
Không mang lại sự thoát khỏi thực tế câu chuyện như Cyberpunk 2077 cũng không phải là liều chống lo âu như Animal Crossing: New Horizons. Thay vào đó, trò chơi khiến tôi căng thẳng, hoang mang và bực bội. Tuy nhiên, từ mùa thu năm ngoái, tôi đã chơi Among Us hàng tuần với những người bạn bị khóa chặt khắp cả nước. Đó là một trò chơi đầy nghi ngờ, và somehow, lại là một trò chơi đầy kích thích và kết nối, điều này có chút mâu thuẫn—nhưng có thể giải thích bằng một số hiểu biết về tâm lý con người.
Một trò chơi phân địch xã hội, các quy tắc cơ bản của Among Us là đơn giản. Người chơi được phân loại là vô tội hoặc là điệp viên. Hầu hết là người vô tội, và mục tiêu của họ là phân địch ai là điệp viên trước khi những người điệp viên giết chết họ tất cả. Trong Among Us, những người vô tội là những người làm việc và những kẻ điệp viên là những kẻ giả mạo, và câu chuyện ly kỳ diễn ra trên một tàu vũ trụ dễ bị phá hoại. Ra mắt vào tháng 6 năm 2018, nó là một cú hit bất ngờ của năm 2020; đại diện Mỹ Alexandria Ocasio-Cortez và Ilhan Omar chơi nó trên một đoạn trực tiếp trên Twitch vào tháng 10, và vào tháng 11 nó phá vỡ mốc nửa tỷ người chơi hàng tháng.
Đây là một trò chơi mà, mặc dù đôi khi im lặng, nhưng yêu cầu bạn phải nói chuyện. Có lẽ không có gì là ngạc nhiên, khi Among Us trở nên phổ biến trong một năm của các thí nghiệm xã hội từ xa, khi chúng ta đều hết chủ đề để nói qua Zoom. Nhưng điều gì giải thích sức hút hấp dẫn của trò chơi phân địch xã hội này? Tại sao người chơi thường đưa ra những quyết định tồi tệ? Và tại sao bạn bè của tôi cùng nhau bỏ phiếu đuổi tôi, trong khi tôi đang chăm chỉ đổ nhiên liệu cho động cơ?
Nói Dối Quần Áo Đang Cháy
Đối với Chris Street, một nhà tâm lý học nhận thức và chuyên gia phát hiện nói dối tại Đại học Huddersfield, các trò chơi suy luận xã hội là biến thể của trò đoán cổ điển: Xu hướng xuất hiện bất ngờ. Tuy nhiên, mọi quyết định ban đầu dường như là một lựa chọn đơn giản 'cái này, không phải cái kia' mời gọi một chuỗi những suy đoán thứ hai. 'Nếu họ đang láo, nhưng họ biết rằng tôi biết họ đang láo, thì sao?' nói Street. 'Các trò chơi suy luận xã hội đặt vấn đề về đồng xu trong một thế giới có cấu trúc hơn, nơi có thông tin hữu ích nếu bạn kéo các tuyên bố xung quanh bàn và tìm ra cái nào là giả mạo.'
Nơi mà những kẻ nói dối có thể sử dụng bất kỳ số lượng chiến thuật thuyết phục nào để xây dựng sự tin tưởng, từ giả vờ hoàn thành nhiệm vụ trong Among Us đến phê phán những Kẻ giả mạo khác, việc xác định ai là một điệp viên không nhất thiết phải chỉ là một trường hợp làm cho máy phát hiện lời nói dối của bạn trở nên hoàn thiện hơn.
Ở đâu những kẻ nói dối có thể sử dụng bất kỳ số lượng chiến thuật thuyết phục nào để xây dựng sự tin tưởng, từ giả vờ hoàn thành nhiệm vụ trong Among Us đến phê phán những Kẻ giả mạo khác, việc xác định ai là một điệp viên không nhất thiết phải chỉ là một trường hợp làm cho máy phát hiện lời nói dối của bạn trở nên hoàn thiện hơn.

“Tôi nghĩ chúng ta tất cả đều hy vọng vào một khả năng bí mật ẩn để lục đục ra sự thật bằng cách phát hiện ra các hành vi và dấu hiệu tinh tế,” nói Street. “Hiện thực ít lòng thứ tha hơn. Qua nhiều nghiên cứu trong nhiều thập kỷ, ước lượng tốt nhất về khả năng phát hiện nói dối của con người chúng ta chỉ cao hơn mức đoán đúng một chút, với độ chính xác là 54%, trong khi có thể đoán đúng 50% bằng cách đoán ngẫu nhiên.”
