Người ảnh hưởng trong thế giới game là tương lai của thể thao điện tử

Lucas “Mendo” Håkansson đã chơi game để kiếm sống, nhưng ông ấy không hạnh phúc. Ông đã hy sinh nhiều để trở thành một game thủ chuyên nghiệp, từ bỏ việc học ở trường trung học để tập luyện Overwatch đến 18 giờ mỗi ngày. Khi Houston Outlaws chọn ông chơi Overwatch chuyên nghiệp vào năm 2017, ông rất phấn khích. Điều đó dường như như ông đã đạt được công việc mơ ước của mình. Nhưng rồi, hiện thực đánh bại ông.
Có một lý do tại sao các game thủ chuyên nghiệp được gọi là các vận động viên. Lịch trình của Håkansson với Outlaws rất nghiêm túc. Ông thức dậy, làm nóng cơ, và sau đó dành phần còn lại của ngày để tập luyện Overwatch trong một phòng nhỏ không có cửa sổ. “Thật sự là một trải nghiệm khốn khổ khi ở đó,” ông nói. Hợp đồng của ông giới hạn thời gian ông có thể phát sóng trên Twitch; ông nói rằng ông phải tập trung vào liên minh, không phải bản thân mình. Và luôn có lo ngại rằng nếu Activision Blizzard, nhà phát hành Overwatch, điều chỉnh trò chơi quá nhiều, ông sẽ phải học lại các nhân vật hàng đầu của mình—hoặc mất việc.
Sau một mùa giải trong Liên đấu Overwatch, Håkansson bỏ nghề thể thao điện tử để trở thành người tạo nội dung toàn thời gian. Ông nhanh chóng được ký hợp đồng bởi một tổ chức thể thao điện tử khác, Team Liquid—không chỉ để thi đấu, mà còn để phát triển danh tiếng của mình như một người ảnh hưởng trong làng game. Ngày nay, ông chơi một tựa game bắn súng khác, Valorant của Riot Games, trên Twitch, nơi ông có 621.000 người theo dõi. Håkansson nói rằng ông hạnh phúc và ổn định hơn bây giờ, và mặc dù Liên đấu Overwatch đã tăng cường chú ý đến sức khỏe tinh thần của người chơi, ông dự đoán rằng nhiều vận động viên sẽ đi theo con đường của mình. (Liên đấu không phản hồi lại yêu cầu của chúng tôi.) “Tôi nghĩ rằng hầu hết những người có thể, sẽ làm điều đó, nếu họ chưa làm điều đó. Và rất nhiều người đã làm điều đó.”
Ngành công nghiệp esports đã mang về khoảng 1 tỷ đô la vào năm 2020, theo công ty phân tích dữ liệu game NewZoo. Tuy nhiên, lịch sử xung quanh những con số lớn liên quan đến esports luôn có nhiều nghi ngờ. Trong một báo cáo năm 2018, các nguồn tin cho biết trên Kotaku rằng họ tin rằng đánh giá của hầu hết các tổ chức đều được đồng nâng. Mặc dù các giải đấu tổ chức thu hút đám đông lớn tại các đấu trường lớn và có thể đạt được khán giả trực tuyến đáng kể qua YouTube và Twitter, doanh thu từ sự kiện trực tiếp thường không đủ để thu hồi chi phí lớn của chúng. (Điều này đã xảy ra ngay cả trước khi Covid-19 đóng cửa hầu hết các sự kiện lớn tập trung in-person, mặc dù—như trong các ngành khác—đại dịch cũng đã tăng tốc nhiều xu hướng.) Chi phí xây dựng các đài thi đấu esports hoặc phí thuê đấu trường là khổng lồ. Lương của người chơi có thể là khổng lồ, thường là hơn sáu con số. Ngoài ra, việc tham gia vào các giải đấu lớn cho các trò chơi như League of Legends hoặc Call of Duty có giá triệu hoặc hàng chục triệu đô la. Trong cuộc trò chuyện với MYTOUR, hai nguồn tin nói rằng hầu hết các tổ chức esports hoạt động với lỗ.
Các nhà xuất bản cũng đang gặp khó khăn trong việc thu hồi đầu tư của họ vào esports. Trưởng phòng esports của Riot Games, Chris Greeley, nói với MYTOUR rằng Riot đang "tiến gần đến điểm cân bằng" trong những nỗ lực về esports của mình. Và trong một tài liệu doanh thu được tiết lộ trong phiên tòa kiện của nó với Apple tuần trước, Epic Games cho biết họ đã đánh giá cao cơ hội trong esports của mình cao hơn 154 triệu đô la vào năm 2019—năm mà họ tổ chức Fortnite World Cup với giải thưởng tiền mặt 30 triệu đô la.
