Một Trò Chơi Thực Tế Ảo Nâng Lễ Nhập Học Của Sinh Viên Năm Nhất Lên Một Tầm Cao Mới

Một nhóm thanh niên đã chất vấn tôi suốt gần một giờ. “Bạn có thể chứng minh bạn là người bạn nói không?” một trong số họ hỏi. “Hãy cho chúng tôi xem những vết nước mắt trên bằng tốt nghiệp của bạn để chứng minh bạn thực sự đã học tại U Chicago,” một người khác nói. Tôi không có những vết nước mắt đó. Nhưng tôi có một tài khoản Twitter với tên của mình trên đó, và đủ ký ức về thời đại đại học để cung cấp những chi tiết thuyết phục rằng tôi thực sự đã học tại Đại học Chicago dưới cấp độ sinh viên. Cuối cùng, nhóm tạm thời thừa nhận rằng tôi là người thật.
Họ có lý do tốt khi nghi ngờ: Nhóm này gồm khoảng 40 sinh viên năm nhất, tự gọi mình là Secret Squids, đã dành hơn một tháng điều tra cái gì đó gọi là PS, một tổ chức bí mật tồn tại tại Đại học Chicago hơn một thế kỷ.
Dưới sự dẫn dắt của Reticulites, 11 nhà sư mặt nạ mặc áo choàng đỏ, mục đích của PS là theo dõi Parasite, một lực lượng bí ẩn xuất hiện trên khuôn viên mỗi 11 năm một lần dưới hình thức của một căn phòng xuất hiện lạc lõng, kỳ diệu. Cuối cùng, Squids phát hiện ra sự thật đau lòng rằng tổ chức bí mật này đã đặt nhiều sinh viên giả mạo trong số họ: Đến khi tôi tham gia vào tháng Tám, sự nghi ngờ đã trở thành quy luật.
Để hoàn thành lễ khởi động và trở thành thành viên đầy đủ của PS, nhóm Squids—cũng như tất cả mọi người trong lớp 2021 có hơn 1,800 người—được mời tham gia tuần đầu tiên tại trường để tìm kiếm 121 đối tượng giúp họ kích hoạt Ruun, một loại siêu máy tính có khả năng xác định vị trí của Sinh Vật Ký Sinh. Nhưng ban đầu không có PS, không có Sinh Vật Ký Sinh, không có Ruun. Tất cả chỉ là một câu chuyện hão huyền phức tạp: Sinh viên đang tham gia một trò chơi thực tế song song.

Giống như hầu hết các chương trình hướng dẫn sinh viên năm nhất trên khắp Mỹ, một trong những mục tiêu của trò chơi này là tạo ra mối liên kết giữa sinh viên năm đầu tiên một cách để lại ấn tượng lâu dài. Nhưng mục tiêu của nó đi xa hơn truyền thống đó. Trò chơi phức tạp được thiết kế để khiến cho sinh viên đến từ gia đình đầu tiên, thu nhập thấp, người thuộc cộng đồng LGBTQ+ và những người khác bị tách biệt cảm thấy được chấp nhận hơn tại trường đại học—thấy thoải mái hơn khi tận dụng tài nguyên của nó. Nó cũng cố gắng thúc đẩy môi trường trí tuệ lành mạnh nơi nhiều quan điểm và ý kiến có thể cùng tồn tại. Nói chung, The Parasite là một cố gắng làm đảo lộn những quy tắc đã được thiết lập trong chương trình hướng dẫn và trong quá trình đó thay đổi ý nghĩa của việc làm sinh viên tại Đại học Chicago.
Trò chơi thực tế song song là, nói một cách đơn giản, chính xác như cái tên của nó: một thế giới được xây dựng với một lịch sử hư cấu lớn lên trên thế giới "thực tế", kích thích người chơi điều tra bí ẩn, giải quyết câu đố và giao tiếp với những nhân vật trong trò chơi (những nhân vật không tự nhận mình là như vậy). Những người tình cờ phát hiện ra lối vào thế giới mới này ("lỗ thỏ") được mời tham gia tự hỏi điều gì đang xảy ra, liệu mọi thứ có thực không và tích cực đẩy lùi ranh giới được đặt ra bởi những kiến trúc sư của trò chơi. Những trò chơi thực tế song song tốt nhất thành công trong việc làm mờ đi ranh giới giữa cuộc sống và trò chơi.
Những trò chơi thực tế song song sớm nhất diễn ra chủ yếu trực tuyến—dạng thức này chỉ xuất hiện từ đầu thế kỷ này—khi gặp phải các nhân vật đen tối, bí ẩn trên internet vẫn khiến người ta cảm thấy như một khả năng thô, giống như trong Matrix. Chúng cũng thường là chiến dịch tiếp thị.