Mặc dù có nghiên cứu chỉ ra rằng những kẻ nói dối thường phát ra dấu hiệu hành vi — một bài báo ảnh hưởng khẳng định rằng những kẻ láo thường kể những câu chuyện đơn giản hơn với ngữ vựng hẹp hơn và nhiều từ mang tính tiêu cực hơn — Street gán nhiều phần tâm lý này chủ yếu vào lĩnh vực truyền hình. “Tiểu thuyết phổ biến cho chúng ta biết có thể có các dấu chỉ tinh tế của sự lừa dối trong hành vi của kẻ nói dối,” anh ta nói. Tuy nhiên, “khi chúng ta nói dối, chúng ta không để lộ cho bản thân chúng ta dễ dàng. Nếu những kẻ nói dối của chúng ta có thể bị phát hiện dễ dàng như vậy, chúng ta có lẽ sẽ chọn không nói dối từ đầu.”
Những kẻ nói dối có thể không phát ra dấu hiệu rõ ràng, nhưng người chơi vô tội cũng không hoàn toàn mất phương hướng. Khi chúng ta nhận ra sự dối trá, đó là vì chúng ta nhận ra thông tin trong tuyên bố của người nói mà bị mâu thuẫn bởi tiếng gào của người chơi khác, hoặc bởi chúng ta bắt gặp họ nhảy từ một cổng trên tàu vũ trụ của Among Us. Trong lý thuyết Máy Phát Hiện Lừa Dối Thích Ứng của Street, anh ấy đề xuất rằng con người thích ứng để phụ thuộc vào bối cảnh để hướng dẫn sự tin tưởng của họ. Và khi chúng ta tham gia một trò chơi suy luận xã hội như Among Us — hoặc tựa game mà Street ưa thích, The Resistance — chúng ta đã trải qua sự lo ngại từ trước. Street sở hữu 160 trò chơi trên bàn và nhiều trong số đó là trò chơi suy luận xã hội. Tuy nhiên, với quan điểm một chút bi quan về khả năng phát hiện nói dối của con người, tôi không ngạc nhiên khi anh ta nói rằng chuyên môn của mình không mang lại lợi thế trên bàn chơi.
Con Người Thực Sự Không Phải Là Người Hợp Lý
Một lý do khác mà người chơi Among Us đưa ra quyết định kém là do thiết kế của các trò chơi suy luận xã hội gây nhầm lẫn cho nguồn lực trong não của chúng ta. 'Chúng thách thức trí óc chúng ta chủ yếu,' nói Celia Hodent, một chuyên gia về trải nghiệm người dùng game và tác giả của The Psychology of Video Games. 'Cụ thể hơn, chúng thách thức sự chú ý của chúng ta. Chúng ta cần tập trung vào những gì đang diễn ra, sử dụng bộ nhớ của chúng ta để kết nối các điểm, đồng thời tham gia vào lý luận hợp lý và kỹ năng giao tiếp của chúng ta.'
Trong khi Kẻ giả có thể thành công khi đổ lỗi cho một người chơi khác, chúng ta có thể mắc phải sai lầm mà không cần sự xảo trá của họ. 'Nhận thức của chúng ta là chủ quan, nguồn lực chú ý của chúng ta ít ỏi, và bộ nhớ của chúng ta không đáng tin cậy,' nói Hodent. 'Chúng ta con người có khuynh hướng tin rằng chúng ta đưa ra quyết định hợp lý hầu hết thời gian, khi chúng ta liên tục bị ảnh hưởng và dẫn dắt bởi nhiều định kiến tâm lý và xã hội mà chúng ta có.'
Người quan sát các trò chơi suy luận xã hội thường xuyên biết thông tin mà người chơi không biết, có thể là do sự chú ý của họ không bị thách thức theo cách tương tự. Kết quả là, họ có một ghế ngồi hàng đầu để theo dõi sự hình thành của các quyết định tồi tệ. Trong lúc chơi Among Us, tôi đã ngạc nhiên trước những sai lầm diễn ra sau khi tôi bị ám sát, khi những thành viên còn lại của phi hành đoàn nhìn nhận hành vi của nhau là 'sus' thay vì nhắm vào Kẻ giả thực sự. Trong một trò chơi của tôi, tôi đã nhìn thấy Sergio giết tôi! Người này thậm chí đã bày tỏ nghi ngờ trước khi họ chết. Nhưng đối với Will và Daisy, những phủ nhận tương ứng của họ chỉ làm tăng cường sự nghi ngờ về nhau.
'Chúng ta có khuynh hướng tập trung vào, tìm kiếm và nhớ thông tin chứng minh cho định kiến của chúng ta,' nói Hodent. 'Một khi chúng ta có trực giác như vậy, việc xem xét thông tin mà phản đối niềm tin của chúng ta trở nên rất khó khăn.'