Greeley nói rằng esports không phải là một bong bóng căng ra sẵn sàng nổ. Tuy nhiên, anh ấy nói, "Tôi nghĩ bạn sẽ thấy một số người đang chuyển hướng hoặc thay đổi hướng hoặc thay đổi chiến lược để tiếp tục phát triển, theo cách mà bất kỳ ngành công nghiệp khởi nghiệp nào cũng thích làm."
Các tổ chức esports thông thường liên quan đến các giải đấu đang ký kết thêm nhiều hợp đồng với người tạo nội dung. (Một số đội hàng đầu từ chối bình luận về điều này qua email.) Thay vì cạnh tranh như một phần của đội hình Apex Legends hoặc Counter-Strike: Global Offensive, những người ảnh hưởng trong lĩnh vực game này phát sóng trên Twitch hoặc YouTube, đôi khi chỉ trò chuyện với người hâm mộ và đôi khi chơi game ở mức độ cao. Là một phần của các thỏa thuận đối tác, các đội giúp quản lý doanh nghiệp của những người chơi game này, hỗ trợ thương hiệu và thậm chí cung cấp lương.
Đội hình các ngôi sao YouTube hoặc Twitch có thể giúp các đội thu hút thêm nhiều hợp đồng tài trợ, vẫn chiếm một phần đáng kể của doanh thu của họ. Người ảnh hưởng thường có đông đảo và độ tương tác cao hơn so với các vận động viên cá nhân, toàn bộ đội, và thậm chí là toàn bộ giải đấu. Một giải đấu Liên minh Call of Duty có thể thu hút 70,000 game thủ theo dõi, nhưng một streamer hàng đầu như Timothy “TimTheTatMan” Betar có thể đạt được con số tương tự vào bất kỳ ngày nào. Đối với các thương hiệu đang xem xét nơi đầu tư tiền, những loại số liệu đó làm cho quyết định trở nên dễ dàng.
“Đó là về lợi nhuận đầu tư,” nói Giám đốc điều hành Corsair Andy Paul. “Những gì chúng ta đã thấy với esports cho đến nay là không có người chiến thắng rõ ràng. Vẫn còn nhiều biến động.” Ngân sách tiếp thị của Corsair đã tăng gần đây, và Paul nói rằng đội của anh ấy đã dành một phần lớn hơn cho người ảnh hưởng so với các đội esports. Điều này đại diện cho sự chuyển đổi trong chiến lược tài trợ của Corsair từ esports sang sáng tạo nội dung. Người tạo nội dung có vẻ quyến rũ hơn, dễ nhận biết hơn. “Khi bạn thiết lập một kết nối cảm xúc với ai đó, bạn sẽ tin tưởng họ khi họ nói, ‘Tôi đã kiểm tra microphone này, và nó thực sự âm thanh tốt.’” Nếu một streamer xuất hiện trên camera tám giờ sử dụng bàn phím Corsair, đó là nhiều lần hiển thị đối với công ty. Dưới đường dẫn stream, có một liên kết liên kết. Trong một giải đấu esports, trong khi đó, nó khó khăn hơn cho các công ty như Corsair đo lường bao nhiêu lần camera chuyển sang tai nghe của người chơi được tài trợ.
Nhà xuất bản—đối với họ, esports ở cơ bản là một bài tập tiếp thị—cũng có nhiều điều để đạt được từ xu hướng của ngành công nghiệp hướng đến các ngôi sao game. Cả hai nhà xuất bản Fortnite Epic Games và Riot, với tựa game bắn súng mới của mình Valorant, đều đang theo đuổi một cách tiếp cận tập trung vào người ảnh hưởng hơn trong esports. Cuộc thi Creator Cup của Fortnite năm 2020 thưởng cho người xem ủng hộ và theo dõi streamer Twitch theo lựa chọn của họ. Đối với Valorant, mà chưa có giải đấu thuộc quyền sở hữu, Riot Games đang hỗ trợ các giải đấu của bên thứ ba cho cả người tạo nội dung và ngôi sao esports. Nhà xuất bản cũng tổ chức các buổi xem, với những streamer hàng đầu như Tyler “Ninja” Blevins và Michael “Shroud” Grzesiek trình bày giải đấu trên kênh của họ và xem cùng với người hâm mộ (đôi khi có nhiều người xem hơn cả kênh của Riot). Riot đã chọn nhiều lần người tạo nội dung hàng đầu hơn các game thủ esports làm đồng tổ chức.