Trò chơi thực tế song song lớn đầu tiên là The Beast vào năm 2001, một trò chơi kích thích người chơi tương tác qua các định dạng truyền thông khác nhau—tin nhắn điện thoại, video trực tuyến, tờ rơi và sự kiện trực tiếp đôi khi—để giải một bí mật về một vụ án mạng. Nó được thiết kế bởi Microsoft để quảng bá bộ phim A.I.. Một trò chơi khác vào thời kỳ sớm, I Love Bees năm 2004, tập hợp một mạng lưới rộng lớn người chơi để kích thích họ trước sự phát hành của Halo 2. Sự thực tế rằng những trải nghiệm phong phú này thường là một phần của chiến dịch quảng cáo đang là trung tâm của ARGs hiện nay. Lý do rất đơn giản: chúng đắt đỏ.
The Parasite không phải là ngoại lệ, mặc dù nguồn tài trợ của nó—khoảng 150,000 đô la—không đến từ các nhà tiếp thị. Thay vào đó, nó được tập hợp từ nhiều nguồn (bao gồm cả một học bổng từ Neubauer Collegium for Culture and Society, một số học bổng cho sinh viên làm việc từ College, ủy ban văn hóa và xã hội của trường đại học và một học bổng nghệ thuật từ trường đại học) được sắp xếp bởi một nhóm do Patrick Jagoda, một giáo sư tiếng Anh và nghiên cứu điện ảnh và truyền hình tại Đại học Chicago, dẫn đầu. Anh ấy cũng là một trong những người sáng lập Game Changer Chicago, một phòng thí nghiệm thiết kế trò chơi số, trò chơi bàn và ARGs cho sinh viên trung học Chicago.
Sự phấn khích của Jagoda không giới hạn—đối với trò chơi, đối với truyền hình, đối với sách. (Anh học với David Foster Wallace và sống chung với anh ấy trong một mùa hè giữa những năm 2000. Họ đã đi xem một buổi chiếu bản dạng nửa đêm của The Matrix Reloaded. Theo báo cáo, Wallace ghét nó, trong khi Jagoda bảo vệ Architect—chính là một loại người thiết kế ARG tiên phong—như là một cách sáng tạo sử dụng công trình của nhà triết học Pháp Jean Baudrillard.) Jagoda cũng là một trong những giáo viên của tôi: tôi đã học nhiều lớp với anh khi tôi còn là sinh viên đại học, và tôi là một trong những người chơi tích cực nhất cho The Project, trò chơi cuối cùng mà anh ấy tổ chức trên khuôn viên vào năm 2013. (Anh ấy đã làm việc trên bảy ARG khác.) Do đó, tôi không phải là một người quan sát viên khách quan cho The Parasite—nhưng không ai thực sự có thể.
Điều này là một phần của những gì thu hút Jagoda về định dạng này. Đơn giản là tương tác với người chơi và duy trì tường thứ tư sẽ buộc tôi trở thành một nhân vật trong trò chơi, ngay cả khi nhân vật đó gần như giống với Eric Thurm "thực tế". Bản chất của ARGs là lan truyền và đầy chìm, hòa nhập người, địa điểm và sự kiện vào câu chuyện của chúng giống như một loại Borg chơi đùa.
Jagoda nảy ra ý tưởng dự án đã trở thành The Parasite trong chuyến đi đường với đối tác của mình, nhà xã hội học Kristen Schilt của Đại học Chicago, người đã thực hiện một nghiên cứu dân tộc học về hướng dẫn sinh viên năm nhất vào năm 2016 để xác định những không gian nơi một trò chơi sẽ có ý nghĩa trong trải nghiệm Tuần Hướng Dẫn. Cặp đôi cũng mời Heidi Coleman, giám đốc các chương trình nghiên cứu đại học trong ngành kịch và nghệ thuật biểu diễn của trường đại học, để giám sát các yếu tố biểu diễn của trò chơi.
Phần còn lại của đội thiết kế bao gồm sinh viên đại học (một số trong số họ đã tham gia các khóa học do Jagoda và Coleman giảng dạy như chuẩn bị cho dự án), sinh viên sau đại học, nghệ sĩ chuyên nghiệp và nhân viên từ một số góc của trường đại học. Nhiều người thuộc cộng đồng LGBTQ+, một số là người nhập cư đời đầu, và hầu hết đều bị xã hội đại học tách biệt một cách nào đó. (Các thành viên của đội thiết kế cũng là những người tham gia tích cực vào nỗ lực thành công để hợp nhất sinh viên sau đại học của trường.) Như sinh viên sau đại học Omie Hsu mô tả, đội ngũ được tạo thành từ “những người tận tụy xây dựng thế giới cho những người thế giới chưa được xây dựng.” Mỗi người đều mang đến dự án một hiểu biết sâu sắc về cách Đại học Chicago phù hợp đặc biệt cho cuộc thử nghiệm này.

