Cyberpunk 2077: Giám đốc nhiệm vụ của Phantom Liberty và giám đốc game phụ trách dự án tiếp theo của Cyberpunk, Paweł Sasko, đã nói về sự quan trọng của sự bền vững trong phát triển game, và những lợi ích của việc không làm việc quá sức cho các nhóm đến mức căng thẳng.
CD Projekt RED – nhà phát triển của trò chơi hành động-RPG Cyberpunk 2077 năm 2020 – đã trải qua một sự ra mắt mờ nhạt, và một quá trình phát triển bất ổn mà, dễ hiểu, được cho là đã
'Bền vững là vô cùng quan trọng,' Sasko nói. 'Để có thể, khi bạn hoàn thành một dự án, có một nhóm ở trạng thái mà họ không phải làm việc quá sức hoặc làm thêm giờ hoặc bất cứ điều gì, rằng họ có thể tiến vào sản xuất của điều tiếp theo, điều đó có nghĩa là giao hàng một cái gì đó sớm hơn, điều đó có nghĩa là có một sản phẩm bạn có thể bán như một studio, điều đó có nghĩa là có tiền để duy trì. Điều đó đòi hỏi sản xuất của bạn phải được cấu trúc một cách không đòi hỏi những đợt cao trào, những khoảnh khắc khi đột nhiên có một cách tiếp cận toàn bộ nhân sự.'
Tất cả đều rất hợp lý, tất nhiên. Crunch đã được xem xét là một trong những vấn đề lớn nhất làm nổi loạn ngành công nghiệp game do ảnh hưởng tiêu cực mệt mỏi mà nó gây ra cho các nhà phát triển, và dễ hiểu là làm sao mà các nhà phát triển có thể làm việc với khả năng tốt nhất của họ trên các dự án mới sau khi phải đối mặt với nó. Sự kiệt sức cũng là một vấn đề lớn ở đây – thực tế, người dùng có kinh nghiệm CRPG Josh Sawyer gần đây đã nói rằng nó đã 'thay thế crunch để trở thành nguy hiểm chính của ngành công nghiệp game.'
Trong trường hợp của CD Projekt RED, để từ bỏ các phương pháp 'cũ kỹ' của mình, studio đã tạo ra các nhóm nội dung, trong đó 'một nhà thiết kế nhiệm vụ, nhà thiết kế điện ảnh, nhà thiết kế thế giới mở, nhà văn, kiểm thử chất lượng, nghệ sĩ môi trường, nghệ sĩ VFX, nghệ sĩ SFX' tất cả đều cộng tác trên các mảnh nội dung cụ thể cùng nhau. Sasko mô tả điều này như một '22 chuyên ngành khác nhau trong một pod,' tất cả với một mục tiêu chung như làm một nhiệm vụ cụ thể nào đó. 'Và sau đó khi chúng tôi đang xem xét nội dung đó như là các giám đốc, chúng tôi luôn xem xét nó cùng nhau, như một nhóm,' ông thêm.
Anh ta giải thích rằng, một phần, quá trình này đã giúp cho studio 'chuyển quyết định cho đội ngũ,' nữa. Đơn giản là, các nhà phát triển được phép tự do lựa chọn nhiều quyết định xoay quanh mục tiêu của họ, miễn là họ vẫn ở trong một số ranh giới nhất định như câu chuyện và chủ đề lớn, đã được xác định rõ ràng suốt quá trình.
Sau này trong cuộc phỏng vấn, Sasko nói rằng quá trình này được sử dụng trong việc phát triển Phantom Liberty loại bỏ 'những chướng ngại vật' trong sản xuất. Ông thêm: 'Nếu nhóm đang đưa ra các quyết định đúng đắn, và sau đó các nhóm trưởng và giám đốc nhìn vào và nói 'Đây là chất lượng rất tốt,' thì đó là tình huống tốt nhất có thể. Bạn không cần phải thay đổi bất cứ điều gì, sửa đổi hướng đi, hoặc loại bỏ hoặc thêm bất cứ điều gì. Nhóm đã hoàn thành công việc của họ.'
Trước đó, giám đốc quản lý và âm thanh của CD Projekt RED, Colin Walder, nói rằng trong tương lai, 'khi nhóm nhìn thấy một nỗ lực chân thành để ngăn chặn căng thẳng – đó là khi niềm tin và tinh thần bắt đầu được xây dựng lại.' Vì vậy, tổng cộng, dường như studio có một cái nhìn tích cực hơn khi đến việc tránh căng thẳng trong tương lai – chỉ hy vọng rằng điều đó sẽ tiếp tục diễn ra trong thực tế.
Nếu bạn muốn thêm không khí Cyberpunk vào cuộc sống của mình, hãy chắc chắn kiểm tra các gợi ý của chúng tôi cho 10 trò chơi giống như Cyberpunk 2077.