
Lucas “Mendo” Håkansson đang chơi game để kiếm sống, nhưng anh ấy không có khoảnh khắc tốt đẹp. Anh đã hy sinh rất nhiều để trở thành một game thủ chuyên nghiệp, bỏ học trung học để luyện tập Overwatch đến 18 giờ mỗi ngày. Khi Houston Outlaws chọn anh để chơi Overwatch chuyên nghiệp vào năm 2017, anh vô cùng hạnh phúc. Dường như những nỗ lực của anh cuối cùng đã mang lại công việc mơ ước. Nhưng sau đó, hiện thực đã đánh bại ước mơ của anh.
Có lý do khiến game thủ esports được gọi là các vận động viên. Lịch trình của Håkansson với đội Outlaws rất nghiêm túc. Anh thức dậy, làm quen, và sau đó dành phần còn lại của ngày để luyện tập Overwatch trong một căn phòng nhỏ, không có cửa sổ. “Thực sự là một trải nghiệm khốn khổ khi ở đó,” anh nói. Hợp đồng của anh hạn chế khi nào anh có thể phát sóng trên Twitch; anh nói anh phải giữ tập trung vào giải đấu, không phải bản thân anh. Và luôn có nỗi sợ lo lắng rằng nếu Activision Blizzard, nhà phát hành của Overwatch, điều chỉnh game quá nhiều, anh phải học lại nhân vật chủ chốt của mình—hoặc mất việc.
Sau một mùa trong Overwatch League, Håkansson rời bỏ esports để trở thành một người tạo nội dung toàn thời gian. Anh nhanh chóng được ký hợp đồng bởi tổ chức esports khác, Team Liquid—không chỉ để thi đấu, mà còn để phát triển độ nổi tiếng của mình như một người ảnh hưởng trong lĩnh vực game. Ngày nay, anh chơi một tựa game bắn súng khác, Valorant của Riot Games, trên Twitch, nơi anh có 621,000 người theo dõi. Håkansson nói rằng anh hạnh phúc và ổn định hơn bây giờ, và mặc dù Overwatch League đã tăng cường sự chú ý đến sức khỏe của người chơi, anh dự đoán rằng nhiều vận động viên sẽ đi theo con đường của mình. (Liên đội không phản hồi yêu cầu của chúng tôi.) “Tôi nghĩ rằng hầu hết mọi người có thể, sẽ làm điều đó, nếu họ chưa làm. Và nhiều người đã làm rồi.”
Nhiều game thủ hàng đầu đang từ bỏ esports để theo đuổi những sự nghiệp mà họ coi là bền vững hơn như làm nhân vật trên Twitch hoặc YouTube. Damon Lau, trưởng phòng esports tại Công ty United Talent Agency, nói rằng anh đã thấy một số lượng người chuyển đổi ngày càng tăng trong vòng hai năm qua. Phép toán là đơn giản: Họ cảm thấy họ có thể kiếm được nhiều tiền hơn trong dài hạn và với lịch trình khắc nghiệt hơn bằng cách chơi game trên YouTube hoặc Twitch cho người hâm mộ của họ. Các vận động viên đang nhìn vào ngành của mình, Lau nói, và tự đặt câu hỏi, “Tại sao tôi không thể kiểm soát sự nghiệp của mình và kiểm soát số phận của mình và có cơ hội xây dựng một doanh nghiệp xung quanh bản thân tôi?”
Sự chuyển động không chỉ dừng lại ở vài chục vận động viên esports mệt mỏi. Tổ chức esports, nhà phát hành game, và thậm chí những nhà tài trợ cũng đang dần chuyển sự chú ý và nguồn lực từ các giải đấu cạnh tranh sang người chơi trực tuyến. Những di chuyển phản ánh, ít nhất là một phần, sự lo ngại nghiêm túc giữa các chuyên gia esports về sức khỏe của ngành của họ, và một số người nói với Mytour rằng họ đang đầu tư nhiều hơn vào những người tạo nội dung hoặc người ảnh hưởng game như một cách để đa dạng hóa doanh nghiệp của họ.
Ngành esports thu về khoảng 1 tỷ đô la vào năm 2020, theo công ty phân tích game NewZoo. Tuy nhiên, lịch sử trước đó có nhiều sự hoài nghi về những con số lớn liên quan đến esports. Đối với báo cáo năm 2018, nguồn tin nói với Kotaku rằng họ tin rằng giá trị của hầu hết các tổ chức đã được đánh giá cao. Mặc dù các giải đấu tổ chức đã thu hút đám đông hàng nghìn người đến các đấu trường lớn và có thể đạt được khán giả trực tuyến lớn qua YouTube và Twitter, doanh thu từ các sự kiện trực tiếp thường không đủ để bù đắp chi phí lớn của chúng. (Điều này cũng đúng trước khi Covid-19 đóng cửa hầu hết các sự kiện lớn tụ tập in-person, mặc dù—như trong các ngành khác—đại dịch cũng đã tăng tốc nhiều xu hướng.) Chi phí xây dựng cho các sân đấu esports hoặc phí thuê sân đấu là khổng lồ. Lương của người chơi có thể là khổng lồ, thường là hơn sáu con số. Ngoài ra, việc tham gia các giải đấu lớn cho các trò chơi như League of Legends hoặc Call of Duty có chi phí từ vài triệu đến vài chục triệu đô la. Trong cuộc trò chuyện với Mytour, hai nguồn tin nói rằng hầu hết các tổ chức esports hoạt động với lỗ.