Daisy và Will bỏ phiếu chống lại nhau mà không thẩm vấn Sergio. Cuối cùng, theo Hodent, “Sergio, giống như một nhà ảo thuật tài năng, chỉ cần tận dụng định kiến tiềm ẩn và hạn chế não bộ của con người để giữ cho những điều rõ ràng không bị chú ý hoặc không bị nhớ.” Những tình huống như vậy đồng thời khiến người chơi tức giận và trêu ngươi. Hơn nữa, những hạn chế đó đảm bảo rằng sự bất ngờ dồn dập, như một thành phần chủ yếu, làm mỡ cho sự tiến triển của mọi trò chơi.
Lược Đồ, Lược Đồ, Lược Đồ
Chúng ta cũng sử dụng lược đồ, hoặc các quy tắc hữu ích, khi chơi một trò chơi suy luận xã hội. “Trong Among Us, một trong những lược đồ mà mọi người có trong tay là màu sắc của thành viên phi hành đoàn,” đề xuất Jon Roozenbeek, một nghiên cứu viên sau tiến sĩ tại Laboratorio de Toma de Decisiones Sociales Cambridge.
Vào tháng 12, nhà phát triển Innersloth tiết lộ rằng một số màu sắc được ưa chuộng hơn những màu khác, với đỏ, đen và trắng là những màu phổ biến nhất và màu xanh lá cây, nâu và xanh là những màu ít được sử dụng. Trong khi đó, như bài đăng trên Reddit này chứng minh, màu sắc tạo ra những định kiến riêng của chúng. “Đơn giản là, không phải tất cả thành viên phi hành đoàn đều được tạo ra bằng nhau,” Roozenbeek nói. Một lược đồ khác là cách danh tiếng của người chơi có thể đi trước họ. Một điệp viên trong một trò chơi không tự động trở thành một điệp viên trong trò chơi tiếp theo, nhưng chúng ta thấy khó lòng loại bỏ điều đó.
Những trò chơi suy luận xã hội trực tuyến như Among Us và những trò chơi tiền thân như Town of Salem đã làm cho thể loại trở nên truy cập hơn bao giờ hết. Bạn có thể chơi trò chơi với những người lạ, nhưng cảm giác căng thẳng hơn khi chơi với bạn bè. Có lẽ điều này là vì bạn không thể bắt nạt bạn bè như bạn có thể với những người dùng mạng nặc danh, nhưng cũng bởi vì, như Roozenbeek đề xuất, 'bạn tin tưởng vào bạn bè của bạn, vì vậy khi họ không tin bạn khi bạn thực sự nói sự thật, có thể cảm thấy như bạn bè của bạn đang đặt tính chất đáng tin cậy của bạn vào dấu hỏi.' Những mối liên kết xã hội này làm cho sự lừa dối trở nên nguy cơ. Do đó, đó không chỉ là sự nhầm lẫn mà còn là lo âu và những cơn giận dữ yên tĩnh kèm theo làm tăng thêm trải nghiệm. Các cảm xúc phức tạp này có thể được coi là nguồn điện của trò chơi suy luận xã hội. Và không có gì cảm thấy khó chịu trong Among Us hơn là bị bạn bè nghi ngờ về một vụ án mà bạn thực sự hoàn toàn vô tội. Chúng ta đã nhận thức được rằng con người thường hay nhầm lẫn. Tại sao vẫn đau khi ở phía nhận lỗi?
Lỗi Quyết Định Cơ Bản
Đối với Matthew Lieberman, giáo sư về tâm lý xã hội não học tại UCLA, đó là bởi vì con người kém giữ những điều trong bối cảnh. 'Tôi nghĩ rằng mọi người có thể đưa những điều này cá nhân hóa hơn trong trò chơi so với những gì họ nên làm,' anh nói với tôi qua cuộc trò chuyện video. 'Một trong những điều nổi tiếng nhất trong lĩnh vực tâm lý xã hội của tôi là con người có khả năng kém trong việc đánh giá cách ngữ cảnh tình huống đang hướng dẫn hành vi.' Điều này được gọi là Lỗi Quyết Định Cơ Bản.