Trường đại học thường được gọi là nơi mà niềm vui chết đi có mối quan hệ kỳ lạ với trò chơi. Ban quản trị khuyến khích Scav, một cuộc săn bắt hàng năm đã diễn ra từ năm 1987, nơi hàng trăm sinh viên thi đua để làm mọi thứ từ xây dựng một lò phản ứng hạt nhân đến tóm tắt The Wire chỉ thông qua các đoạn clip ghép từ The Lion King. Một số người coi Kuvia, một tuần thức dậy lúc 5 giờ sáng để tập yoga và duỗi cơ, là một truyền thống “vui vẻ”. Ngay cả bài hát chiến đấu của trường đại học cũng đề cập đến Thucydides. Nói cách khác, sẽ khó khăn để tìm thấy một khuôn viên được chuẩn bị tốt hơn cho một âm mưu dựa trên trò chơi, nhiều chiều.
Nhóm Squids chắc chắn đã nắm bắt nó. Và khi họ hội tụ thành một nhóm sinh viên gắn kết chặt (khoảng 20 người trong nhóm cốt giải nhiều câu đố khó, với hơn 100 người lơ lửng xung quanh trong các cuộc trò chuyện bên lề), họ trở nên sẵn lòng chơi lại đội thiết kế—nghĩa là, mở rộng ranh giới của những gì The Parasite có thể là. Đội thiết kế, từ phía họ, cũng tham gia vào niềm vui. Ví dụ, một bài đăng trên Facebook của sinh viên mới Katie Delong hỏi liệu có ai khác thuộc lớp 2021 chơi Dungeons and Dragons đã khiến đội thiết kế tạo ra một chiến dịch D&D chuyên biệt, dựa trên The Parasite, với 35 trang.
Ba ví dụ khác: Mateo Rey, một sinh viên năm nhất đến từ Argentina, đã giải một loạt các mã do bot tạo ra trong phòng Discord của Squid (dịch vụ trò chuyện trực tuyến chủ yếu được người chơi game sử dụng), cho phép sinh viên tạo ra các bot của riêng họ. Squids đã thiết lập các tài khoản email giả mạo để liên lạc với Adrian, một nhân vật shill đáng ngờ được tạo ra bởi nhà thiết kế Jesse Martinez. Và trong thời gian hướng dẫn, một trong những Squids đã tạo một hồ sơ Grindr cho một trong những Reticulites, mà Squids thân mật gọi là “Grindticulite”. Mà không biết đến Squids, các thành viên của đội thiết kế đã đùa với nhau trong nhiều tháng về việc tạo một hồ sơ Grindr cho Reticulite.
Sau đó là thời điểm vào mùa hè khi hai sinh viên năm nhất ngẫu nhiên đang ở Chicago giải mã một tin nhắn mơ hồ từ một trong những nhân vật trong trò chơi có nghĩa là họ nên đến trường. Rón rén vào tòa nhà nghệ thuật Reva and David Logan của trường đại học, họ tình cờ phát hiện ra các bộ phận đang được xây dựng cho The Parasite—một khoảnh khắc có thể đã làm nứt vỡ vỏ tin tưởng xung quanh trò chơi. Thay vào đó, nó khích lệ đội thiết kế tạo ra một nhân vật mới, người là, trong cốt truyện của The Parasite, chịu trách nhiệm về xây dựng.
Toà nhà nghệ thuật, trung tâm của hoạt động của đội thiết kế, cũng là nơi diễn ra sự kiện trực tiếp đầu tiên cho The Parasite. Trong một bữa tiệc khai mạc O-Week, các Reticulites diễu hành qua toà nhà, thông báo sự hiện diện của PS và thúc đẩy những người tham gia—được gọi là Seekers—phân tán vào nhiều phòng và tòa nhà kế cận, nơi họ gặp phải các câu đố từ một trò chơi giao dịch kiểu Zelda đến một chiếc Rubik lớn, ngôn ngữ được làm từ hộp carton. Tất cả các con đường dẫn sinh viên đến một bữa tiệc rave trên khuôn viên, với pizza, đèn sáng và một DJ. Cuối buổi tiệc nhảy (khi DJ phát “Mr. Brightside” của The Killers), họ được dẫn đến kích hoạt đầu tiên của Ruun.

Đó là một tượng quan ấn tượng. Sau khi đặt 11 đối tượng lên các nơi nổi bật trang trí bởi một trong những bức tượng do nghệ sĩ Chicago Dave Carlson thiết kế, những người tham gia Watchers nhìn thấy hơi nước bốc lên từ ống trên đầu trong khi một giai điệu giống như bài hát ru phát ra. Một số sinh viên còn thốt lên thậm chí. Ben Nicholson, một trong những quản lý của dự án, quay sang tôi và thì thầm, “Hãy tưởng tượng có được đây là đêm đầu tiên của bạn ở đại học.” (Trong đêm đầu tiên của tôi ở đại học, tôi chơi một trò chơi Apples to Apples một cách thờ ơ, sau đó lang thang quanh Hyde Park cho đến khi tôi tình cờ đến một buổi tiệc nhà nơi một đám người đã hút ma túy đang chơi Mario Kart 64.)
