho các tác phẩm phái sinh thường bị bảo vệ mạnh mẽ - hãy chỉ xem cách các công ty như Nintendo đối xử với các trò chơi fan - chỉ làm tăng thêm ưu đãi.
HoloCure vẫn độc lập, nhưng nhà phát triển chính của nó đã làm việc với holo Indie trên một trò chơi riêng có tên là Holo X Break. Idol Showdown cũng đã được tích hợp sau đó. Phát hành mới đầu tiên của holo Indie là một trò chơi phòng thủ tháp 2D giống như Age of War gọi là HoloParade, đã có khá tốt cho bản thân nó với giá chỉ $4. Một số trò chơi holo Indie được tập trung mục tiêu vào người hâm mộ của những streamer cụ thể này hoặc vtubing như một tổng thể, nhưng những trò chơi khác, đặc biệt là HoloCure, đơn giản là những trò chơi tuyệt vời một cách độc lập, và rõ ràng là còn nhiều hơn nữa trên đường tới.
Khi bụi bặm dần điều chỉnh trên một trong những nhà xuất bản trò chơi mới kỳ lạ nhất, tôi đã liên hệ với COVER để thảo luận về sự ra mắt và các dự định tương lai của holo Indie, cũng như cách họ xử lý một luồng các đề xuất đam mê từ những người hâm mộ nổi tiếng tham lam.
Phần dưới đây đã được chỉnh sửa nhẹ về độ dài và rõ ràng.
Roguelike phù hợp ở đúng nơi
Mytour+: Khi nào và làm thế nào COVER nhận ra về HoloCure và sự phổ biến của nó, và tại điểm nào - có lẽ với hàng chục tài năng hololive yêu thích trò chơi này - mà nội bộ công ty đã chính thức quyết định 'Chúng ta phải làm gì đó với điều này'?
nhóm holo Indie: Thường xuyên có cuộc thảo luận về chủ đề xoay quanh HoloCure và Idol Showdown. Ngay sau khi phát hành HoloCure, khi chúng tôi quan sát các phản ứng trực tuyến và chất lượng của trò chơi, đã có cuộc thảo luận đầu tiên về việc liệu chúng tôi có nên cung cấp một dạng hỗ trợ chính thức như một công ty hay không. Sau đó, với việc phát hành Idol Showdown, trở nên rõ ràng hơn rằng chúng tôi nên hình thành 'holo Indie' (khi đó thậm chí chưa có tên) để hỗ trợ việc phát triển.
Cảm giác như có hai mục tiêu khán giả tiềm năng ở đây: phát hành các trò chơi thu hút người chơi vào hololive và phục vụ người hâm mộ hiện tại, hoặc phát hành các trò chơi mà người chơi cảm thấy vui vẻ mà không cần quan tâm đến hololive hoặc vtubing. HoloCure cảm thấy là ví dụ mạnh nhất ở đây. Không phải là bất kỳ trò chơi holo Indie nào không thú vị, tôi chỉ tò mò về cảm nhận của bạn về những trò chơi mà mọi người nói, 'bạn không cần phải là fan của hololive để thích trò này.'
Ưu tiên hàng đầu của chúng tôi là trao lại cho các nhà tạo game và nhà phát triển, nhưng tôi rất vui khi nghe rằng ngay cả những người không phải là fan của sản xuất hololive cũng có thể thưởng thức, vì nó có thể là cơ hội cho những người không biết về sản xuất hololive để tìm hiểu thêm về IP sản xuất hololive.
Mặc dù chúng tôi không thể tiết lộ chi tiết về quá trình đánh giá, tôi có thể nói rằng chúng tôi đánh giá một cách toàn diện các khía cạnh với nhiều người, trên các điểm như tình yêu và đam mê của một người tạo ra đối với sản xuất hololive, sự hiểu biết về IP, cũng như số lượng và chất lượng nội dung game. Trong tương lai, ngoài mục tiêu nhắm đến cả hai loại khách hàng được đề cập ở trên, có thể sẽ có trò chơi nhắm mục tiêu chỉ đến một trong số họ.