Các nhà xuất bản cũng đang gặp khó khăn trong việc thu hồi đầu tư của họ vào esports. Giám đốc esports của Riot Games, Chris Greeley, cho biết Riot đang “tiếp cận mức cân đối” trong các nỗ lực esports của mình. Trong một tài liệu doanh thu được tiết lộ trong phiên tòa chống lại Apple tuần trước, Epic Games nói rằng nó đã đánh giá cao cơ hội của mình trong esports quá mức 154 triệu đô la vào năm 2019—năm mà nó tổ chức Fortnite World Cup với giải thưởng 30 triệu đô la.
Greeley nói rằng esports không phải là một bong bóng căng tròn sẵn sàng nổ tung. Tuy nhiên, ông nói, “Tôi nghĩ bạn sẽ thấy một đám người đang chuyển hướng hoặc thay đổi hướng hoặc thay đổi chiến lược để tiếp tục tiến lên, theo cách mà bất kỳ ngành công nghiệp khởi nghiệp nào cũng thích làm.”
Các tổ chức esports thường liên quan đến các giải đấu đang ký nhiều hợp đồng hơn với người tạo nội dung. (Nhiều đội hàng đầu từ chối bình luận về điều này qua email.) Thay vì cạnh tranh như một phần của đội Apex Legends hoặc Counter-Strike: Global Offensive, những người ảnh hưởng game này trực tiếp trên Twitch hoặc YouTube, đôi khi chỉ trò chuyện với fan và đôi khi chơi game ở mức độ cao. Là một phần của các thỏa thuận đối tác, các đội giúp quản lý doanh nghiệp của những game thủ này, tạo điều kiện cho các thỏa thuận tài trợ và thậm chí cung cấp lương.
Việc triển khai một đội ngũ các ngôi sao YouTube hoặc Twitch có thể giúp các đội có nhiều thỏa thuận tài trợ hơn, mà vẫn chiếm một phần quan trọng của tổng thu nhập của họ. Người ảnh hưởng thường có đông và có độ tương tác cao hơn so với các vận động viên cá nhân, toàn bộ đội và thậm chí là toàn bộ các giải đấu. Một giải đấu của Call of Duty League có thể thu hút 70,000 người chơi theo dõi, nhưng một streamer hàng đầu như Timothy “TimTheTatMan” Betar có thể đạt được con số tương đương trong bất kỳ ngày nào. Đối với các thương hiệu đang cân nhắc nơi để đặt tiền của họ, những loại số liệu như vậy làm cho quyết định trở nên dễ dàng.
“Mọi thứ đều xoay quanh lợi nhuận,” nói CEO của Corsair, Andy Paul. “Những gì chúng ta đã thấy với esports cho đến nay là không có người chiến thắng rõ ràng. Vẫn còn nhiều biến động.” Ngân sách tiếp thị của Corsair đã tăng gần đây, và Paul nói rằng đội của ông đã dành một phần trăm cao hơn của nó cho các người ảnh hưởng so với các đội esports. Điều này đại diện cho một sự chuyển đổi trong chiến lược tài trợ của Corsair từ esports sang sáng tạo nội dung. Người tạo nội dung có tính cách hơn, dễ nhận diện hơn. “Một khi bạn tạo một kết nối cảm xúc với ai đó, bạn sẽ tin tưởng họ khi họ nói, ‘Tôi đã kiểm tra chiếc micro này, và nó thực sự âm thanh tốt.’” Nếu một streamer xuất hiện trên camera trong tám giờ sử dụng bàn phím Corsair, đó là nhiều cơ hội quảng cáo cho công ty. Dưới luồng, có một liên kết liên kết. Trong khi đó, tại một giải đấu esports, việc đo lường bao nhiêu lần camera chuyển đến tai nghe của một người chơi được tài trợ là khó khăn hơn đối với các công ty như Corsair.
