Đến năm 2023, David Vonderhaar đã có ý định rời khỏi ngành phát triển trò chơi. Sau một sự nghiệp kéo dài ba thập kỷ, trong đó có 18 năm làm việc trên Call of Duty tạo ra các biểu tượng của thương hiệu như Black Ops, Zombies và Warzone, anh cho biết anh hoàn toàn mong đợi sẽ nghỉ hưu khỏi Activision. 'Tôi đã hoàn toàn chuẩn bị. Tôi có một chiếc xe RV ở ngoài nhà và kế hoạch của tôi là lấy chiếc RV đó và đi một năm và đi xung quanh đất nước và trở thành một kẻ du mục.'
Chiếc RV đó vẫn đang đậu trên đường băng bên ngoài nhà của Vonderhaar với khoảng 6.000 dặm trên đồng hồ. Trước khi anh có thể bỏ lại sau lưng Call of Duty mãi mãi, anh đã được tiếp cận bởi tập đoàn xuất bản lớn NetEase. Cơ hội hứa hẹn đó quá không tưởng, Vonderhaar cho biết anh đã dành tháng trên điện thoại với những người đồng nghiệp trong ngành đã từng gặp tình huống tương tự, cố gắng xem liệu cơ hội 'làm theo cách của tôi' có quá tốt để làm đúng không. Cuối cùng, anh rời khỏi cấu trúc 'to lớn' của studio Black Ops Treyarch vào tháng 8 năm 2023, giới thiệu studio mới của mình, Bulletfarm Games, tháng trước đây.
Vonderhaar nói rằng ông đã có kế hoạch cho trò chơi đầu tiên của Bulletfarm trong đầu mình, nhưng trong những ngày đầu rất sớm này, ông không thể nói nhiều về cách nó sẽ trông như thế nào. Trong thông báo, ông hứa hẹn một 'trải nghiệm gần gũi và dễ nhận biết' hơn so với Call of Duty, với 'sự nhấn mạnh vào gameplay cộng tác' và 'sự đam mê cho những nhân vật phong phú.' Khi được hỏi về điều đó có thể có nghĩa là gì trong dự án hoàn thiện, ông chỉ điều này khỏi các trò chơi bắn súng hiện đại và mô phỏng quân sự. Các trò chơi đó, ông nói, đã trở thành 'về việc bắn nhiều viên đạn nhất có thể vào nhiều người nhất có thể, càng nhanh càng tốt trong thời gian càng dài càng tốt.' Ngược lại, với Bulletfarm, 'đó không chỉ là về việc bắn súng.'
Một cú bắn cuối cùng
Thay vào đó, Vonderhaar nói rằng đó là về 'khám phá và khám phá, và xây dựng mối kết nối, và tìm ra mối quan hệ giữa các điều. Tôi nghĩ 'gần gũi', đối với chúng tôi, có nghĩa là mối quan hệ giữa bạn và những gì bạn đang làm là gần gũi. Bạn nhận thức được rằng có hậu quả cho các quyết định, đó không chỉ là mưa và mưa và mưa của các xác chết. Chúng tôi muốn nó trở nên cá nhân hơn, kết nối hơn rất nhiều.'
Tâm trí tôi ngay lập tức chuyển sang trò bắn tỉa cứu hộ, và đặc biệt là các tính toán nguy cơ cao mà phải thực hiện để bắn một phát đạn duy nhất trong một trò chơi căng thẳng như Hunt: Showdown. Khi tôi đưa ra so sánh đó với Vonderhaar, anh ấy gợi ý rằng tôi 'không quá xa lạ.' Dù đội ngũ đã nghiên cứu Hunt nhiều như thế nào, 'các thế giới này hoàn toàn khác biệt, lượng combat khác nhau.'