“Những người làm nội dung mang đến khán giả mà nếu không sẽ không xem Valorant,” phát biểu của Greeley.
Đối với các vận động viên esports, sự chuyển đổi đi kèm với một số rủi ro. Trong khi những người ảnh hưởng có thể giúp esports thu hút thêm tài trợ và người xem, một số đội đã bỏ hoàn toàn đội hình của họ cho các trò chơi phổ biến trong khi số lượng người tạo nội dung của họ tăng lên. Và không phải tất cả các game thủ chuyên nghiệp muốn chuyển đổi của họ sang việc phát sóng, như Håkansson đã làm vài năm trước. Thành công trên Twitch hoặc YouTube đòi hỏi nhiều hơn là kỹ năng bắn đối thủ. Bạn cần một sức hút riêng để giữ chân khán giả trong khi có nhiều lựa chọn khác. “Chúng chỉ giống như những nghề khác nhau, mặc dù về cơ bản cả hai vẫn đang chơi game,” phát biểu của UTA’s Lau.
Cùng một lúc, sự om sòm của esports đối với người tạo nội dung có thể mở cửa ngành công nghiệp cho các game thủ mới. Người chơi từ các nền tảng ít đại diện không luôn cảm thấy được hỗ trợ trong các giải đấu esports truyền thống, ngay cả khi họ cố gắng đa dạng hóa. Một số trong số họ đã tìm thấy sự thành công hơn, và cảm thấy thoải mái hơn, khi phát sóng.
Nhìn vào Ally Warfield. Cô được mời tham gia vào Liên minh esports chuyên nghiệp Magic: The Gathering năm 2019, sau khi nhận được nhiều điểm giải đấu nhất của bất kỳ phụ nữ nào trên thế giới—như cô mô tả đó, “lời mời đặc quyền cho phụ nữ.” Ban đầu cô vui mừng, nhưng sau đó, Warfield nói rằng cô gặp khó khăn trong việc tìm một nhóm tập luyện ổn định giữa các game thủ chuyên nghiệp khác, chủ yếu là những người đàn ông lớn tuổi. Cô cảm thấy rất cô đơn, đặc biệt sau khi hai phụ nữ còn lại trong liên minh rời đi. (Liên minh không phản hồi lại yêu cầu ý kiến.) Warfield đã mất vị trí của mình trong liên minh earlier this year, và cùng với đó là nguồn thu nhập chính của cô.
“Tôi cảm thấy như tôi đã bị dựng sẵn cho thất bại ngay từ đầu,” cô nói. Bây giờ, Warfield phát sóng nhiều trò chơi khác nhau trên Twitch, bao gồm cả Valorant, và đang lên kế hoạch theo đuổi nó như công việc chính của mình.
Cập nhật 5-13-2021, 10:58 sáng EDT: Chúng tôi đã loại bỏ một đoạn từ câu chuyện gốc mà sai một dòng nói rằng Epic Games đã đưa các ngôi sao như Travis Scott và Marshmello tham gia thi đấu trong Fortnite cho Dòng Icon của nó; Scott và Marshmello đã xuất hiện trong trò chơi để biểu diễn âm nhạc, không phải thi đấu cạnh tranh.
- 📩 Cập nhật mới nhất về công nghệ, khoa học và nhiều hơn nữa: Nhận bản tin của chúng tôi!
- Mọi thứ bạn đã nghe về Mục 230 đều sai
- Tại sao không biến sân bay thành trang trại năng lượng mặt trời khổng lồ?
- Google nghiêm túc với xác minh hai yếu tố. Tốt!
- Lên lịch gửi email và tin nhắn văn bản vào bất kỳ lúc nào bạn muốn
- Giúp đỡ! Liệu tôi có nên tham vọng hơn không?
- 👁️ Khám phá trí tuệ nhân tạo như chưa bao giờ có với cơ sở dữ liệu mới của chúng tôi
- 🎮 MYTOUR Games: Nhận những mẹo mới nhất, đánh giá và nhiều hơn nữa
- 🏃🏽♀️ Muốn có những công cụ tốt nhất để trở nên khỏe mạnh? Kiểm tra lựa chọn của đội ngũ Gear chúng tôi cho các bộ đồ theo dõi sức khỏe tốt nhất, thiết bị chạy bộ (bao gồm cả giày và tất), và tai nghe tốt nhất