Chúng ta bắt đầu thấy nhiều trò chơi holo Indie tập trung đặc biệt vào một tài năng hololive: WOWOWOW KORONE BOX
Chúng tôi muốn ưu tiên những gì người tạo ra / nhà phát triển muốn tạo ra trong phạm vi có thể, trong giới hạn không vi phạm các Hướng dẫn về Công việc Phái sinh hoặc IP của sản xuất hololive. Tất nhiên, chúng tôi cũng muốn giới thiệu càng nhiều thành viên càng tốt, nhưng hiện tại chúng tôi không chỉ định bất cứ điều gì từ phía chúng tôi và để lại cho sự quyết định của các người tạo ra / nhà phát triển.
Có bất kỳ tài năng nào của hololive đã đóng một phần trong việc hình thành hoặc hướng của holo Indie không? Tôi biết một số người chơi game nhiều hơn người khác, và tôi tò mò liệu ý kiến của họ có ảnh hưởng quan trọng nào khi COVER đang tìm cách hình thành công ty xuất bản trò chơi riêng của mình. Họ có phát ngôn hoặc tham gia vào các cuộc thảo luận về holo Indie hoặc lựa chọn trò chơi không?
Tất nhiên, các thành viên của sản xuất hololive là yếu tố chính trong việc thiết lập holo Indie, xoay quanh IP của sản xuất hololive. Thông qua bình luận về trò chơi của các tài năng khác nhau và họ phát trực tuyến các trò chơi holo Indie, trở nên có thể tiến gần hơn với các fan và các nhà tạo ra / nhà phát triển trò chơi. Đối với các tài năng, điều đó có thể trở thành nội dung phát trực tuyến, và các nhà phát triển trò chơi nhận được sự công nhận thông qua các phát sóng của tài năng. Điều này cũng tạo ra một môi trường nơi fan có thể thưởng thức xem nội dung giải trí.
Kể từ khi holo Indie chặt chẽ duy trì các quy tắc của Hướng dẫn về Công việc Phái sinh, chúng tôi không tiến hành xác nhận tài năng trong quá trình lựa chọn. Tuy nhiên, chúng tôi xem xét cẩn thận với nhân viên holo Indie để đảm bảo rằng các biểu hiện hoặc miêu tả có thể gây hại cho thương hiệu và hình ảnh của các tài năng không được bao gồm trong các trò chơi.
Khi một trò chơi được phê duyệt và phát hành thông qua holo Indie, liệu nó có được chia sẻ trực tiếp với các tài năng Hololive như một trò chơi tiềm năng để họ phát trực tuyến không? Tôi chỉ có thể giả định rằng chúng ta sẽ thấy Korone phát sóng WOWOWOW KORONE BOX, ví dụ. (Cập nhật: Korone thực sự đã phát sóng nó.)
Các trò chơi, bao gồm cả những trò chơi dưới nhãn hiệu holo Indie, sẽ được chia sẻ với các thành viên của sản xuất hololive sau khi có được giấy phép phân phối và cấp phép. Tuy nhiên, điều này cuối cùng phụ thuộc vào quyết định của các tài năng về việc chơi và phát sóng chúng hay không. Với holo Indie, chúng tôi tin rằng việc hợp tác với các nhà phát triển để tạo ra những trò chơi thu hút sự quan tâm của các thành viên sản xuất hololive là rất quan trọng.
Ngoài Holo Parade, tất cả các trò chơi holo Indie phát hành cho đến nay đều là trò chơi miễn phí. Một trong những chi tiết ban đầu đã thu hút tôi về nhãn hiệu xuất bản này là cơ hội cho các nhà tạo ra trò chơi / nhà phát triển fan để chính thức hóa tiền, vì vậy tôi tò mò về các cuộc thảo luận về giá cả. Việc quyết định phát hành những trò chơi này miễn phí có phải là quyết định từ phía nhà phát triển không?
Chúng tôi thảo luận với các nhà tạo ra / nhà phát triển holo Indie về việc phát hành trò chơi miễn phí hoặc với một chi phí, và xác định giá cả. Trong việc xác định giá cả, chúng tôi đề xuất ý kiến dựa trên thương hiệu của holo Indie, xem xét các yếu tố như các trò chơi đã được phát hành khác và khối lượng.