'Chúng ta thường nghĩ rằng cách mọi người đang hành xử luôn phản ánh người họ là như thế nào. Và vì vậy, khi họ làm điều gì đó làm tổn thương chúng ta một cách nào đó, ngay cả khi ở trong ngữ cảnh trò chơi, chúng ta đánh giá một chút hơn chúng ta nên làm về họ như là con người,' Lieberman nói. Trò chơi suy luận xã hội xuất sắc trong việc tạo ra căng thẳng xã hội. Khi bạn bè bạn bỏ phiếu cho bạn, cảm giác như sự phản bội. 'Mọi người đều nhìn nhận cá nhân khi bị buộc tội và họ cảm thấy như họ không làm gì sai,' Lieberman nói. 'Đó là bởi vì toàn bộ trò chơi được thiết lập để tìm ra những điều tầm thường nhất làm cho ta nghi ngờ.'
Trò chơi suy luận xã hội kinh điển là Mafia. Được tạo ra bởi sinh viên tâm lý Nga Dimitry Davidoff vào năm 1987, các quy tắc nhẹ nhàng của nó, được tổ chức xung quanh ám sát, thẩm vấn và loại bỏ, tạo ra một bầu không khí điện động của sự không tin tưởng lẫn nhau. Sự căng thẳng nảy sinh từ bằng chứng hạn chế mà người chơi phải làm việc với, trong khi điệp viên bảo vệ sự vô tội của họ, có thể bằng cách đổ lỗi cho người khác.
Các sửa đổi trong trò chơi quy định và đưa ra ngữ cảnh cho những căng thẳng đó. Từ Moscow, Mafia nhanh chóng lan rộng giữa sinh viên và những người đi du lịch. Vào cuối thập kỷ 1990, ngôi sao của truyện tương tác Andrew Plotkin đã đổi sát thủ thành người sói và biến Mafia thành Werewolf. Một phiên bản gần đây hơn là Secret Hitler, thay đổi kịch bản bằng cách đặt trò chơi vào nước Đức thập kỷ 1930. Nó giao cho đa số người chơi nhiệm vụ bảo vệ chủ nghĩa tự do mà không chấp nhận các biện pháp được đề xuất bởi bè phái phát xít âm thầm.
Lieberman thường xuyên chơi Secret Hitler với gia đình và hai gia đình khác trong 'bong bóng' Los Angeles của mình. Trò chơi trên bàn, yêu cầu những người bạn biết tập trung ở một phòng, “thường có vẻ phong phú hơn một chút,” anh nói.
Thực sự, Hodent chỉ ra rằng Among Us đã phát triển mạnh mẽ vì nó tạo ra một loạt các tương tác xã hội trong bối cảnh các biện pháp phong tỏa. “Một trong những yếu tố chính để thu hút người tham gia vào một hoạt động là xem xét động lực nội tại của họ để tham gia,” Hodent nói, người trước đây đã điều hành UX trên Fortnite tại Epic Games. “Các hoạt động mang lại cho chúng ta cảm giác có năng lực, tự chủ và liên quan thường có động lực nội tại. Trong khi Among Us có thể đáp ứng tất cả những nhu cầu con người này, nó đặc biệt hiệu quả trong việc đáp ứng nhu cầu liên quan của chúng ta, đặc biệt là vào thời điểm chúng ta đang bị yêu cầu giữ khoảng cách vật lý với nhau do đại dịch.”
Thành viên phi hành đoàn cần hợp tác để xác định Kẻ giả, trong khi những người sau mặt đua tranh một cách bí mật với những người trước mặt. Trái tim của trò chơi suy luận xã hội nằm trong các tương tác xã hội có ý nghĩa mà mâu thuẫn này tạo ra. Các tương tác mà, đối với tôi, đã làm tôi ao ước. Chúng ta vẫn chưa thể tất cả ngồi quanh một bàn, nhưng chúng ta có thể đặt một ngày để chơi một vòng Among Us. Và tôi sẽ tiếp tục trông chờ để bị bắn từ cửa trục hơi, ngay cả khi tôi vô tội.
Nhiều Bài Viết Tuyệt Vời Khác Của Mytour
- 📩 Tin tức mới nhất về công nghệ, khoa học và nhiều hơn nữa: Đăng ký nhận bản tin của chúng tôi!
- 2034, Phần I: Nguy hiểm ở Biển Đông
- Khoảng cách số tạo nên sự đau khổ cho các nhà thờ ở Mỹ
- The Sims đã làm cho tôi nhận ra rằng tôi đã sẵn sàng cho nhiều hơn trong cuộc sống
- Dậy thì sức mạnh của việc học bóng
- Một vụ án chống lại lý thuyết về quyền riêng tư của Peeping Tom
- 🎮 Mytour Games: Nhận các mẹo, đánh giá và nhiều hơn nữa
- 📱 Lưỡng lự giữa những chiếc điện thoại mới nhất? Đừng lo sợ—hãy xem hướng dẫn mua iPhone của chúng tôi và điện thoại Android yêu thích