'Có nhiều so sánh tốt hơn,' anh cười, nhưng 'Tôi sẽ rất lo lắng nếu trò chơi không phát triển chúng.' Sự gần gũi đó sẽ được thể hiện trong trò chơi, nhưng cũng có một mặt khác của nó. Ngay từ đầu cuộc trò chuyện của chúng tôi, Vonderhaar nói rằng mục tiêu chính của Bulletfarm là 'suy nghĩ lại cách các trò chơi lớn như thế nào được tạo ra, được tạo ra bởi ai, trên các dòng thời gian nào. Sau ba thập kỷ của trò chơi và hai thập kỷ của Call of Duty cụ thể, tôi cảm thấy như có cơ hội này để lấy tất cả các bài học từ đó và áp dụng lại chúng một cách mới mẻ và khác biệt.'
'Tôi cảm thấy rằng cách tốt nhất để tạo ra các trò chơi tốt nhất là khi rất nhiều người có thể tiếp xúc với rất nhiều phần của trò chơi,' anh tiếp tục. 'Và bạn không thể làm điều đó với 5.000 người.' Vào tháng 5 năm 2022, Activision xác nhận hơn 3.000 nhà phát triển đang làm việc trên toàn bộ dòng Call of Duty, nhưng Vonderhaar nói rằng công việc tốt nhất mà anh ấy thấy trong thời gian làm việc trên dòng Call of Duty 'đến từ tư duy của nhóm nhỏ này.' Anh chỉ tới Zombies, một chế độ mà anh nói 'theo mọi biện pháp thực tế không nên tồn tại,' nhưng được tạo ra bởi một nhóm nhà phát triển đam mê. Nhiều năm sau đó, Blackout, trò chơi battle royale đầu tiên của Call of Duty, được sản xuất trước Warzone ngay sau Fortnite và PUBG, được tạo ra bởi 'một nhóm nhỏ hơn nhiều nhưng làm việc tuyệt vời trong một khoảng thời gian rất ngắn.'
Đó là những trường hợp mà Vonderhaar nói anh ấy có thời gian vui vẻ nhất làm nhà phát triển, nhưng trong mô tả lặp đi lặp lại của anh ấy về Activision như một 'kỳ quan' đầy hàng ngàn nhà phát triển chuyên nghiệp, nghe có vẻ như những khoảnh khắc đó hiếm hoi và xa xôi. Anh chỉ về những trò chơi gốc của BioShock, được tạo ra bởi 'một studio nhỏ hơn, [với] một mức độ sáng tạo cao, mọi người làm việc chặt chẽ với nhau' là một ví dụ về triết lý phát triển 'cũ kỹ' mà anh ấy muốn trở lại, đối lập với Treyarch, 'nơi các nhóm có thể trở nên rất lớn đến nỗi có những người mà tôi không biết tên.' Việc nhận ra sự cách biệt cá nhân đó, khoảnh khắc 'bật đèn', là điều bắt đầu cho sự chuyển động của Vonderhaar đến Bulletfarm: 'Tôi như là, điều này đã trở nên quá lớn và quá phức tạp, và tôi không còn vui nữa'. Và nếu bạn không còn vui nữa, thì bạn không nên làm trò chơi. Đó là một nghề đam mê.'
Đưa ra ngoài để trồng cây
Sự ra đi của Vonderhaar có thể đã mang tính cá nhân, nhưng cũng có những yếu tố ở quy mô lớn hơn đằng sau quyết định của anh ấy. Một trong những yếu tố đó là mong muốn sáng tạo; Tôi hỏi về một số trò bắn súng gần đây đã làm sôi động thể loại trong những tháng gần đây bằng cách cung cấp một trải nghiệm khác biệt so với các kẻ khổng lồ thể loại, như The Finals, từ các nhà phát triển Battlefield trước đây đã tự mình đi tìm đường, hoặc Helldivers 2. Trong câu trả lời, anh nhấn mạnh về cái sau là 'không phải là một sản xuất quy mô lớn như Call of Duty bất cứ lúc nào. Và mọi người yêu thích nó. Và tôi nghĩ đó là điều bạn đang thấy - bạn nhận được sự đổi mới loại đó không từ các thương hiệu lớn, trung tâm. Bạn nhận được sự đổi mới và ý tưởng mới từ những nơi không bị ràng buộc bởi những nơi lớn như vậy.'