Đường ranh giới mờ mịt giữa người chơi, nhân vật và người thiết kế đã dẫn đến sự sáng tạo của các cuộc trò chuyện bên trong cuộc trò chuyện và nhiều cấp độ bí mật: Nhóm chính “Secret Squids” tập trung vào các câu đố khi một câu đố đang hoạt động và hình ảnh châm biếm khi nó không hoạt động. Nhóm “Super Secret Squids” được tạo ra như một không gian để tránh PS—nó bao gồm các cuộc trò chuyện cá nhân và cuộc điều tra chủ yếu bao gồm theo dõi Facebook các thành viên của đội thiết kế. Một nhóm “Conspiracies” thứ ba đã dành cho việc ghép nối “hiện thực” của dự án, thu thập bài viết về công việc của Jagoda và Coleman cũng như ARGs nói chung. Sự phân chia giữa “Super Secret Squids” và “Conspiracies” diễn ra để mà Seekers có thể duy trì tường thứ tư một cách dễ dàng, cho phép một số người chơi đơn giản chỉ chơi The Parasite theo điều kiện của nó.
Khi trò chơi bắt đầu trong suốt tuần hướng dẫn, Seekers được giới thiệu với một số trường phái khác nhau về cách PS—xã hội mà họ đang cố gắng tham gia—nên được quản lý. Hầu hết các nhân vật họ gặp là ở các tôn giáo Dơi, Rắn và Sóc, tổ chức lỏng lẻo xung quanh các lĩnh vực học thuật—STEM, biểu diễn và nhân văn, tương ứng. Cuối cùng, họ được tiếp xúc với sự chia rẽ giữa Ana Mead, một cựu thành viên PS không hài lòng do tố mới của U Chicago Zoë Smith đóng, và Jesse, người sáng lập PS có vẻ bất tử do sinh viên sau đại học Bill Hutchison đóng—một xung đột mà ban đầu có vẻ làm cấu trúc câu chuyện của The Parasite trước khi kết thúc một cách có chủ ý, với cả hai bên đồng ý sống hòa bình cùng nhau.
Khái niệm về sự sống hòa bình cùng nhau là chìa khóa cho trò chơi—nhưng có một cái twist. Nhà thiết kế muốn người chơi đối mặt với các vấn đề đa dạng, đặc biệt là trong những tình huống mà sự đồng thuận có lẽ sẽ không bao giờ được đạt được. Vì vậy, họ xây dựng trò chơi dựa trên nguyên tắc của “đối lập”—ý tưởng rằng mọi người có thể và nên thoải mái đạt đến một đường cùng và để các quan điểm xung đột tồn tại chung một nơi.
Tất nhiên, chính tự do ngôn luận đã trở thành một điểm nhấn trên các trường đại học ở Mỹ, có lẽ không nơi nào hơn là tại U Chicago, nơi một lá thư nổi tiếng được gửi đến sinh viên mới của Quản trị viên sinh viên Jay Ellison tự hào tuyên bố sự phản đối của trường đại học với “không gian an toàn” và “cảnh báo kích thích”.
Chắc chắn, Hyde Park—khu phố ở phía Nam Chicago của trường đại học—là một không gian an toàn được xây dựng hoàn hảo. Đội cảnh sát của Đại học Chicago, một trong những lực lượng cảnh sát tư nhân lớn nhất trên thế giới, chủ yếu phục vụ để đảm bảo rằng sinh viên không gặp rắc rối ở phía Nam. (Trong cuộc tương tác đầu tiên của tôi với UCPD, trong Tuần Hướng dẫn của riêng mình, các sĩ quan đã để nhóm sinh viên hút thuốc lá không bị xử phạt, thậm chí nói với chúng tôi rằng “mua hàng trong khu vực”).
UCPD có lịch sử đối xử phân biệt chủng tộc, đẩy xa những đứa trẻ từ khu phố muốn sử dụng các nguồn lực của trường đại học và thể hiện sự hoài nghi và thù địch đối với sinh viên màu và gia đình của họ. Sự phát triển nhanh chóng do đại học dẫn đến sự đổ bộ của các doanh nghiệp địa phương ở Hyde Park—một khu phố, giống như nhiều nơi ở Chicago, vẫn còn cảm nhận được tác động của nhiều thập kỷ chia thành các khu vực tài chính — và biến nó thành một hòn đảo kỳ lạ trong một thành phố, một cái gì đó giống như một trung tâm thương mại khổng lồ.