Chúng tôi nhận ra rằng cho phép các nhà tạo ra trò chơi / nhà phát triển fan kiếm tiền từ tác phẩm của họ là một sáng kiến mới đối với chúng tôi. Cân nhắc bảo vệ tài sản trí tuệ của chúng tôi như là một công ty với cách tiếp cận của chúng tôi đối với nội dung được tạo ra bởi fan là một vấn đề khó khăn. Mặc dù các tác phẩm fan có thể lan truyền và tăng cường sự hấp dẫn của IP của chúng tôi, nhưng chúng cũng có thể gây hại cho fan hoặc thậm chí là các thành viên của sản xuất hololive.
Mặc dù việc cung cấp hướng dẫn sản xuất rõ ràng có thể gánh nặng cho các nhà tạo ra / nhà phát triển, chúng tôi muốn hợp tác trong việc mở rộng tiềm năng để tạo ra tiền từ sáng tạo của fan trong khi vẫn chú ý đến các nguy cơ tiềm ẩn.
Tại sao bạn nghĩ rằng nhiều nhà phát triển holo Indie đã chọn phát hành miễn phí? Liệu holo Indie đã từng khuyến khích các nhà phát triển đưa giá cho trò chơi của họ, thậm chí là một giá nhỏ như Holo Parade không?
Các nhà tạo ra / nhà phát triển là những fan nhiệt huyết tạo ra cho fan và muốn fan cũng như tài năng chơi. Từ những gì chúng tôi ước đoán, việc thiếu các thỏa thuận trước đó trong các nhóm phát triển có thể ảnh hưởng đến quyết định tạo ra tiền từ các trò chơi sáng tạo phụ phát triển bởi nhiều người trước khi công bố holo Indie. Trong tương lai gần, chúng tôi dự đoán sẽ có nhiều đơn đăng ký hơn cho các trò chơi có phí cho các trò chơi được làm việc sau khi công bố holo Indie.
Ý kiến của tôi về mô hình giá cả đổ về phía miễn phí và rẻ là vấn đề về tính tiện lợi và tiếp cận đối tượng hơn là doanh số bán hàng ban đầu. Điều đó có đúng không?
Chúng tôi muốn mọi người đều quen thuộc với thương hiệu holo Indie. Bằng cách giới thiệu cả fan của hololive và các nhà tạo trò chơi / nhà phát triển fan với holo Indie, chúng tôi nhằm mục đích truyền đạt sức hấp dẫn của nó và tăng cường nhận thức, cũng như các đề xuất trong tương lai.
Tuy nhiên, để duy trì holo Indie trong dài hạn, chúng tôi không phản đối ý tưởng phát triển các sản phẩm có phí. Trong tương lai, chúng tôi sẽ tiếp tục thảo luận với các nhà tạo ra / nhà phát triển và khám phá cơ hội phát hành có phí, với mục tiêu trả lại cho các nhà sáng tạo.
Xem xét rằng nhiều nhà tạo ra / nhà phát triển hoạt động với các nhóm nhỏ, chúng tôi xem phạm vi giá thấp như là khu vực có khối lượng. Tuy nhiên, chúng tôi cũng hoan nghênh các đề xuất cho các tiêu đề dành cho phạm vi giá cao hơn.
Các nhà tạo ra / nhà phát triển của các trò chơi miễn phí được xuất bản bởi holo Indie được bồi thường bằng cách khác, vì rõ ràng không có doanh thu bán hàng ban đầu phải không?
Vì hầu hết các trò chơi được tạo ra bởi cộng đồng fan, không có bồi thường tài chính nào được cung cấp cho các trò chơi miễn phí. Tuy nhiên, đối với các tiêu đề có phí, chúng tôi trả lại phần lớn doanh thu cho các nhà sáng tạo / nhà phát triển.
Chúng ta đã có đến năm trò chơi chính thức của holo Indie ở giai đoạn này. Bạn có thể nói về số lượng đề xuất bạn đã nhận được và tốc độ làm việc của bạn với chúng không?
