Ngành công nghiệp game đang chảy máu, và không chỉ ở cấp độ cao nhất khi các công ty như Sony và Microsoft và EA cắt giảm hàng trăm nhân viên mỗi tuần mặc dù họ báo cáo lợi nhuận và thành công lớn lao. Nhiều nhà phát triển độc lập nhỏ hơn cũng đang gặp khó khăn, chỉ là không có hàng tỷ đô la AAA sau lưng, và một số studio đang đóng cửa hoàn toàn giữa cuộc chiến rộng lớn để đảm bảo nguồn vốn khi các nhà xuất bản chuẩn bị chống chọi với bão táp.
Chỉ trong vài tuần qua, một số nhà phát triển indie nổi bật đã làm buồn lòng người hâm mộ và làm sâu sắc những lo ngại của các nhà phát triển có thể đang ở trong tình cảnh tương tự. Mỗi khi tôi ngồi xuống viết bài này, dường như một studio khác sẽ công bố đóng cửa hoặc kết thúc sản xuất.
Vào cuối tháng Hai, Die Gute Fabrik, thành lập vào năm 2008 nhưng nổi tiếng nhất với bộ ba Sportsfriends, Mutazione và Saltsea Chronicles kéo dài từ năm 2014 đến năm 2023, đã tạm dừng sản xuất. Đó không phải là studio lớn nhất, nhưng các trò chơi của nó rất được yêu thích, đặc biệt là Mutazione, nhận được sự công nhận từ giới phê bình và ngành công nghiệp, và Saltsea Chronicles là một điểm nhấn của năm. Nhưng danh tiếng đó không thể vượt qua 'tình hình huy động vốn và đầu tư khó khăn trong ngành game hiện nay.'
'Tình hình xuất bản và đầu tư hiện tại quá khó khăn đối với các công ty và dự án có quy mô như chúng tôi, điều này làm cho việc Die Gute Fabrik có được nguồn vốn cho dự án tiếp theo của chúng tôi mà không có sự gián đoạn trong thu nhập trở nên cực kỳ khó khăn,' lãnh đạo studio nói trong một tuyên bố.
'Chúng tôi đã làm game từ năm 2008, và rất tự hào về công việc mà chúng tôi đã thực hiện và những người mà chúng tôi đã làm việc cùng. Cảm ơn bạn đã chơi game của chúng tôi.'
Tháng này, nhà phát triển Tails Noir, Eggnut, đã tạm dừng mọi hoạt động. 'Việc này thật là đau lòng,' studio nói trong một tuyên bố rất giống với của DGF. 'Thật không may, do các vấn đề liên quan đến huy động vốn kéo dài, chúng tôi không thể tiếp tục phát triển trò chơi mới mà chúng tôi đã làm việc trong hai năm qua.'
Giống như DGF, Eggnut đã sử dụng số tiền còn lại để cung cấp một lớp ván an sinh tài chính cho các thành viên trong nhóm khi họ tìm kiếm cơ hội mới. Studio sẽ tiếp tục hoạt động trực tuyến theo nghĩa cơ bản nhất chỉ để hỗ trợ các sản phẩm hiện tại của mình.
'Chúng tôi đã làm điều đó từ năm 2017, và rất tuyệt khi có bạn bên cạnh chúng tôi,' Eggnut kết luận. 'Thế giới đang cháy. Ngành công nghiệp game đang rối bời. Hãy gọi cho mẹ bạn.'
Ngay cả các nhà phát triển hoạt động và may mắn hơn cũng đang gặp những áp lực tương tự. Nick Kaman của Aggro Crab, hiện đang hoàn thiện trò chơi giống Souls dưới nước Another Crab's Treasure (theo trải nghiệm của chúng tôi, cảm giác rất tuyệt vời) sau một chu kỳ phát triển rối ren, than phiền rằng 'nguồn vốn đã hoàn toàn cạn kiệt.' Anh ta nói đùa nửa chừng, chế giễu một bài báo nói về chủ đề độc đáo của Another Crab's Treasure, nhưng ở nơi khác, anh ta nói một cách chân thành: 'Tôi nói về tình trạng tổng quan của ngành công nghiệp và khả năng cho các nhà phát triển độc lập có được nguồn vốn cho bất kỳ dự án nào.'