Sự đối lập đã xâm nhập vào phần còn lại của trò chơi trong suốt tuần hướng dẫn. Trong cụm từ “mến khách” của The Parasite vào thứ Tư, khoảng 50 sinh viên gặp nhau tại Trung tâm Đa dạng và Bao gồm danh tính của trường đại học. Bên kia đường, hàng trăm người khác đứng xếp hàng để chào mừng tại Viện Chính trị của trường đại học, nơi mà nhà báo New York Times thuộc hội đồng tư vấn Bret Stephens có mặt.
Tại sự kiện này, Seekers được giao pizzas để phát cho giáo sư, và được khuyến khích chậm rãi và chỉ đơn giản là tám chuyện với các giáo sư được phân công. “Có một số sinh viên cảm thấy thực sự không thoải mái và lo lắng khi có giao tiếp trực tiếp với giáo viên khi họ mới đến,” Jagoda nói trước khi cụm từ bắt đầu. “Theo trải nghiệm của tôi, điều này xảy ra thường xuyên hơn với sinh viên đời đầu hơn so với sinh viên có đặc quyền hơn.” Việc đặt thách thức về cuộc trò chuyện chậm rãi, thư giãn—một sự tương phản sắc nét với sự cường điệu của môi trường đại học bình thường và với phần còn lại của The Parasite—cũng là có chủ ý. “Họ sẽ có cơ hội chỉ đứng xung quanh và nói chuyện,” Jagoda nói.
Tôi theo dõi một chiếc pizza được giao cho Susan Gzesh, giám đốc điều hành của Trung tâm Quyền Con người Gia đình Pozen của trường đại học. Gzesh nhanh chóng nắm bắt cơ hội để làm nổi bật điểm không đồng lòng, hoặc “cảm thấy thoải mái với sự tồn tại của các câu chuyện và quan điểm khác nhau,” như cô nói. “Quyền con người thì thường như vậy,” cô nói với sinh viên, giải thích lĩnh vực này như một loại đối thoại giữa chủ nghĩa toàn cầu và tương đối hóa văn hóa trước khi cho họ xem một loạt ảnh về gia đình cha cô kết hôn trong một buổi lễ tập thể ở một quận ổ chuột và nói chuyện với một sinh viên bằng tiếng Tây Ban Nha về công việc quyền con người ở Mexico.
Sau khi họ trở lại Trung tâm Đa dạng và Bao gồm danh tính, sự kiện kết thúc bằng một bài tập gãy nói đơn giản khích lệ sinh viên xác định một số khía cạnh có thể của bản thân, bao gồm việc là sinh viên đại học đời đầu, những cách khác nhau mà họ có thể liên quan đến giới từ của mình (một sinh viên mời sinh viên năm nhất hỏi về giới từ không giới tính; Hsu, người thích giới từ she/her nhưng thường được nhắc đến với giới từ he/him hoặc they/them bởi những người khác, thể hiện sự mơ hồ về việc bỏ công sức cần thiết để sửa lỗi), và sở hữu mèo. Người Tiếp thị, một nhân vật trong trò chơi chiếm nhiều cơ thể, giới thiệu bản thân với giới từ số nhiều ưa thích. Một vài phút sau, một sinh viên tiềm năng y sĩ tuyên bố rằng anh ấy quan tâm đến kịch, quần vợt và trò chơi điện tử—với phản ứng tích cực tương tự.
Vòng tròn này mang lại cho các nhà thiết kế, một số trong số họ đã đóng vai các nhân vật trong trò chơi suốt vài tuần, một không gian để thảo luận về cuộc sống ngoài trò chơi, và nó cũng mang lại cho sinh viên năm nhất cái nhìn giảm mờ phía sau màn thứ tư. Người Tiếp thị có thể đã là một nhân vật chiếm nhiều cơ thể, nhưng họ cũng là những người làm việc để mang lại cho sinh viên năm nhất một trải nghiệm chia sẻ độc đáo. Những người tìm kiếm đang trong quá trình khởi động của PS, nhưng họ cũng là những đứa trẻ lo lắng trong tuần đầu tiên ở đại học, đang tìm cách kết nối với những người khác. Sự ấm áp và gần gũi trong phòng là rõ ràng.
The Parasite tiếp tục trong vài ngày, tăng sức mạnh của PS ở các địa điểm khác nhau trên khuôn viên trường. Một trò săn bài giảng vào thứ Năm dạy sinh viên cách sử dụng Thư viện Regenstein kích thước lớn, kiến trúc brutalist của trường đại học, chuyển sang một chuyến tham quan ngắn của một thư viện ngầm được duy trì bởi các cánh tay robot khổng lồ—một trong số đó mang lại cho Seekers một đối tượng họ đang tìm kiếm. Tối đó cũng có một buổi xem phim tương tác của The Cabinet of Dr. Caligari tại Nhà thờ Rockefeller, nơi sinh viên được đưa ra chương trình với một loạt các hướng dẫn riêng biệt về cách phản ứng với bộ phim và gặp phải một kết thúc độc đáo.