Chúng tôi không thể tiết lộ số lượng đề xuất cụ thể, nhưng cho đến nay chúng tôi đã nhận được ít nhất 50 đề xuất. Do nhận được nhiều đề xuất hơn so với dự kiến ban đầu, quá trình đánh giá và xem xét các đề xuất về tiêu đề sau công bố đang mất nhiều thời gian hơn dự kiến.
Thời gian xem xét thay đổi đáng kể tùy thuộc vào các yếu tố như thể loại và nội dung của các trò chơi, cũng như bất kỳ xem xét bổ sung nào có thể phát sinh. Do đó, việc chỉ định là khó khăn. Trung bình, mất khoảng một đến ba tháng từ khi thông qua xem xét đến khi hoàn thành trò chơi và phát hành nó.
Khi một đề xuất được chấp nhận, holo Indie tương tác như thế nào với các nhà phát triển trò chơi trên con đường đến việc phát hành? Mối quan hệ, sự hỗ trợ và giám sát như thế nào?
Sau khi đề xuất được chấp nhận, chúng tôi yêu cầu điều chỉnh cần thiết để phát hành dưới holo Indie. Tiếp theo, chúng tôi hợp tác với các nhà sáng tạo / nhà phát triển để lên kế hoạch khi nào trò chơi nên được phát hành, dựa trên lịch phát hành hiện tại và các chi tiết nhỏ.
Bạn có thể nói về kế hoạch phát hành bao nhiêu trò chơi mỗi năm của holo Indie không?
Điều này không phải là một cam kết, nhưng chúng tôi nhắm đến việc phát hành khoảng 10 tựa mỗi năm.
Liệu Holo Indie đã tiếp cận các nhà sáng tạo / nhà phát triển với các ý tưởng trò chơi trước không, hay bạn đang nhận được và lựa chọn các trò chơi fan cụ thể từ một biển ý tưởng?
Chúng tôi đang tiến hành đánh giá từ giữa nhiều ứng dụng. Trong tương lai, chúng tôi cũng xem xét tiếp cận các nhà sáng tạo / nhà phát triển đang tạo ra các tác phẩm tuyệt vời.
Bạn tìm kiếm điều gì trong một đề xuất trò chơi, mở rộng thông điệp rằng điều quan trọng nhất là tình yêu với hololive?
Yếu tố quan trọng nhất đối với chúng tôi vẫn là một tình yêu sâu sắc và đam mê với hololive production.
Mặc dù việc cung cấp một giải thích cụ thể là một thách thức, chúng tôi coi việc hiểu biết về IP của hololive production, quan tâm và chăm sóc đến tài năng, và sử dụng các meme từ các stream là quan trọng. Hơn nữa, đối với chúng tôi, điều quan trọng là các nhà sáng tạo / nhà phát triển thể hiện tình yêu và sự tôn trọng đối với cộng đồng fan, mục tiêu là được chấp nhận bởi nhiều fan của hololive production nhất có thể.
Việc quan trọng là cần lưu ý rằng chỉ vì ai đó không vượt qua đánh giá không có nghĩa là họ thiếu tình yêu và đam mê. Đôi khi tầm nhìn của một nhà phát triển cho trò chơi có thể không phù hợp với các điểm trọng yếu của chúng tôi. Trong quá trình đánh giá, chúng tôi cân nhắc cẩn thận những yếu tố này.
Có phải COVER đang tìm cách thành lập một nhóm phát triển trò chơi nội bộ riêng một ngày nào đó, có thể bằng cách tuyển dụng một số đóng góp từ holo Indie hoặc chỉ là xây dựng trên kinh nghiệm đó?
Chúng tôi vẫn chưa thể tưởng tượng rõ ràng tương lai sẽ thế nào. Bước đầu tiên của chúng tôi là trao đổi ý kiến với các nhà sáng tạo / nhà phát triển và xây dựng khuôn khổ cho dự án holo Indie, mà chỉ mới bắt đầu.
Dưới đây là một số trò chơi indie sắp tới lớn nhất của năm 2024 và sau này.