Nhà xuất bản—đối với họ, esports ở cơ bản là một bài tập tiếp thị—cũng có nhiều lợi ích từ xu hướng ngành công nghiệp hướng tới các người nổi tiếng trong lĩnh vực game. Cả Epic Games, nhà xuất bản của Fortnite và Riot, với trò bắn súng mới của mình là Valorant, đều đang theo đuổi một cách tiếp cận hướng tới người ảnh hưởng hơn là các đội esports. Cuộc thi Creator Cup của Fortnite năm 2020 đã trao giải thưởng cho người xem ủng hộ và xem người chơi Twitch mà họ chọn. Đối với Valorant, mà hiện chưa có một giải đấu đội hình, Riot Games đang hỗ trợ các giải đấu của bên thứ ba cho cả người tạo nội dung và ngôi sao esports. Nhà xuất bản cũng tổ chức các bữa tiệc xem, với các streamer hàng đầu như Tyler “Ninja” Blevins và Michael “Shroud” Grzesiek phát sóng giải đấu trên kênh của họ và xem cùng với fan của họ (đôi khi kiếm được nhiều lượt xem hơn kênh của Riot). Riot đã nhiều lần chọn người tạo nên trước các chuyên gia esports làm đồng phát sóng.
“Những người ở phía người tạo nội dung đang đưa ra khán giả có thể không bao giờ xem Valorant nếu không có họ,” Greeley nói.
Đối với các vận động viên esports, sự chuyển đổi đến với một số rủi ro. Trong khi người ảnh hưởng có thể giúp esports thu hút nhiều hơn các hợp đồng tài trợ và khán giả, một số đội đang hoàn toàn bỏ đội hình cho các trò chơi phổ biến trong khi số lượng người tạo nội dung của họ tăng đột biến. Và không phải tất cả các game thủ chuyên nghiệp muốn có thể chuyển sang làm streamer, như cách Håkansson làm vài năm trước. Việc thành công trên Twitch hoặc YouTube đòi hỏi nhiều hơn là kỹ năng headshot đối thủ. Bạn cần một sự quyến rũ nhất định để giữ chân khán giả trong lúc phát sóng trực tiếp khi có nhiều lựa chọn khác. “Chúng chỉ đơn giản như những sự nghiệp khác, mặc dù cơ bản cả hai vẫn đang chơi video game,” Lau của UTA nói.
Đồng thời, sự chấp nhận của esports đối với những người tạo nội dung có thể mở ra cho ngành công nghiệp những loại game thủ mới. Những người đến từ các nền văn hóa ít đại diện không luôn cảm thấy được hỗ trợ trong các giải đấu esports truyền thống, ngay cả khi họ cố gắng đa dạng hóa. Một số trong số họ đã đạt được thành công hơn, và cảm thấy thoải mái hơn, khi làm streamer.
Như Ally Warfield. Cô được mời tham gia vào giải đấu esports chuyên nghiệp của Magic: The Gathering vào năm 2019, sau khi nhận được nhiều điểm giải đấu nhất từ bất kỳ phụ nữ nào trên thế giới—như cô gọi đó là “lời mời phụ nữ tùy ý.” Ban đầu cô rất vui mừng, nhưng sau đó, Warfield nói, cô gặp khó khăn trong việc tìm một nhóm tập luyện nhất quán với các pro khác, chủ yếu là những người đàn ông lớn tuổi. Cô cảm thấy cô đơn, đặc biệt sau khi hai phụ nữ khác của giải đấu rời đi. (Ban tổ chức không phản hồi lại yêu cầu để bình luận.) Warfield mất vị trí của mình trong giải đấu vào đầu năm nay, và cùng với đó là nguồn thu nhập chính của cô.
“Tôi cảm thấy như tôi đã được chuẩn bị cho thất bại từ đầu,” cô nói. Bây giờ, Warfield stream nhiều trò chơi khác nhau trên Twitch, bao gồm Valorant, và đang lên kế hoạch theo đuổi nó như công việc chính của mình.
Cập nhật ngày 13-05-2021, 10:58 sáng EDT: Chúng tôi đã loại bỏ một dòng từ câu chuyện gốc mà có nội dung sai, nói rằng Epic Games đã đưa các ngôi sao như Travis Scott và Marshmello tham gia Fortnite cho Dòng biểu tượng của nó; Scott và Marshmello đã xuất hiện trong trò chơi để biểu diễn âm nhạc, không phải chơi cạnh tranh.
Những điều tuyệt vời khác từ Mytour
- 📩 Cập nhật mới nhất về công nghệ, khoa học và nhiều hơn nữa: Đăng ký nhận bản tin của chúng tôi!
- Mọi thứ bạn nghe về Mục 230 đều sai
- Tại sao không biến sân bay thành trang trại năng lượng mặt trời khổng lồ?
- Google nghiêm túc với xác minh hai yếu tố. Tốt!
- Đặt lịch gửi email và tin nhắn để gửi bất cứ lúc nào bạn muốn
- Giúp đỡ! Liệu tôi có nên tham vọng hơn không?
- 👁️ Khám phá trí tuệ nhân tạo như chưa bao giờ có với cơ sở dữ liệu mới của chúng tôi
- 🎮 Mytour Games: Nhận các mẹo, đánh giá và nhiều hơn nữa
- 🏃🏽♀️ Muốn có công cụ tốt nhất để khỏe mạnh? Kiểm tra lựa chọn của đội ngũ Gear chúng tôi cho bộ đàm thoại tốt nhất, thiết bị chạy bộ (bao gồm giày và tất), và tai nghe tốt nhất