Nhưng khoảnh khắc căng thẳng nhất của The Parasite diễn ra hoàn toàn trực tuyến. Vào thứ Sáu, ngày gần cuối cùng của trò chơi, Mateo Rey, một trong những Squid tham gia trò chơi lâu nhất, xuất hiện trong cuộc trò chuyện GroupMe của họ: “Vì vậy, tôi nên thú nhận điều gì đó,” anh ấy nói, trước khi đổi tên thành “Adrian 2”—tên của một trong những kẻ chống lưng của đội thiết kế—chứng tỏ rằng Mateo không phải là một người thực sự. Anh ấy lại là một danh tính giả mạo nữa, được tạo ra bởi nhà thiết kế Jesse Martinez.
Những chú mực rất tức giận. Họ đã phát hiện ra danh tính của một số nhân viên thiết kế, nhưng Mateo không chỉ tránh được bị phát hiện qua mùa hè, anh ấy còn tiếp cận với cuộc trò chuyện riêng tư của Super Secret Squids—không gian được tạo ra để Squids nói chuyện thoải mái mà không bị đội thiết kế quấy rối. “Đây là cuộc trò chuyện chúng tôi tạo ra để tránh PS, và họ đã ở trong đó suốt thời gian,” nói Natalie Wang, một trong những thành viên tích cực nhất của các nhóm Squid (mặc dù cô đã hoãn nhập học một năm và tham gia trò chơi hoàn toàn trực tuyến). Cũng có một lo lắng cá nhân hơn. “Bây giờ họ sẽ biết tôi theo dõi Facebook của họ nhiều đến mức nào, và họ sẽ thấy điều đó kì quái,” Wang nói.
Năm nhất Gayathri Rao cũng bày tỏ những lo lắng tương tự. Thêm vào đó là sự mơ hồ rối bời của tuần giới thiệu—một khoảnh khắc đã mất ổn định—với bản chất mập mờ của ARGs, mối quan hệ giữa người chơi và nhà thiết kế có thể dễ dàng trở nên thao túng và độc ác. “Chúng tôi cảm thấy như chúng tôi đang xây dựng mối quan hệ và tình bạn với những người đó, và sau đó nhận ra rằng, oh, đó chỉ là một trò chơi.” Mặc dù Rao và các Squid khác sau này đã phát triển mối quan hệ độc lập với các nhà thiết kế, kể cả Martinez, “trong trò chơi, không cách nào biết.”
Động lực chính sau những mối liên kết liên tục đó, và tập trung của nhiều Squid, là India Weston, một sinh viên năm ba có thái độ mỉa mai trong các email vào vai cô ngay lập tức làm cho họ thích thú. Riley Spieler, một ứng viên cho chương trình kinh tế- triết học kép, mô tả lần gặp gỡ với Weston lần đầu tiên như là “gặp gỡ các ngôi sao.”
Weston tự mình tổ chức một phần nhỏ tự nhiên trong trò chơi, chạy theo một hiểu lầm mà nhiều Squid nghĩ rằng cô ấy đã đánh cắp một bộ đo geiger từ Ruun. Weston bắt đầu một cách rõ ràng mang theo bộ đo geiger xung quanh, thu hút hầu hết người chơi vào tôn giáo của cô ấy trong PS và tạm thời, đầy ấn tượng đe doạ sẽ ở lại trong Parasite (về cơ bản là chết, trong hư cấu của trò chơi). Sau đó, cô đã dẫn dắt một số Squid hướng đến sự quan tâm đến lý thuyết phê phán và nghiên cứu trò chơi đa phương tiện.
Vào thứ Bảy, ngày cuối cùng của trò chơi, một số thành viên của đội thiết kế đã trò chuyện với Squids về sự nhầm lẫn và sự khó chịu của họ sau khi phát hiện ra rằng Mateo thực sự là một nhân viên thiết kế. (Một số người khác cũng không quá bực bội về điều này: Một cuộc trò chuyện bắt đầu như là một cố gắng để giải quyết cảm xúc của sinh viên về sự đánh lừa mà nhanh chóng trở thành một cuộc thảo luận ba giờ về những meme yêu thích của họ.)
Cùng lúc đó, người chơi bắt đầu nghiền ngẫm về sự lựa chọn mà họ đã được đưa ra giữa các cách tiếp cận của Ana và Jesse đối với tương lai của PS. Tức giận về những gì họ coi là thiếu rõ ràng, họ quyết định bắt đầu chi nhánh của họ trong xã hội. Đó là đúng những gì Jagoda hy vọng họ sẽ làm. Sự cố vụ Mateo làm nổi bật các cách mà ARGs có thể trở nên quá thâm nhập. Tuy nhiên, ranh giới với thế giới trò chơi vẫn ở ít nhất một phần nhìn thấy. “ARGs về cơ bản liên quan đến sự đồng thuận,” Jagoda nói. “Bạn đang nhận được mọi loại dấu hiệu rằng đó là một trò chơi, và bạn đang nhận được mọi loại cơ hội trong suốt quá trình để từ chối tham gia.”