Vonderhaar lưu ý 'một đám người làm những điều sáng tạo, độc đáo trong không gian bắn súng góc nhìn thứ nhất,' nhưng nói rằng họ có thể bị 'chôn vùi' dưới các trò chơi lớn hơn. Hi vọng của anh ấy, anh nói, là 'ở trong tình thế mà chúng tôi có thể sử dụng một phần giọng điệu mà chúng tôi có để đề cao nhiều nhà sáng tạo độc lập hơn.' Nhưng liệu đó có đủ không? Vonderhaar có sự hỗ trợ từ NetEase, điều mà anh ấy thừa nhận rằng liên quan mật thiết đến khả năng tồn tại của Bulletfarm, nhưng với hàng ngàn việc sa thải đang làm rung chuyển ngành công nghiệp - bao gồm 1.900 người ở Microsoft sau khi mua Activision Blizzard - đó không phải là một đặc quyền có sẵn cho nhiều nhà phát triển. Năm đầu tiên của Bulletfarm sẽ thấy studio bị giới hạn chỉ khoảng 15 nhà phát triển, với ước lượng về một đội ngũ cuối cùng ít hơn 50 người, nhưng Vonderhaar nói rằng anh ấy đã bị tràn ngập bởi quá nhiều đơn xin việc làm đến mức anh ấy phải dành nửa thời gian của mình để cố gắng xem ai nên thuê.
'Trò chơi mang lại không khí gần gũi, studio cần không khí gần gũi, tất cả đều là phần của văn hóa của công ty,' anh giải thích. 'Chuyên gia đẩy chất lượng lên,' anh nói, nhưng họ phát triển nhất trong các nhóm có hàng ngàn thành viên, không phải là vài chục, và hiện tại, Bulletfarm cần những người thông thạo. Với nhiều biến động trong ngành công nghiệp, các studio như thế này, những studio 'nhỏ nhắn và linh hoạt' nhưng có sự hỗ trợ từ một tổ chức lớn xung quanh họ - giống như các nhóm đã tạo ra Zombies, hoặc Blackout - dường như là một cách an toàn nhất, miễn là những trò chơi mà họ sản xuất phù hợp với danh tiếng của họ. Thậm chí, Vonderhaar chỉ ra rằng đối với anh, việc tạo ra những trò chơi đó không còn là điều khó khăn nhất anh phải làm nữa. Bây giờ, danh hiệu đó thuộc về việc khởi đầu, bảo trì và có lẽ là việc duy trì lâu dài của studio của anh.
Dưới bóng tối của 'bubble' dịch vụ trực tiếp, một hiện tượng mà Vonderhaar nói đã được thổi phồng bởi Covid và hiện rõ ràng là đang nổ tung, rõ ràng là người dùng có kinh nghiệm trong Call of Duty đang cẩn trọng, và kinh nghiệm của anh ấy trên thương hiệu lớn đó không hướng dẫn chiến lược mới của anh ấy; 'bạn không thể ngay lập tức đi đến 5.000 người và để họ làm việc và làm cho họ thành công. Đó là một chiến lược thất bại. Bạn có thể phát triển lớn một cách cẩn thận. Tôi đã thấy những nơi phát triển lớn một cách không cẩn thận và bạn có thể thấy điều gì đã xảy ra trong ngành công nghiệp. Chúng ta có trách nhiệm, là những nhà lãnh đạo trong ngành công nghiệp game, để điều hành các studio của mình một cách bền vững cho người chơi, cho game và cho các nhà làm game.'