Koen Deetman của Deliver Us Mars và nhà phát triển Deliver Us The Moon, Keoken Interactive, đã mô tả các áp lực tương tự trong một cuộc phỏng vấn với GamesIndustry. Studio này – một lần nữa, đã có một danh sách trò chơi được đánh giá khá tốt – đã tích lũy khoảng 200 đề xuất thất bại cho năm trò chơi trong hai năm.
'Chúng tôi hiểu rằng một số trò chơi không được ký kết hoặc không nên được tạo ra,' Deetman nói. 'Nhưng để tạo, điều chỉnh và đề xuất lại năm trò chơi khác nhau với hơn 40 nhà xuất bản và liên tục bị từ chối vì nó quá độc đáo, nó không độc đáo đủ, ngân sách quá cao, ngân sách quá thấp, nó quá thương mại, nó không thương mại đủ – bạn bắt đầu tự hỏi liệu đó có phải chỉ là chúng tôi cần phải nhìn vào gương một lần nữa, hay rằng có những vấn đề khác đang xảy ra ở đây.'
'Mô hình cách trò chơi được tạo ra đang thất bại,' anh thêm, 'và nó cần một cách hiệu quả và bền vững hơn để chúng ta tạo ra những trải nghiệm này. Kết hợp với sự sửa chữa sau COVID, dấu hiệu của suy thoái và lạm phát, làn sóng sa thải lớn lao ảnh hưởng đến hầu hết các công ty, nó gây ra một vòng xoáy tiêu cực không hiểu được cực kỳ lớn.' Keetman cũng nhấn mạnh cách cảnh báo và ngân sách chật chội do những vấn đề này gây ra 'dẫn đến một thị trường bị khóa kín hơn nữa,' nơi mà nhiều tự do làm game bây giờ đang gặp phải.
Tomas Sala, người sáng tạo ra trò chơi mô phỏng chiến đấu không gian The Falconeer và bộ trò chơi Bulwark: Falconeer Chronicles, gật đầu theo những bình luận của Deetman. 'Đây là thời kỳ khó nhất mà tôi từng thấy trong ngành công nghiệp... thực sự,' anh nói. 'Như là mọi thứ được tăng lên. Có báo chí và sự chú ý, quên đi, có streamer chơi, quên đi, tham gia các sự kiện? Quên đi. Có được nguồn vốn? Quên đi, vì bạn cần nhiều hơn để trả cho những điều đó và bạn vẫn sẽ thua nếu bạn không phải là số một tuyệt đối. Dường như mọi thứ đều rắn và mọi thứ đều bị khóa sau các tường lửa thanh toán và mọi người đang chịu đựng và vật lộn để tìm nguồn vốn còn lại.
'Và nó đã tăng tốc thành trạng thái khóa này một cách nhanh chóng từ mùa hè năm ngoái. Chúng tôi vẫn cảm thấy kinh ngạc trước việc ra mắt của các trò chơi indie giữa Starfield và [Baldur's Gate 3,] nhưng cảm giác như nó đã trở nên cực đoan hơn, không có dấu hiệu nào cho sự nới lỏng.'
Trong một cuộc phỏng vấn với PC Gamer, Dave Oshry, trưởng nhóm của New Blood, một trong những công ty sản xuất boomer shooter mạnh mẽ, nhận biết rằng 'đời sống ở ngoài kia' nhưng cũng đưa ra một quan điểm đối lập mà nên nhớ: 'Khi mọi người dường như đang hỏi làm thế nào chúng tôi vẫn tiếp tục thành công trong bối cảnh cả ngành công nghiệp dường như đang sụp đổ – thực ra có rất nhiều công ty đang làm ăn tốt, bạn chỉ không nghe về họ trong tin tức giữa tất cả những tin tức u ám.' Và đúng vậy; rất nhiều tự do làm game đang tìm thấy thành công mặc dù tình hình của ngành công nghiệp. Balatro vừa bán được một triệu bản trong dưới một tháng. Có nhiều trường hợp ngoại lệ ở cả hai phía của phổ, nhưng sự sụp đổ hoàn toàn ngày càng ít giống như một trường hợp ngoại lệ và hơn nữa giống như một vấn đề hệ thống.
Khi sự sa thải làm rung chuyển ngành công nghiệp game, huyền thoại FPS John Romero nói 'Tôi chưa bao giờ thấy điều gì giống như chúng ta đang thấy hiện nay.'