The Parasite chính đã kết thúc tại Bảo tàng Khoa học và Công nghiệp của Chicago, nơi tổ chức bữa tiệc hàng năm để kỷ niệm cuối tuần Giới thiệu. Trung tâm quay lớn của bảo tàng được điền đầy tác phẩm điêu khắc do nghệ sĩ người Chicago Samantha Rausch xây dựng, mỗi tác phẩm đại diện cho một mối đe dọa toàn cầu khác nhau: quá mức dân số, đại dịch, bất平 thu nhập, bạo lực tình dục. (Trò chơi lớn bao gồm các thẻ vấn đề cho mỗi thách thức như một dạng mở rộng “cấp độ boss”.)
Hsu xuất hiện trong vai Penny Smahls để thuyết minh chúc mừng những người mới tốt nghiệp vì đã thu thập thành công các vật phẩm và tìm thấy Parasite, một mục tiêu họ chỉ đạt được đến một phần - Parasite đã có tại bảo tàng, nhưng nó biến mất trước khi sinh viên đến. Cuối cùng, việc hoàn thành kỹ thuật của cốt truyện trò chơi cuối cùng không quan trọng bằng việc gì sẽ đến sau đó: Trong bối cảnh mối quan hệ căng thẳng giữa Ana Mead và Jesse, toàn bộ xã hội (và đội thiết kế) đã tự bỏ quyền kiểm soát cho sinh viên năm nhất. PS thuộc về họ ngay bây giờ.

Hơn 600 sinh viên tham gia các sự kiện trực tiếp của The Parasite, mặc dù nhiều người trong số họ hoàn toàn không biết đến quy mô đầy đủ của trò chơi. Khoảng 150 người là Squids, và 20 trong số đó là những thành viên cốt lõi đẩy mạnh hầu hết các câu đố và thấy mình ở bữa sáng sau khi trò chơi kết thúc với Weston và nhà thiết kế Derek Chan, thẩm tra Jagoda và Schilt - người xuất hiện bất ngờ - về quá trình thiết kế.
Tuy nhiên, nó không hoàn toàn đạt được kỳ vọng cao cả ban đầu của các nhà thiết kế. Có hàng trăm những khoảnh khắc nhỏ nhưng gây sốc suốt trò chơi, nhiều kết quả từ công việc công phu của các thành viên trong đội thiết kế về các chủ đề và câu đố quan trọng nhất đối với họ. Nhưng một số nhà thiết kế cũng bày tỏ sự thất vọng với những yếu tố của phiên bản cuối cùng của The Parasite, họ coi đó như là một bản giảm nước so với những hoài bão ban đầu của nó: Nó thiếu tính nhất quán về cốt truyện, không thể đưa sinh viên vào khu Nam Chicago và không cố gắng giải quyết vấn đề quấy rối tình dục trên trường.
Schilt, người nghiên cứu về bạo lực tình dục và bản dạng chuyển giới trong môi trường làm việc, đã tưởng tượng ARG như một cách để khiến người ta hành động theo những nguyên tắc mà trường đại học chỉ có thể khuyến khích. Các trường đại học phải cung cấp các buổi đào tạo về Title IX, đảm bảo rằng họ đã truyền đạt một bộ sưu tập các sự thật cho tất cả sinh viên - nhưng vượt qua các yêu cầu pháp lý, khó có thể nói liệu những buổi đào tạo đó có giảm thiểu tội ác tình dục hay không. “Bạn có thể制定法律规定工作场所性骚扰是非法的,” Schilt nói, “nhưng điều đó không ngăn chặn mọi người thực hiện nó.”

Có thể nói rằng, trong quá trình lập kế hoạch cho trò chơi, nhóm thiết kế đã rơi vào tình trạng không đồng thuận về những gì họ muốn The Parasite đạt được. Peter McDonald, một sinh viên sau đại học đã làm việc với Jagoda trong nhiều dự án, chỉ ra rằng vì sự kiện được lên kế hoạch để kết thúc tại Bảo tàng Khoa học và Công nghiệp, không có khả năng thực sự nào mà Những Người Tìm Kiếm sẽ không thể thu thập các đối tượng và tìm ra Parasite—điều đó có nghĩa, ở một số khía cạnh, không có cách nào để thắng hoặc thua The Parasite hoặc để người chơi ảnh hưởng nhiều hơn đến kết quả.
Ben Nicholson, một nhà thiết kế cũng giúp quản lý trò chơi, nói rằng làm cho một dự án có quy mô lớn hoạt động trong giới hạn của một cơ sở giáo dục lớn là một thách thức khó chịu. Sự pha trộn giữa sinh viên đại học, sinh viên sau đại học và nhân viên đại học trong nhóm thiết kế đã đóng góp vào điều kiện làm việc căng thẳng. Phía sau cảnh trò chơi giống như một bộ phim hỗn loạn nơi mọi thứ, theo sự cần thiết, là hỗn loạn.
Đến cuối tuần giới thiệu, nhóm thiết kế đã đạt đến bờ vực kiệt sức. Họ đã làm việc nhiều giờ đồng hồ trong suốt vài tháng. Khi trò chơi diễn ra, họ bị buộc phải mặc những bộ trang phục nặng trong cái nóng oi ả của mùa hè Chicago. Và họ bị xáo trộn bởi sự biểu diễn liên tục và sự thay đổi kế hoạch phút cuối. Có lẽ không ngạc nhiên, họ đã gửi một lá thư đến Jagoda và Coleman vào thứ Sáu, nói rằng họ sẽ không tham dự một trong những sự kiện cuối cùng của trò chơi như một “demonstration of self- and other- care.”
Jagoda nói rằng cuộc đình công nhỏ này, dẫn đến việc hủy bỏ sự kiện liên quan, là một kết luận không may mắn nhưng có lẽ là một kết luận tự nhiên của quá trình điều hành The Parasite. “Tôi nghĩ chúng tôi đã lên lịch quá nhiều sự kiện trực tiếp vì chúng tôi đã ném nhiều thứ vào tường nhất có thể để xem cái nào sẽ hoạt động,” ông nói. “Bởi vì nó gần cuối, nó là một biểu hiện triệu chứng của sự quá mức của cả hệ thống.”
Coleman đồng tình. Cô nói rằng cô rất nhẹ nhõm khi có thể hủy bỏ sự kiện. Đó là một ví dụ tốt về trò chơi đang “đáp ứng” cả đối với người chơi và nhà thiết kế. “Có cách mà lá thư là một loại diễn ra của một câu chuyện mà mọi người đã sống trong vài tháng,” cô nói. “Tôi nghĩ khi bạn biểu diễn một nhân vật dựa trên danh tính của chính bạn, bạn bắt đầu sống cái đó.”
Theo hình thức ARG đích thực, Hsu thậm chí nhìn nhận phần này của The Parasite như là cuối cùng, khẳng định giá trị của trò chơi. “Dự án, một cách mà có ý định, và một cách mà không có ý định, đã đưa cho tôi hai phiên bản của thế giới như tôi luôn mong muốn.”
Và The Parasite đã là một thành công không mời mọc ở ít nhất một khía cạnh: kết nối sinh viên trong các mối quan hệ bền vững. Nhóm Squids vẫn là một cộng đồng sôi động, gắn bó, không bình thường đối với sinh viên năm nhất không được gặp nhau thông qua câu lạc bộ hoặc phân công nhà ở. (Gợi ý của Weston rằng họ quan tâm đến nghiên cứu trò chơi transmedia đã thành công; một số Squids đã cho biết họ muốn tham gia vào việc tạo ra ARG hướng dẫn tiếp theo, nếu có; khoảng nửa tá đã đăng ký tham gia khóa học mùa xuân của Hsu, “Queer, Quare, Ku’er: hoặc phê phán queo có màu.”) Nó cũng bao gồm một số nhà thiết kế, sinh viên năm cao và sau đại học mà thường sẽ giữ khoảng cách với sinh viên năm nhất. Một số nhà thiết kế cao cấp này đã được chấp nhận vào các chương trình sau đại học liên quan đến thiết kế trò chơi.
Các phần sớm, trực tuyến của trò chơi đã giúp sinh viên dễ dàng hòa nhập với nhau và với trường đại học. “Thật tuyệt vời khi có thể gặp gỡ những người mà tôi đã biết và trở nên rất thân thiết với trong một khoảng thời gian ngắn,” DeLong nói về mức độ đồng nghiệp tức thì của nhóm. “Nếu không có điều đó, tôi sẽ cảm thấy cô đơn hơn nhiều.”
Gần như tất cả Squids đều đánh giá cao công lao của nhóm thiết kế, công việc mà có thể dễ dàng trở nên vô hình sau Tuần O. “Mặc dù chúng tôi biết đó là một trò chơi, một trong những điều yêu thích của tôi là tạm ngưng niềm tin của mình để tin vào thế giới mà họ tạo ra cho chúng tôi,” Rao nói. Và trong khi những khía cạnh của The Parasite có thể đã quá lớn, quá lộn xộn và quá phức tạp để cung cấp cho bất kỳ người chơi nào một ý tưởng đầy đủ về những gì đang diễn ra, kết quả cuối cùng vẫn gần với những gì họ đã được hứa. Wang không nói lảng tránh: “Điều này vẫn là trải nghiệm tuyệt vời nhất của cuộc đời tôi, và tôi không coi đó là lời nói quá mức chút nào.”
*Cập nhật: Ngân sách cho trò chơi là khoảng 150.000 đô, không phải 250.000 đô.
